Wir bitten zum Tee …

Pünktlichkeit ist eine typisch deutsche Tugend, so sagt man, aber die Briten sind jetzt auch nicht gerade bekannt dafür, dass sie kämen wann sie lustig sind und daher verwundert es einen, dass die längst angekündigten englischen leichten Kreuzer nicht pünktlich in den Hafen von World of Warships (WoWS) eingelaufen sind. Viele Spieler machten es der Queen gleich und waren “not amused”, dass Black Swan und Co nicht bereits mit dem letzten Update spielbar waren, aber ich vermute stark, dass dies sicher auch für die Entwickler von Wargaming.Net (WG) galt, denn die Verzögerung hatte ihre guten Gründe. Es war nicht ein Nebeneffekt des typisch britischen Schlangestehens oder die Tatsache, dass die Entwickler immer um 5 Uhr ihre tea time hatten, die Schiffe waren nicht leicht auszubalancieren und mussten daher mehrfach überarbeitet und erneut getestet werden. Natürlich darf ich nicht verraten was genau im Supertest vorging, aber ein Blick auf die Schiffe sollte reichen die mögliche Knackpunkte zu identifizieren: schwache Panzerung, hohe Schussfrequenz, kleines Kaliber. Eine Mischung, die für die aktuell schon etwas schwächelnden Kreuzer-Klasse, nicht ideal erscheint und außerdem sollten die englischen Kreuzer ja auch nicht einfach eine völlig austauschbare Kopie bestehender Forschungszweige sein. Was nun am Ende dabei raus gekommen ist, das schauen wir uns jetzt einmal etwas näher an.

Stufe I und II

Die ersten beiden Stufen bei den Kreuzern sind immer der Ausgangspunkt für alle weiteren Zweige des Forschungsbaums einer Nation und auch wenn es sich bei den englischen Kreuzern um leichte handelt, ist es hier nicht anders. Den Beginn macht die Black Swan auf Stufe eins, die, bis auf der Hermelin, bei der Reichweite (8,7 km) der Geschütze allen anderen Konkurrenten unterlegen ist. Dafür führt sie aber die meisten (3 x 2 102 mm) Geschütze ins Feld und hat eine Schussfrequenz (3 s Nachladezeit), die rasant zu nennen noch untertrieben wäre. Allerdings ist sie auch nur schwach gepanzert und mit nur 19 kn nicht gerade ein Sprinter, weshalb man seinen Kurs schon ein wenig planen muss, wenn man nicht dem Schaden hinterher fahren oder verzweifelt die Flucht versuchen will. Die größte Besonderheit aller englischen Kreuzer wird schon mit der Black Swan eingeführt, denn diese hat nur panzerbrechende Geschosse zur Auswahl, anders als alle anderen Stufe eins Kreuzer, denn diese haben nur hochexplosive Munition. Damit ist man also auf direkte Treffer und Durchschläge angewiesen und kann nicht auf Brände zurück greifen um Feinde zu versenken, was erst einmal ein Nachteil zu sein scheint. Allerdings sind die panzerbrechenden Geschosse der Briten speziell und prallen weniger leicht ab und verursachen weniger Überpenetrationen als die Geschosse der anderen Nationen und damit soll der Schaden entsprechend gesichert sein. Somit hat also die Weymouth auf Stufe zwei nicht wie ihre Kollegen die Wahl zwischen zwei Munitionsarten, sondern bleibt auf die panzerbrechende Munition beschränkt und erhält bereits das finale Kaliber (152 mm) der ganzen Kreuzerlinie. Diese zwei Punkte bleiben bis Stufe zehn bestehen und ändern sich in der regulären Kreuzerlinie nicht mehr, auch wenn die Geschütze natürlich besser werden bei Durchschlagskraft und Schaden. Die Weymouth selber ist ein durchschnittliches Schiff, das aber mit einer nicht so glänzenden Reichweite (10.7 km) und einer recht langen Nachladezeit (8.6 s) kämpft, dafür aber immerhin 8 Geschütze (fünf pro Breitseite einsetzbar) mit 26 kn übers Wasser schiebt.

