Zwei Brüder

Name: Zwei Brüder (engl. Two Brothers)

Größe: 42 km x 42 km

Stufen: 5 – 10

Spielmodus: Standard, Herrschaft (4 Eroberungspunkte)

standard herrschaft

Allgemeines

“Nicht durch die Mitte!”, das ist meine Bitte an alle Spieler die glauben, sie wären der eine Spieler von tausenden, der es schafft die Entscheidung gleich zu Beginn der Runde durch eine waghalsige Kaperfahrt durch die Mitte zu erzwingen. Glaubt den Veteranen, die euch sicher von Beginn an sagen, dass es eine doofe Idee ist, denn sie haben recht. Egal wie verlockend es ist: “Nicht durch die Mitte!”, aber wie bei jeder Regel gibt es Ausnahmen, zu denen wir aber später kommen.

Die namens gebenden Zwei Brüder sind natürlich die beiden nicht zu übersehenden Berge auf den beiden Inseln welche die Mitte der Karte einnehmen und auch die Starpunkte im Norden und Süden trennen. Die kleinen Inseln links und rechts davon sind alle relativ hoch und geben damit eigentlich guten Schutz, sind aber vom Umfang her recht klein. Ansonsten sind die Fläche dahinter (vor allem im Westen) ziemlich frei und verleiten leider oft Schlachtschiffspieler dort nur auf und ab zu fahren, auch wenn ein entschlossener Vorstoß angebracht wäre und den Sieg sichern könnte.

Spieler auf dieser Karte neigen leicht dazu einen “lemming train” zu bilden und sollten die Teams in gegensätzliche Richtung fahren, dann umkreisen sie mehr oder minder ohne Kontakt die Inseln in der Mitte, was nicht gerade das ist, was ich ein spannendes Gefecht nennen würde. Oft spaltet sich von Beginn an eine kleine Gruppe ab und fährt auf die andere Seite und wird oft genug von der Übermacht dann schnell versenkt, was häufig zu unhöflichen Unmutsäußerungen im Chat führt.

Grundtaktik

Die kluge Aufteilung der Kräfte ist in der Regel der Schlüssel zum Sieg auf dieser Karte, denn eine Bündelung (fast) aller Kräfte auf einer Seite lässt dem Gegner zu leicht die Option einem in den Rücken zu fallen. Auf Grund der Tatsache, dass die Karten in der Mitte auf beiden Seiten nur etwa ein Drittel Kartenbreite zur Durchfahrt bieten, ist ein Vorstoß immer gefährlich und auch zahlenmäßig unterlegene Gegner können, mit geschickter Positionierung einen Bereich schaffen, in dem die vorrückenden Schiffe ins Kreuzfeuer geraten und irgendwem die Breitseite zeigen müssen. Ebenso sind Torpedos an diesen Stellen durchaus gefährlich, vor allem wenn sie in breiten Fächern geworfen werden oder Schiffe zum Abdrehen zwingen und somit den Vormarsch empfindlich verlangsamen.

Allerdings ist es, vor allem im Spielmodus Herrschaft, auch keine gute Strategie nur auf die Defensive zu setzen und den Gegner kommen zu lassen, in der Hoffnung man können eine Flanke halten, während man die andere auf kleiner Flamme langsam abkocht, denn in solchen Fällen ist man schnell bei der Zahl der Eroberungspunkte im Nachteil. Den daraus entstehenden Punkterückstand dann aufzuholen kann zwar gelingen, ist aber leichter gesagt als getan. Außerdem läuft man in Gefahr, dann von feindlichen Zerstörern an den äußersten Kartenrändern umfahren zu werden, die dann während der Verteidungsschlacht von überraschender Seite unerwünschte Grüße in Form von Torpedos abschicken. Über die Bewertung des Ergebnisses sind sich dann die beiden Teams meist nicht einig, aber so ein Vorgehen kann der Anfang eines schnellen Rundenendes sein.

