Neben den Fähigkeiten für den Kapitän (ihr findet hier einen Überblick und Beispiele) stellen die Verbesserungen eine weitere sehr wichtige Möglichkeit dar, um sein Schiff in World of Warships (WoWS) weiter zu optimieren. Dafür ist es nicht nur wichtig die Stärken und Schwächen des jeweiligen Schiffes zu kennen, sondern auch seine eigenen ganz persönlichen Probleme mit einem Schiff oder einer Schiffsklasse. Außerdem sollte man seine Spielweise mit in Betracht ziehen, denn so wie eine gut gewählte Verbesserung die Spielweise unterstützt, kann eine schlecht gewählte zu vorzeitigen und eher unerfreulichen Tauchgängen führen. Wer gerne mit seinem Schlachtschiff in den Nahkampf geht, wird womöglich Verbesserungen verzichten können, welche die Reichweite der Hauptgeschütze erhöhen, aber dafür mehr Wert legen auf schnellere Ruderstellzeiten. Meistens ist die Wahl einer Verbesserung logisch und einfach, aber oft hat man die Wahl, ob man eine Stärke seines Schiffs weiter ausbauen will oder ob man nicht lieber eine Schwäche etwas kompensieren will. Beide Wege sind durchaus gangbar, auch wenn es gerade im Zusammenspiel mit anderen Spielern oft besser ist, die Stärken auszubauen. Aber um zu wissen was wie wirkt, sollte man im ersten Schritt die Verbesserungen und ihre Wirkung kennen und dazu dient dieser Überblick.
Die Plätze für Verbesserungen
Mit Update 0.6.14.0 hat WG die Reihenfolge der Plätze geändert, aber nur die Reihenfolge und nicht die Verbesserungen durcheinander gewürfelt. War früher Platz 6 für Schiffe ab Stufe 8 verfügbar ist dieser nun auf Platz 5 gerutscht. Die Plätze werden also nun der Reihe nach frei geschaltet und nicht mehr durcheinander wie früher.
Nicht jede Verbesserung steht jedem Schiff zur Verfügung, denn es gibt gewisse Einschränkungen, die teilweise logisch sind (was will ein Zerstörer mit einer Verbesserung, welche die Bordkanonen von Jägern verbessert), aber es gibt auch teilweise welche die von der Nation oder Schiffsklasse abhängig sind. Vor allem aber bestimmt die Stufe eines Schiffes, welche Plätze überhaupt zur Verfügung stehen, wobei es Ausnahmen gibt (zum Beispiel die Arkansas Beta, Premium Stufe vier Schlachtschiff, welches über alle Plätze verfügt). Die folgende kleine Tabelle gibt einen Überblick, bei welcher Stufe welche Plätze frei geschaltet werden:
Platz 1
Platz 2
Platz 3
Platz 4
Platz 5
Platz 6
Stufe 1
x
Stufe 2
x
Stufe 3
x
x
Stufe 4
x
x
Stufe 5
x
x
x
Stufe 6
x
x
x
x
Stufe 7
x
x
x
x
Stufe 8
x
x
x
x
x
Stufe 9
x
x
x
x
x
x
Stufe 10
x
x
x
x
x
x
Wie man sieht haben (bis auf mögliche Ausnahmen) nur Schiffe der Stufen neun und zehn Zugriff auf alle sechs Plätze. Die Verbesserungen baut man bei jedem Schiff unter Module im Verbesserungen (Überraschung!) Abschnitt ein und auch wieder aus. Dabei sind leider die Plätze, die einem nicht zur Verfügung nicht etwa ausgegraut dargestellt, sondern sind einfach nicht da, was die Nummerierung in der Tabelle weiter unten etwas verwirrend machen kann. Hier sehen wir zum Beispiel die Verbesserungen bei einer Sims (amerikanischer Stufe sieben Premium Zerstörer):
Die vier Plätze die bei diesem Schiff verfügbar wäre sind: Platz 1, Platz 2 (im Bild unbenutzt), Platz 3 und Platz 4 (im Bild unbenutzt). Der Platz 5 steht gewöhnlich erst Schiffen der Stufe acht, neun und zehn, der Platz 6 erst ab Stufe neun zur Verfügung und diese sind daher gar nicht aufgeführt im Beispiel oben.