1_black_swan 2_weymouth

Stufe III und IV

Die Caledon auf Stufe drei reduziert die Zahl der Geschütze auf fünf, von denen aber alle zu beiden Seiten eingesetzt werden können, was angesichts der teils waffenstarrenden Konkurrenz (St. Louis, Bogatyr) nur ein geringer Trost ist. Die Reichweite (11.8 km) und Nachladezeit (8 s) bewegt sich Rahmen der anderen Kreuzer und lediglich die Geschwindikeit von 29 kn stellt die Caledon fast an die Spitze in diesem Leistungsmerkmal, was aber angesichts der anderen Werte auch dringend nötig ist. Schwieriger wird es für die Caledon wenn sie auf die ersten Schlachtschiffe und schnellen Zerstörer trifft, denn wie bereits erwähnt fehlt die hochexplosive Munition. Damit sind Ausfälle und Schaden bei Zerstörern nicht ganz so einfach zu erreichen und Treffer auf Schlachtschiffe werden trotz der Besonderheiten der englischen Munition (2900 maximalem Schaden) häufig mit keinem oder nur geringem Schaden quittiert. Dafür hat man aber Torpedos (4 Werfer mit je 2 Rohren), die mit 53 kn und 6 km Reichweite für diese Stufe sehr ordentlich sind und recht flott (41 s) nachladen. Außerdem können die Torpedos einzeln abgeschossen werden, so dass man diese nicht nur im üblichen festen Muster, sondern individuell fächern kann, was es zum Beispiel erlaubt Torpedos fast auf einen Punkt zu konzentrieren. Mit etwas Übung kann man so sowohl Zerstörer die Lücke fürs Ausweichen nehmen, als auch konzentrierte Treffer auf Schlachtschiffen setzen, allerdings mit der Gefahr, die ganze Salve komplett daneben zu schießen. Die aber wohl überraschenste Ergänzung auf Stufe drei ist das Verbrauchsgut “Reparaturmannschaft”, dass die britischen Kreuzer nicht erst mit Stufe neun (wie alle anderen Kreuzer) bekommen, sondern bereits mit der Caledon. Diese erst kurz vor Veröffentlichung eingeführte Anpassung erlaubt es den leichten Kreuzern den massiven Schaden den sie sehr leicht erhalten ein wenig zu kompensieren.

3_caledon 4_danae

Die Danae sticht aus den Stufe vier Kreuzern in keinem Punkt wirklich heraus und unterscheidet sich von der Caledon kaum, denn die meisten Leistungsmerkmale sind einfach nur ein wenig besser. Sie hat ein Geschütz mehr, schießt minimal schneller (7.5 s Nachladezeit), hat etwas mehr Reichweite (12.5 km), mehr (4 Werfer mit 3 Rohren) und etwas schnellere Torpedos (59 kn bei gleicher Reichweite) und ist einen Hauch schneller (30 kn) unterwegs. Wie die Kreuzer anderer Nationen bekommt auch die Danae eine Hydroakustische Suche (oder einfach Sonar), der identisch ist mit dem der Phoenix (2.52 km für Torpedos, 3.48 km für Schiffe, 90 s Laufzeit, 180 s Nachladezeit) und auch die folgenden Kreuzer orientieren sich mit dem Sonar an den Werten der amerikanischen Kreuzer. Für mich wird die Danae durchaus ein Knackpunkt darstellen, denn angesichts der Anfälligkeit für Schaden und der Besonderheit bei der Bewaffnung werden sich viele Spieler mit diesem Schiff schwer tun, wenn sie nicht sehr aufmerksam spielen. Da hilft es auch wenig, dass man seinen Schaden dank der “Reparaturmannschaft” wieder heilen kann, denn wer arg zu forsch mit der Danae ins Gefecht geht, der wird mehr Schaden bekommen als er je ausgleichen kann.