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Sollten Flugzeugträger im Spiel sein, so können diese womöglich frühzeitig die Verteilung der Schiffe beim Gegner auf Ost- oder Westflanke aufdecken und sollten die entsprechenden Informationen sichtbar werden, so sollte man sein Vorgehen entsprechend anpassen. Oft genug sieht man zum Beispiel Kreuzer, die trotz einer massiven Ansammlung von feindlichen Schlachtschiffe auf ihrer Seite ungebremst weiter vorrücken, während ihre Hilfe auf der anderen Seite gegen dort womöglich vereinte Zerstörer deutlich nötiger wäre. Gleiches gilt für Schlachtschiffe, die trotz offensichtlicher Anwesenheit von Zerstörern ohne Unterstützung von Kreuzer auf einer Front auf und ab fahren und verzweifelt auf 20 km den einen Kreuzer ganz hinten zu treffen versuchen, statt sich die Zeit zu nehmen und die Flanke zu wechseln, wo die feindlichen Schlachtschiffe warten. Wer bei so einem Seitenwechsel fürchtet, ihm würde Schaden und damit Punkte entgehen, der wird erstaunt sein, wie klein die Karte doch ist, denn wenn der Gegner am vorpreschen ist, kann man diese schon früh über die Ausläufer der beiden großen Inseln hinweg unter Beschuss nehmen.

Wie Eingangs angesprochen gibt es Ausnahmen von der Regel “Nicht durch die Mitte!”, aber diese sind eigentlich relativ selten. Zum einen kann man natürlich gegen Ende der Schlacht nach erfolgreicher Verteidigung die Abkürzung durch die Mitte nehmen um den Vorstoß der eigenen Schiffe schneller zu unterstützen. Bei Herrschaft ist es auch durchaus legitim versuchen zu wollen, den Eroberungspunkt auf der anderen Seite einzunehmen, aber das sollte man nur dann tun, wenn man sicher sein kann, dass dort nicht noch Schiffe auf etwa gleicher Höhe der Karte auf den Flanken sind. Denn Kreuzer und Zerstörer sind schneller dort wieder in der Mitte als man meint und Schlachtschiffe können sehr weit schießen. Beim Standardgefecht ist es in der Regel sehr gewagt versuchen zu wollen durch die Mitte zu schleichen und den Punkt zu erobern, denn drei Minuten die man benötigt sind lange. Und ist ein Flugzeugträger im Spiel, werden aus drei Minuten schnell vier oder sechs Minuten, was feindlichen Schiffen wieder mehr als genug Zeit gibt zur Verteidigung zu eilen. Auch sollte man bedenken, dass man durch die Lücke in der Mitte vom anderen Eroberungspunkt aus beschossen werden kann, auch wenn der Winkel ungünstig ist und die Schüsse knifflig. Als Faustregel kann man sich merken, dass ein Vorstoß über die Engstelle dann sinnlos ist, so lange noch Schiffe des Gegners überhalb (oder unterhalb, je nach dem von wo aus man startet) der Kartenmitte sind oder wenn Schiffe bereits wieder auf dem Weg zurück in ihre Hälfte sind.

Zerstörer

Im Spielmodus Herrschaft können durchaus die ersten Entscheidungen der Zerstörerfahrer in den ersten Minuten eines Gefechtes bestimmen, wie der weitere Verlauf sein wird. Auch wenn es Punkte kostet, es kann sich lohnen, dass die Zerstörer gleich zu den seitlichen Eroberungspunkten fahren und nicht den Umweg über den zentralen Punkt nehmen, diesen können auch die nahe Kreuzer einnehmen, die sich womöglich seitlich aufstellen müssen, da es ihnen an Reichweite mangelt. Starten die Zerstörer umgehend nämlich zu den Flanken (möglichst mit Maschienenboost), dann kann man oft einen Punkt sicher einnehmen und den anderen für den Gegner blockieren. Auch wenn man sich dann bald zurück ziehen muss von dem umkämpften Eroberungspunkt, hat man einen Vorsprung erzielt, den der Gegner erst einmal aufholen muss. Je länger man das schafft, desto größer ist der Vorsprung und desto mehr kann man den Gegner kommen und im Kreuzerfeuer der Geschütze untergehen lassen.