Kosten, Ausbau und Verkauf
Leider sind Verbesserungen nicht kostenlos und die Preise steigen je später ein Platz verfügbar wird. Allerdings sind die Kosten für alle Schiffe und Stufen gleich, so dass eine Verbesserung für Platz 1 immer 125.000 credits kostet, egal ob für eine Yamato oder eine Hermelin und auch die Wirkung der Verbesserungen ist immer gleich:
Platz
Credits
1
125.000
2
250.000
3
500.000
4
1.000.000
5
2.000.000
6
3.000.000
Man kann jederzeit eine Verbesserung ausbauen (sofern das Schiff nicht gerade noch in einem Gefecht ist), indem man sie anklickt und auf das kleine Kreuz welches dann erscheint anklickt, was allerdings jedesmal 25 Dublonen kostet. Eine ausgebaut Verbesserung landet im (sonst unsichtbaren) Lager und kann dann zum Beispiel auf einem anderen Schiff wieder verwendet werden. So lange man von einer Verbesserung noch eine auf Lager hat, kann man beim Einbau kein weiteres Exemplar dieser Verbesserung kaufen (wozu sollte man auch). Sollte man ein Schiff verkaufen wollen, auf dem noch Verbesserungen verbaut sind, so hat man beim Verkauf die Wahl ob man diese ausbauen will (für 25 Dublonen je Verbesserung, die dann ins Lager wandern) oder aber ob man diese mit dem Schiff verkaufen will. Dabei erhält man die Hälfte des Kaufpreises zurück. Der kleine Pfeil für das Umstellen von Ausbau zu Verkauf ist leicht zu übersehen, daher hier einmal ein Bild dazu:
Seit einiger Zeit gibt es nun auch das Inventar im Spiel, über das man auch überflüssige Verbesserungen verkaufen kann. Ich persönlich finde es unpraktisch Verbesserungen zu verkaufen, da man diese immer wieder mal brauchen könnte und dann einen ordentlichen Verlust einfährt. Gerade wenn man noch ein wenig mit den Schiffen und Verbesserungen experimentiert und in der “Findungsphase” für seine Spielweise mit einem Schiff oder einer Schiffsklasse ist, sollte man vielleicht den Ausbau trotz der Kosten von 25 Dublonen dem Verkauf vorziehen.
Spezialverbesserungen
Mit dem Update 0.6.1 wurden Spezialverbesserungen eingeführt, die teilweise nur auf bestimmten Schiffsklassen einsetzbar sind, nur für Schiffe bestimmter Stufen und als Alternative zu den normalen Verbesserungen dienen. Diese Spezialverbesserungen sind aktuell nicht für Credits oder Dublonen zu bekommen, sondern erhält man entweder über Supercontainer, Kampfaufträge und Feldzüge oder als Belohnung für das Erreichen bestimmten Ränge in den gewerteten Gefechten. Das besondere an diesen Spezialverbesserungen ist, dass sie Teilweise nicht das Schiff direkt betreffen, sondern zum Beispiel das Schadensbegrenzungsteam verbessern (Reparatur hält länger an) oder den Nebel verändern (es wird mehr Nebel gelegt, dafür hält dieser kürzer). Im Spiel sind die Spezialverbesserungen mit einem grünen Strich an der rechten Seite des Bildchens markiert und wenn ein Schiff an einem Platz eines einbauen kann, dann ist dort ein kleines Pluszeichen zu sehen. Aktuell gibt es die folgenden Spezialverbesserungen, die aber ich aber im normalen Überblick dann genauer beschreibe:
Legendäre Verbesserungen
Mit Update 0.7.6 kamen eine Reihe weiterer Verbesserungen ins Spiel, die aber nur für Schiffe der Stufe zehn und immer nur für ein spezielles Schiff verfügbar sind. Diese Modifikationen nennt WG “legendäre Verbesserungen” und sie sind nicht käuflich zu erwerben sondern können über Missionen und Aufträge mit dem jeweiligen Stufe zehn Schiff verdient werden. Diese Verbesserungen sollen ein Schiff in einer ganz bestimmten Weise verändern und eine Spielweise fördern oder Alternativen bieten. Diese legendären Verbesserungen belegen entweder den fünften oder sechsten Platz und verdrängen damit möglicherweise reguläre Verbesserungen. Da sie wie gesagt sehr speziell sind und exklusiv für die Stufe zehn Schiffe, gibt es dazu einen extra Beitrag.
Überblick über die Verbesserungen
Nach dem längeren Vorspiel aber nun zum Kern der Sache, dem Überblick zu den Verbesserungen, ihren Wirkungen und für welches Schiff sie sich eigenen. Hier warne ich gleich vor, denn natürlich sind die Empfehlungen rein subjektiv und entsprechen meinen Vorlieben und richten sich nach meiner Erfahrung. Daher verzichte ich hier darauf Beispiele für einzelne Schiffe zu geben, sondern versuche darzulegen für welche Schiffe mit welchen Eigenheiten (schnell drehende Türme, lange Ruderstellzeit, usw.) die jeweilige Verbesserung sinnvoll ist. Das muss nicht jedesmal der Weisheit letzter Schluss sein und wie bereits oben geschrieben sollte man immer seine eigene Spielweise mit den Verbesserungen unterstützen. Um die Verwirrung nicht zu vervollständigen, behalte ich hier die Sortierung nach Platz-Nummer bei, gebe aber immer noch einmal mit an, ab welcher Stufe dieser Platz gewöhnlich zur Verfügung steht.