Stufe V

Womöglich der Schlüssel zum Erfolg mit den leichten Kreuzern der Royal Navy steht einem endlich bei Stufe fünf mit der Emerald zur Verfügung und das ist die Möglichkeit der Schiffe Nebel zu legen. Diese taktische Option ist für die fragilen Schiffe dringend notwendig, um lange genug zu überleben um hinreichenden Schaden machen zu können und aus brenzligen Situationen zu entkommen. Dabei ist nicht nur gemeint, dass man im Nebel stehen bleibt und so lange verdeckt schießt wie dieser sich hält, sondern vor allem auch den Rückzug zu sichern, wenn man die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich gezogen oder einfach zu viele Gegner angetroffen hat. Wichtig zu beachten ist, dass der Nebel mit nur 7 s Wirkdauer (hält sich zwischen 96 s und 113 s) sehr kurz läuft und man weder einen großen Bereich abdecken kann, noch genug Zeit hat aus voller Fahrt im Nebel zu stoppen. Wer also ein “im Nebel stehen und schießen” Manöver plant, sollte rechtzeitig vorher auf die Bremse treten. Außerdem ist der Nebelteppich damit meist recht klein und die großen Schiffe sind damit relativ einfach blind zu treffen, wenn sie dort drin stehen und munter schießen. Das Verbrauchsgut Nebelwerfer teilt sich leider den Platz mit den Fliegern (Jäger und Aufklärer) die man mitnehmen könnte (gilt für alle leichten britischen Kreuzer bis Stufe zehn), was angesichts der relativ schwachen Luftabwehr der Emerald ein echter Nachteil ist. Ansonsten ist die Emerald ein weiteres Upgrade gegenüber den zwei Vorgängern und hat wieder ein Geschütz mehr, etwas mehr Reichweite (13.6 km) und einen Torpedo pro Werfer mehr. Die vorsichtige Spielweise sollte man aber auch trotz Nebelwerfer beibehalten, denn dieser ist kein Allheilmittel und sollte klug eingesetzt werden. Natürlich erlaubt er damit auch Angriffe mit Torpedos auf unvorsichtige Schlachtschiffe und Kreuzer und einen erfolgreichen Rückzug vor der sonst tödlichen Antwort, aber meist reichen schon wenige Treffer aus um die Emerald auf den Grund des Meeres zu schicken – trotz “Reparaturmannschaft”.

5_emerald

Stufe VI und VII

Die Leander auf Stufe sechs erscheint in manchen Punkten ein Rückschritt gegenüber der Emerald, da sie etwas weniger weit schießen kann (13.2 km) und etwas langsamer ist (32.5 kn), aber davon sollte man sich nicht täuschen lassen. Die Türme haben nun endlich nicht mehr nur Einzelrohre, sondern Zwillingsgeschütze und behalten die gute Feuerrate bei (7.5 s Nachladezeit) auch wenn sie etwas langsamer (25.7 s für 180 Grad)  drehen. Außerdem erhält die Leander ein Verbesserung für die Torpedos, die mit 8 km Reichweite und 61 kn und 15.433 Schaden richtig weh tun können, allerdings nur in zwei Werfern (ein Werfer pro Seite) mit je vier Rohren, was etwas wenig ist. Man sollte sich aber von diesen Werten der Leander nicht täuschen lassen, denn der wirkliche Vorteil des Schiffes ist der Tarnwert: der Kreuzer wird erst bei 10.3 km (ohne Tarnung und Kapitänsfähigkeit) von anderen Schiffe (6.7 km von Fliegern) entdeckt und ist somit Spitzenreiter unter den Kreuzern seiner Stufe. Diese Tatsache sollte man zusammen mit dem Nebel und den verbesserten Torpedos ausnützen, um seine Feinde zu überraschen und mit gezielten Schüssen in die Breitseite zu versenken um dann wieder unterzutauchen und das Heil in der Flucht zu suchen. Die Zeit in der man ungesehen ist wird man auch benötigen um die Schäden die man sehr wahrscheinlich erhalten hat mit der der “Reparaturmannschaft” zu beheben.