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Wichtig zu beachten ist, wie die Zerstörer auf die Teams verteilt sind, denn sollte eine Seite mehr als die andere haben, dann sollte man eine Bündelung von Zerstörern auf einer Seite unbedingt vermeiden. Auch sollte man die Sichtbarkeiten beachten und ob Träger mit im Spiel sind, denn die Taktik die Punkte schnell zu nehmen kann durch eine frühzeitige Entdeckung, egal ob durch Flieger oder besser getarnten Zerstörer, schnell zu einem Rückstand führen. Ist der Gegner schneller oder massiver im Eroberungskreis, sollte man nicht unbedingt sofort die Flinte ins Korn werfen und die Flucht zur anderen Seite antreten. Das kostet nicht nur Zeit, sondern lässt den Rest des Teams womöglich ohne Aufklärung zurück. Zerstörer mit Torpedos oder solche die unsichtbar schießen können, haben immer das Potential den Feind zu nerven und zu verlangsamen bis die Verstärkung da ist. Und wenn das eigene Team reindrückt in den Punkt, dann kann ein vorgeschobener Zerstörer vielleicht nicht massiven Schaden machen, aber er rettet den Mitspielern womöglich schon damit das Leben, wenn er beim Kreuzen vor diesen die feindlichen Torpedos und Schiffe aufdeckt.

Im Standardspielmodus ist dieses “vor der eigenen Flotte kreuzen” auch die effektivste Methode mit der sich Zerstörer nützlich machen können. Versuche sich an den Feinden ganz am Rand vorbei zu quetschen sind zwar durchaus von Erfolg gekrönt, aber man ist dann komplett von jeder Hilfe abgeschnitten, falls man doch entdeckt oder in eine Ecke gedrängt wird. Zusätzlich ist der Platz dort nicht gerade üppig, was viele Versuche unschön enden lässt, wenn doch hinter der einen Insel noch ein Kreuzer stand. Außerdem verliert man viel Zeit und Schadenspotential, denn von der Seite geworfene Torpedos machen die Gegner misstrauisch und dürfte damit den Plan vereiteln, weshalb man also lieber darauf verzichtet und der Schaden fehlt dem Team womöglich dann. Und sollten Flugzeugträger im Gefecht dabei sein, dann sind die Ränder auch gern genommene Anflugrouten für Bomber und man selber damit womöglich ein schönes Ziel für deren Bomben und Torpedos.

Wie die anderen Schiffe auch, sollte man immer die andere Flanke im Auge behalten und auch wenn ich oben geschrieben habe, dass ein Seitenwechsel Zeit kostet und nicht ratsam ist, so gilt das natürlich nicht, wenn der Gegner auf der anderen Flanke massiv vorrückt. Hier können die flotten Zerstörer durchaus als Feuerwehr dienen und am schnellsten die dringend nötige Hilfe leisten und sei es nur um mit Rauch das Überleben eigener Kreuzer und Schlachtschiffe beim Rückzug zu sichern oder aber das Vordringen des Feindes mit Torpedosalven zu verlangsamen. Jedes Schlachtschiff mit ein wenig Überlebenswillen wird sehr vorsichtig werden, wenn auf einmal Torpedos angerauscht kommen, auch wenn diese nicht treffen und das gibt dem Rest des Teams die nötige Zeit um sich erneut zu formieren und den Angriff mit mehr (und dann hoffentlich überlegener) Feuerkraft zurück zu schlagen.