6_leander 7_fiji

Leider funktioniert dies mit der Fiji auf Stufe sieben nicht mehr ganz so gut, denn diese wird deutlich früher sichtbar (11.5 km bzw. 7.3 km) und die Reichweite der Torpedos bleibt bei 8 km und noch dazu wird die Zahl der Torpedos auf drei Rohre in den zwei Werfern reduziert. Allerdings sollte man nicht gleich seine Trauerkleidung anlegen, denn die Fiji steigert die Zahl der Geschütze pro Turm auf drei und kommt somit auf 12 Geschosse pro Salve und das ohne Einbußen bei der Nachladezeit (7.5 s) und einer deutlichen Verbesserung bei der Reichweite (15.4 km). Damit kommt man bei der Fiji in den Bereich, in dem das Schiff auch ohne Nebel unsichtbar auf seine Feinde schießen kann, wenn auch das Fenster dafür nicht riesig ist und man dafür die entsprechende Tarnung (3 % weniger Sichtbarkeit) und die Kapitänsfähigkeit Tarnungsmeister (12 % weniger Sichtbarkeit) benötigt. Diese taktische Option erhält aber ein wenig Einschränkung dadurch, dass die Geschossbahn der britischen Geschütze auf die maximale Distanz doch sehr steil ist und somit die Geschosse relativ lange in der Luft sind. Daher ist das Treffen nicht immer so einfach, da Gegnern viel Zeit für Ausweichmanöver bleibt. Außerdem nimmt natürlich über solche Entfernung die Durchschlagskraft der panzerbrechenden Munition deutlich ab und darunter leidet die Schadensausbeute etwas.

Stufe VIII und IX

Wie schon bei den Schiffen zuvor, ist die Edinburgh (das Schwesterschiff des Stufe sieben Premium-Kreuzers Belfast, den ich hier bespreche) eine konsequente Steigerung des jeweiligen Vorgängers, bei dem nur gewisse Teile verbessert werden. So bleiben Reichweite der Geschütze, Nachladezeit, Turmdrehdauer und Geschwindigkeit bei der Edinburgh identisch zur Fiji, aber dafür erhalten die Torpedos diesmal eine nicht unwesentliche Verbesserung. Mit einer Reichweite von nun 10 km bei einer Sichtbarkeit von 11.7 km ist es, vorausgesetzt man hat die richtige Tarnung und Kapitänsfähigkeit, sogar möglich komplett ungesehen seine Torpedos auf die Gegner los zu lassen. Allerdings wird so gut wie jeder Flieger einem den Spaß vermiesen, denn 8.1 km Sichtbarkeit durch Flugzeuge ist ein Nachteil, den man nicht auf die leichte Schulter nehmen sollte. Wenn man schon bei den Fliegern ist, die Flugabwehr der Edinburgh ist deutlich besser als die der Vorgänger und verdient langsam aber sicher ihre Bezeichnung. Allerdings erhalten die englischen Kreuzer kein Defensives Feuer als Verbrauchsgut, was die Eignung als Schutz gegen Flieger für andere Schiffe zu agieren deutlich einschränkt und die Edinburgh (und alle anderen englischen Kreuzer bisher) zu etwas leichteren Zielen für Bomber macht. Die große Besonderheit der Edinburgh ist allerdings, dass sie der erste reguläre Kreuzer im Spiel ist, der eine verbesserte Version der “Reparaturmannschaft” erhält und sich somit nicht nur teilweise wieder heilen kann, sondern dies effektiver und schneller tut, als es sonst üblich. Diese Möglichkeit ist für die Edinburgh, neben den hoffentlich bis bereits verinnerlichten Taktiken zur Schadensvermeidung, relativ wichtig um gegen die Feinde mit meist deutlich mehr Reichweite bestehen zu können.

8_edinburgh 9_neptune

Als vorletztes Schiffe der Reihe ist die Neptune erneut (langsam wird es langweilig) ein Upgrade der Edinburgh und legt in einigen Punkten zu: die Reichweite der Geschütze steigt auf 16.5 km, die Anzahl der Torpedos wird auf 4 Werfer mit je 4 Rohren erhöht aber vor allem die Schussfrequenz steigt auf 12 Schuss pro Minute – das ist eine Nachladezeit von nur noch 5 s. Damit wird die Neptune zu einer Geschossschleuder die auf ihrer Stufe nur noch von einigen Zerstörern (Fletcher zum Beispiel) übertroffen wird, die allerdings weit weniger Murmeln pro Salve verschießen. Natürlich sind dies immer noch nur panzerbrechende Geschosse, die trotz spezieller Mechanik auch gerne mal abprallen am Ziel und die Geschossbahn ist recht ballistisch und damit erfordert das Treffen auf maximale Distanzen durchaus Übung. Zu beachten bei der Neptune ist, dass die Zitadelle in der Mitte des Schiffs recht weit über die Wasserlinie hinaus ragt und damit ein leichtes Ziel für richtig schwere Treffer darstellt und dass der Tarnwert gegenüber der Edinburgh mit 13.1 km (9.1 km für Flieger) deutlich schlechter ist. Dennoch kann die Neptune mit den richten Fähigkeiten und verdeckt schießen, auch ohne ihren Nebelwerfer bemühen zu müssen. Einen deutlichen Sprung macht der Kreuzer bei der Flugabwehr, denn die Hauptgeschütze zählen nun als Mehrzweckwaffen zur Flugabwehr mit dazu.

Stufe X

Wer meint die Neptune sei eine Granatenschleuder gewesen, der hat die Minotaur auf Stufe zehn als krönenden Abschluss der englischen Kreuzer noch nicht erlebt. Auch wenn die Türme nur noch zwei Geschütze haben sind es nun fünf Türme und nicht mehr nur vier. Damit verschießt die Minotaur zehn Geschosse pro Salve und tut dies in einem Takt von 3.3 Sekunden was so ziemlich jedes Schiff schlägt, dass derzeit unterwegs ist (abgesehen von z.B. der Gearing, aber die verschießt “nur” sechs 127 mm Geschosse). Allerdings sinkt gegenüber dem Vorgänger die Reichweite auf 15.7 km, was doch schon ein spürbarer Nachteil ist, vor allem da die Flugbahn der Kugeln kaum besser wird und weiterhin sehr viel Zeit zwischen Abschuss und Einschlag vergehen. Damit die Minotaur aber nicht zu sehr geschwächt wird, verringert sich die Sichtbarkeit durch Schiffe auf 11.5 km, was den Bereich in dem sie ungesehen operieren kann doch ein wenig erhöht, sofern keine Flieger unterwegs sind, denn diese sehen sie weiterhin bei 9.1 km Entfernung. Wie schon bei der Neptune gelten die zehn 152 mm Hauptgeschütze auch als Flak-Bewaffnung, was die Minotaur zwar nicht zu einem grandiosen Flugabwehr-Kreuzer macht (weiterhin fehlt dazu das Defensive Feuer) aber zu einem unbequemen Ziel für Träger, auch weil sie trotz ihrer Größe einen kleinen Wendekreis (660 m) und eine solide Ruderstellzeit (10.4 s) hat und somit gut ausweichen kann. Probleme bekommt die Minotaur allerdings durch einen Nachteil den schon die Neptune hat und das ist die mittschiffs recht weit aus dem Wasser ragende Zitadelle, was schwere Treffer auf die Breitseite fast schon garantiert.