Kreuzer

Sollte das Team gut zusammen arbeiten und die Zerstörer nicht punktegierig bei Herrschaft den Basis-Eroberungspunkt einnehmen wollen, dann sollten die nächsten Kreuzer diesen Punkt erobern und sich dann weiter nach Osten und Westen aufteilen. Niedrigstufige Kreuzer oder solche die mit ihren Hauptgeschützen eine geringe Reichweite haben, sollten die seitlichen Eroberungspunkte langsam von der Mitte aus anfahren und nicht unbedingt rein stürmen. Von der Seite lässt sich nämlich ein nicht unerheblicher Teil des Eroberungskreises und der Bereiche direkt dahinter beschießen, teilweise sogar über die Ausläufer der mittleren Inseln und damit oft ungesehen und aus sicherer Position (siehe Bild unten durchgezogene Linien + gelbe “Schusskorridore”). Auch wenn es sehr verlockend ist, sollte man aber nicht zu lange dort stehen bleiben und verweilen, denn früher oder später werden Flieger oder Torpedos von Zerstörern ankommen. Kreuzer mit großer Reichweite oder Spieler die gut im Ausweichen von Schüssen sind können etwas vor den Schlachtschiffen an den Flanken eine wenig auf und ab fahren. Doch das ist durchaus mit einigem Risiko verbunden, da man zwangsläufig beim Wenden die Breitseite zeigt und damit ein leichtes Ziel gibt (siehe Bild unten gepunktete Linien).

In der ersten Phase eines jeden Gefechtes ist es wichtig, dass die Kreuzer sich auf die feindlichen Zerstörer konzentrieren und dabei helfen diese aus den Eroberungspunkten zu jagen. Aber Vorsicht vor Torpedo-Teppichen, daher kann man schon früh an dieser Stelle das Sonar verwenden, was auch den hoffentlich hinter einem fahrenden Schlachtschiffen eine Hilfe ist. Generell tödlich kann ein Vorstoß in die seitlichen Engstellen sein, wenn der Gegner auf seiner Hälfte sich massiv aufgestellt hat, was aber oft leider Spieler bei der Hatz nach dem einen oder anderen fast toten Zerstörer nicht abhält. Ärgerlich ist so was vor allem dann, wenn man den Punkt schon eingenommen hat und ein Vorstoß eigentlich gar nicht nötig ist. Hier gilt es vor allem für die Zerstörer Ruhe zu bewahren und sich nicht zu Fischfutter machen lassen. Der Feind muss kommen und verteidigen ist immer leichter als ein Angriff und meist wird der ein oder andere Gegner nicht mit vorstoßen, was den Angriff von Beginn an schwächt und damit die restlichen Gegner zu schönen Zielen für einen Hagel aus hochexplosiven Geschossen macht.

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Etwas aufpassen sollten die Kreuzer auf mögliche Schlauberger die durch die Mitte Ihr Glück versuchen oder eine schwächelnde Flanke auf der anderen Seite (allerdings müssen dann nicht gleich alle umdrehen und zur Verteidigung eilen!). Ein zu früher Vorstoß auf einer Seite kann schnell den Weg zu einer Niederlage bereiten, falls die andere Seite fällt und man selber aber durch Gegner gebunden ist und nicht so schnell wie dieser auf die feindliche Basis vorrücken kann. Kreuzer eigenen sich hierbei auch gut um genau so einen Vorstoß, der dann stecken bleibt, zu provozieren, in dem man sich etwas zurück fallen lässt und den Gegner kommen lässt, während das eigene Team auf der anderen Seite hoffentlich erfolgreich vor stößt. Allerdings sollte so ein Schein-Rückzug nicht in eine Flucht ausarten und vor allem nicht Teile der eigenen Schiffe an der Front im Stich lassen, hier ist dann schon etwas Kommunikation nötig.