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Fazit

Die englischen Kreuzer werden meiner Meinung nach keine Schiffe werden, die jeder Spieler einfach und erfolgreich fahren wird, denn diese Schiffe erfordern definitiv ein Gespür für den Verlauf des Gefechts und einen ständigen Überblick des Spielgeschehens, denn sie sind sehr schnell versenkt. Die ersten vier Stufen könnten sich für einige Spieler als sehr frustrierend erweisen, auch wenn sie es zwar gewohnt sind mit Kreuzern zu überleben, aber sich dabei auf ihre hochexplosive Munition und Brände verlassen. Diese Möglichkeit existiert bei den britischen leichten Kreuzern einfach nicht und damit muss man ständig Treffer setzen um Schaden zu machen, ansonsten geht man schlicht und ergreifend leer aus. Schwer wird es gegen Schlachtschiffe, da man wirklich viele Einschläge benötigt um spürbaren Schaden zu machen und schon ein oder zwei gute Treffer ausreichen um selber versenkt zu werden, weshalb der Nebel ab der Emerald einem wahren Segen gleich kommt. Natürlich kann man diesen nicht nur zu Flucht nutzen, sondern auch damit aus relativ geringer Distanz ungesehen Gegner unter Feuer nehmen, aber man sollte aufpassen, dass man nicht durch Radar oder Sonar entdeckt wird (oder einem Zerstörer, der sich anschleicht) oder einfach durch Blindschüsse in den Nebel getroffen wird. Denn so klein sind die Kreuzer nicht, als dass man viel Platz hätte um sich zu verstecken (Nebel wird nur 7 Sekunden lang gelegt), weshalb auch eine zu hohe Geschwindigkeit beim Zünden des Nebels einen erst außerhalb zum stehen kommen lässt. Eine spannende sehr kurzfristige Änderung hat WG mit der “Reparaturmannschaft” ab Stufe drei eingebaut, was die Überlebensfähigkeit der leichten Kreuzer zwar erhöht, aber dennoch nicht komplett überbewertet werden sollte. Die Menge an Strukturpunkten die man wieder bekommt ist nicht endlos hoch (da abhängig von den maxiamlen Strukturpunkten) und die Kreuzer erhalten sehr leicht Treffer in ihre Zitadellen, die nur zu einem geringeren Prozentsatz wieder repariert werden können. Und wenn man das Ziel mehrerer Gegner ist, dann wird man womöglich schon versenkt sein, bevor man den Schaden von den Treffern davor komplett geheilt hat.

Entspannt sich also die Lage der englischen Kreuzer mit dem Nebel ab Stufe fünf etwas, bleibt es dennoch mehr Arbeit als bei anderen Schiffen und hält sich eigentlich bis zur Neptune relativ konstant auf einem Niveau, da die Schiffe konsequent an die höheren Stufen angepasst werden, wenn auch meist nur einige Leistungsmerkmale besser werden (längere Torpedos, mehr Reichweite, bessere Tarnung, etc.). Richtig lustig könnte es eigentlich dann mit Neptune und Minotaur werden, da diese Schiffe mit der schon fast perversen Schussfolge ein Garant für Spaß zu sein scheinen, vor allem wenn man den Nebel und die guten Tarnwerte im Hinterkopf hat. Allerdings sind diese Schiffe durch ihre Größe (die Aufbauten sind recht mächtig) und Bauweise (weit aus dem Wasser ragende Zitadelle) auch besonders anfällig für schwere Treffer. Dazu kommt, dass die Panzerung der Feinde stetig ansteigt und man an einem Schlachtschiff wie der Großen Kurfürst durchaus eine ganze Weile zu knabbern hat. Da wird es dann hoffentlich allen klar, warum die Schussfolge in den letzten beiden Stufen so hoch sein muss, wenn schon Brände als Schadensquelle komplett ausfallen. Da sich Nebel und Radar leider einen Platz teilen und man somit nicht beide mitnehmen kann (anders als bei der Belfast), sind die britischen Kreuzer nur bedingt zur Jagd nach Zerstörern geeignet. Außerdem sind die panzerbrechenden Geschosse nicht immer die beste Wahl gegen Zerstörer, aber Mangels hochexplosiver Munition muss man damit arbeiten und dann hilft auch die gute Schussfrequenz (ausgenommen Stufe neun und zehn, denn die ist abartig gut) nur bedingt weiter.