Schlachtschiffe

Für Schlachtschiffe gilt noch mehr was für die Kreuzer gilt, dass ein Vorstoß nicht übereilt sein sollte, da man sonst auf dem Weg nach vorne feststeckt, während man von hinten aufgerollt wird. Ebenso sollte man als Schlachtschiffspieler nicht unbedingt den Heldenmut auspacken, wenn man sieht, dass man mehr oder minder ohne Unterstützung auf einer Seite ist. Auch wenn man um Hilfe ruft und Spieler auffordert auch die andere Seite zu beachten, ist es meist hoffnungslos dann stur auf “Dann eben nicht, dann kämpfe ich halt alleine!” zu machen, denn zu schnell ist mit weg vom Fenster und schwächt das ganze Team. Einfach mal umdrehen und, vielleicht auch schweren Herzens, dem “lemming train” nachfahren, denn das kann durchaus auch für ein Team eine erfolgreiche Taktik sein und auf einer Seite gemeinsam einen Teil der Gegner vernichten und dann gemeinsam umdrehen und den Rest der Gegner, die einen umfahren haben, zu stellen. Das geht aber nur, wenn man wirklich schnell ist und das recht kleine Zeitfenster nutzt und hierbei müssen die Schlachtschiffe in einer Position sein, dass sie schnell ihr Ziel von Gegnergruppe A auf Gegnergruppe B wechseln und das können sie nicht, wenn sie zu weit vorgeprescht sind (siehe Bild unten – jeweils für beiden Seiten dargestellt).

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Allerdings sollten Schlachtschiffe nicht anfangen defensiv zu spielen, wenn man an Eroberungspunkten hinten liegt und jeder abwartet. Hier heisst es mutig vor und seine Panzerung und Lebenspunkte ins Gefecht werfen, denn wenn man nicht Breitseite fährt, sondern mehr oder minder Bug voraus auf die Gegner zu, dann verliert man zwar Feuerkraft, aber man überlebt erstaunlich lange. Und wenn zwei oder gar drei große Pötte das tun, dann lässt das oft Gegner zurück weichen und wenn die Kreuzer aus dem eigenen Team dann die Flanken decken und einen Brand nach dem anderen legen, kann ein Eroberungspunkt wieder genommen werden. Allerdings gilt auch hier wieder was ich im ersten Satz erwähnte: Ein Vorstoß während das eigene Team auf der anderen Seite schwächelt ist meist nicht so klug, außer man kann ganz sicher den Feind auf seiner Seite schneller erledigen als der Gegner die andere Flanke nimmt.

Flugzeugträger

Flugzeugträger haben es bei Zwei Brüder nicht leicht, denn sie können meist nur eine Seite unterstützen oder spalten ihre Kräfte auf und schwächen damit ihre Schlagkraft. Egal welchen Weg man wählt, man sollte immer beide Flanken im Auge haben, damit man bei einem Durchbruch auf einer Seite nicht überrascht wird und seine Flucht zu spät startet. Ebenso sollt man als Träger es übernehmen immer wieder die Mitte zu prüfen, sei es mit Jägern oder Bombern kurz drüber zu fliegen um zu sehen ob ein Wahnsinniger dort lang fährt. Es gibt zwei Positionen für Träger, die sie einigermaßen in Sicherheit vor feindlichen Geschützfeuer bringt, aber dennoch näher an die Front im Osten der Karte (unten erstes Bild). Diese Position birgt aber ein Risiko, falls das eigene Team dort unerwartet schnell den Rückzug antritt oder gar vernichtet wird. Dann ist man schnell entdeckt und auch schnell versenkt, da man eine weite Strecke ohne Deckung zurücklegen muss, bis man einigermaßen wieder in Sicherheit ist. Außerdem ist man dann fast schon auf diese Seite der Karte als Operationsgebiet festgelegt, da der Weg zur anderen Seite sehr weit ist. Etwas flexibler, aber mit zu beiden Seiten etwas längerem Anflugweg, ist die Position mittig am oberen bzw. unteren Kartenrand (unten zweites Bild).

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Sollte man fliehen müssen, ist es fast immer am besten, man tut das entlang des Kartenrandes, außer man darf erwarten, dass man dort auf vereinzelte Zerstörer trifft. Generell sollte man die Zeit die man hat für eine Flucht nicht überschätzen, denn wenn eine Seite einbricht, dann können Feinde schräg durch in die Mitte vorstoßen und einen damit erschreckend schnell unter Feuer nehmen.