overview

Eine Besonderheit hebe ich mir bis zum Schluss auf, allerdings weil ich mich über deren Nutzen mit mir selber streite: das optionale Einzelfeuer der Torpedos. Eigentlich klingt diese Funktion sowohl nach Spaß als auch nach einer echten taktischen Variante, aber ehrlich gesagt wird der Nutzen bei mir eher Ausnahmesituationen vorbehalten bleiben. Denn wenn es wirklich darauf ankommt, dass man mit einem Einzelabwurf den Ausweichweg eines Gegners abdecken will, dann ist man meist sehr nahe dann und muss treffen um zu überleben (jeder kennt die Fächer die man aus 4 km Distanz komplett am Gegner vorbei wirft, da dieser voll eindreht und in die Eisen steigt). Und ob man dann Zeit und Muße hat die Torpedos einzeln zu lösen ist glaub ich einfach nicht so oft der Fall. Aber es bleibt eine Option die man nicht komplett aus dem Gedächtnis streichen sollte.

Wie zu Beginn des Fazits gesagt, halte ich die englischen leichten Kreuzer für Schiffe, die nicht jeder lieben wird und das nicht nur wegen der Besonderheit der Beschränkung auf panzerbrechende Munition, sondern wegen ihrer Fragilität. Man hat schon bei den deutschen Kreuzern gesehen, dass deren dünne Panzerung viele Spieler vor Probleme stellte und diese hatten neben hochexplosiver Munition (wenn auch keine tolle) vor allem eine höhere Reichweite. Dieser Schutz durch Distanz geht bei den britischen Kreuzern verloren und wird durch eine etwas bessere Tarnung und die Mechanik des Nebels ersetzt. Dennoch bleibt die geringere Distanz zum Gegner ein Problem für nicht so aufmerksame Spieler oder solche die nicht so leicht den Überblick behalten, weil sie sich zum Beispiel mehr auf das Zielen konzentrieren müssen. Daher stufe ich unterm Strich diese Kreuzer als herausfordernder und schwieriger zu spielen ein, als zum Beispiel die japanischen und amerikanischen Gegenstücke (mit ein paar Ausnahmen wie Furutaka, Pensacola, etc. die auch schwerer zu beherrschen sind) und glaube, dass sie für ungestüme Spielernaturen neben dem Spaßpotential auch ein ähnlich großes Frustpotential bieten.

10 Gedanken zu „Wir bitten zum Tee …

  1. Hallo Hurz, wie immer ein ausführlicher und gut geschriebener Bericht! Da weis man sofort, auf was man sich einzustellen hat. Dank dir und hoffentlich bis demnächst 😉

  2. Wie immer meinen Dank an dich und deine ausführliche Einschätzung, Daumen hoch!
    Leider muss ich sagen las sich die Beschreibung von WG der RN Kreuzer besser. Ich halte die Aussage das die Trops die Hauptwaffen sind für überzogen seitens WG. Die Fragilität gepaart mit der “niedriegen” Reichweite der Geschütze stößt mir leicht sauer auf. Aber nun gut bis jetzt haben alle Zweige ihre Darseinsberechtigung, man weiß ja nicht was die Schlachtschiffe der RN noch so bringen :-).

    Gruß Marco

    1. Danke schön! Ja, das mit den Torpedos ist schon etwas seltsam, denn auch wenn die gut und stark sind, aber sie als Hauptwaffen zu bezeichnen geht etwas weit. Und ja, die RN CLs sind spezielle, aber man kann gut mithalten, wenn man ein aufmerksamer Kapitän ist. Allerdings auch nur dann …

    2. Dem WG-Werbetext sollte man generell skeptisch gegenüberstehen. Da wurden Zerstörer als die natürliche Beute der britischen CL angegeben – mit AP-Ammo, ist klar! 😉 Dafür hatte ich, bei zugegeben nur 2 Gefechten mit der Weymouth, den Eindruck auch Schlachtschiffen wehtun zu können, wenn man etwas höher zielt – nicht auf die Zitadelle sondern auf das dünner gepanzerte Kasemattdeck, und dann mit normalen Pens langsam an ihnen knabbert. Da hilft es derzeit natürlich, sich in der anonymen Masse von 9 Briten “verstecken” zu können, wie es nach dem Briten-Hype aussieht wird sich erst noch zeigen, von den höheren Stufen mit entsprechend dickerer Panzerung ganz zu schweigen.

      @Hurz: Vielen Dank für den guten und ausführlichen Überblick über den britischen Kreuzerzweig.

      1. Herzlich gerne … Zerstörer jagen sehe ich nicht wegen der AP Munition als problematisch, denn die extrem kurze Zündverzögerung lässt die Geschosse auch auf Zerstörern guten Schaden machen (wenn auch etwas weniger Modulausfälle). Meine Einschränkung kommt daher, dass man bis Stufe sechs recht wenig Geschütze hat, die Flugbahn recht hoch / steil ist (Stichwort langsame Geschosse)) und man sehr verwundbar ist. Man muss also recht lange relativ nahe an der feindlichen Flotte sein, wenn man einen Zerstörer, der vor der feindlichen Flotte im Bereich zwischen den beiden Teams agiert, erwischen will. In dem Bereich ist man ein leichteres Ziel und relativ exponiert und damit schnell Geschichte.

  3. Hallo,

    Fazit nach 2 Tagen, ich liebe diese kleinen Mistdinger (bis Stufe 4 bis jetzt). Ich komm erstaunlich gut klar mit der Reichweite und das man nach ner Breitseite AP aus nen Schlachter nur noch ein Wrack spazieren fährt kenne ich von den Russen Kreuzern. Aber wie auch bei den Russen kann mann den Schaden in Grenzen halten wenn man WASD zu nutzen weiß und anwickelt. Hilft nicht immer aber es geht. Die AP Mumpeln mach selbst auf Schlachtern 3000er Kellen bei ner Breitseite auf Breitseite. Ebenfalls ist das Einzel-Torpedo werfen genial. Man kann ein bis zwei losschicken als Köder und hat dann noch je nach Stufe einige über um die gegnerischen Kurswechsel auszugleichen. Und wenns nicht passt schnell drehen Dank der imens gut Turnrate und die andere Seite Torpedos losschicken. Wichtig ist aber wirklich ein Auge fürs Schlachtfeld zu haben da man mit den Plastikbooten die Lücken suchen muss.

    Fazit für mich: US Kreuzer haben mir sowieso nie Spaß gemacht -> Pensecola verkauft und Briten sind neben den Russen nun meine Favoriten bei den Kreuzern

    1. Klingt danach als hättest du den Schlüssel für die RNCL wirklich gefunden und als würden sie dir liegen, das ist doch mal eine erfreuliche Nachricht. Weiter so! Ab Stufe fünf wird es dann dank Nebel, längeren Torpedos und mehr Geschützen noch besser denke ich.

      1. Danke für die Blumen^^. Oh ja man wir so schön belohnt wenn man die Teile zu händeln weiß. Mal ebend an eine Kaiser ran schleichen und genüßlich dabei zusehen wie sie sich windet beim Versuch den Einzeltorpedos auszuweichen, hat schon was für sich :-). Gut von meiner Danae ist nicht viel übergeblieben aber es hat für noch einen Abschuss gereicht und es gab ordentlich Kohle und EP.

  4. Wenn sie verdient sind, dann muss man das auch mal erwähnen. Einzeltorpedos sind nett, aber ich persönlich nutze sie so gut wie nie. Aber ich denke wenn man damit umgehen kann, dann wird es böse.

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