Verbesserungen für Platz 1 (verfügbar ab Stufe I)
BeschreibungWirkungEmpfehlung
Icon:
Name: Hauptbatterie-Modifikation 1
20 % weniger Risiko eines Ausfalls eines Hauptgeschützes
50 % mehr Überlebensfähigkeit der Hauptgeschütze
20 % weniger Dauer für die Reparatur eines Hauptgeschützes
20 % weniger Risikos eines Ausfalls eines Torpedowerfers
50 % mehr Überlebensfähigkeit der Torpedowerfer
20 % weniger Dauer für die Reparatur eines Torpedowerfers
Diese Verbesserung empfiehlt sich für alle Schiffe, außer für Flugzeugträger. Egal ob Schlachtschiff oder Zerstörer, wenn gerade nachgeladen wird, ist ein Ausfall sehr unschön, denn nach der Reparatur beginnt der Ladevorgang wieder bei Null. Zerstörer und Kreuzer mit Torpedowerfern profitieren von der Verbesserung sogar doppelt, aber auch Schlachtschiffe werden mehrheitlich diese Verbesserung im ersten Platz haben. Vermutlich dürfte diese Verbesserung die meist verbaute im ganzen Spiel sein und das nicht zu Unrecht.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
Icon:
Name: Luftgruppen-Modifikation 1
10 % effektivere Geschütze von Flugzeugen
In anderen Worten, der Schaden pro Sekunde (DPS, engl. für damage per second) der Jäger steigt um 10 %.
Diese Verbesserung steht nur Flugzeugträgern zur Verfügung und auch nur bei diesen macht sie einen Sinn. Zwar könnte man bei den späteren Trägern in Erwägung ziehen, die Luftabwehr oder Sekundärgeschütze haltbarer zu machen mit der entsprechenden Verbesserung, aber ehrlich gesagt ist das doch eher witzlos, denn wenn diese Geschütze reihenweise ausfallen, dann gehen eh bald in Kürze die Lichter ganz aus. Daher ist diese Verbesserung die einzig logische Wahl in meinen Augen.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
Icon:
Name: Hilfsbewaffnungs-Modifikation 1
100 % mehr Überlebensfähigkeit der Sekundär- und Flakgeschütze
100 % mehr Überlebensfähigkeit der Sekundär- und Flakgeschütze
In anderen Worten, die Sekundär- und Flakgeschütze haben mehr “Lebenspunkte” und fallen durch Treffer daher weniger schnell aus.
Da diese Verbesserung mit Hauptbatterie-Modifikation 1 um den Platz konkurriert, dürfte sie recht selten zum Einsatz kommen. Wer zum Beispiel bei seiner Izumo oder Yamato (mit 8 km Grundreichweite der Sekundärgeschütze) voll auf den Ausbau der Sekundärgeschütze geht und selten Ausfälle der Hauptgeschütze hat, für den ist diese Verbesserung sicher eine mögliche Wahl. Für die Mehrzahl der Schiffe dürfte sie aber eher zweitrangig sein.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
Icon:
Name:Magazin-Modifikation 1
70 % weniger Wahrscheinlichkeit für eine Explosion des Munitionslagers
Auch diese Verbesserung steht in Konkurrenz mit der Hauptbatterie-Modifikation 1 und mit dem Singal Juliet Charlie (100 % weniger Wahrscheinlichkeit für eine Explosion des Munitionslagers) und ist wohl eher selten in Verwendung. Denkbar ist ein Einsatz auf Zerstörern oder Kreuzern die zu Detonationen neigen, wobei hier auch Ausfälle von Geschützen häufig sind und sich die Frage stellt ob eine Detonation wirklich so häufig vorkommt, dass man dafür längere Reparaturzeiten und häufigere Totalausfälle für Geschütze in Kauf nimmt.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
Icon:
Name: Zielsystem-Modifikation 0
20 % schneller Drehung der Hauptgeschütze
40 % weniger Streuung für die Hauptgeschütze
20 % mehr Reichweite für die Hauptgeschütze
20 % schneller Drehung der Torpedowerfer
40 % weniger Streuung für die Sekundärgeschütze
Diese Verbesserung klingt wie ein feuchter Traum für jedes Schiff, ist aber leider nur auf drei Premium-Schiffen verfügbar, die von den Änderungen der Kapitänsfähigkeiten hart getroffen wurden. Daher dürften sich nur die Kapitäne von Katori, Iwaki Alpha und Yubari an dieser wunderbaren Verbesserung erfeuen, die diese drei Schiffe doch deutlich in ihrer Kampfkraft verstärkt.
40 % längere Wirkungsdauer des Schadensbegrenzungsteam
Einschränkung: Nur auf Schiffen der Stufen sechs bis zehn
Wer kennt das nicht, dass man genau dann wieder in Brand gesteckt wird, wenn gerade eben das Schadensbegrenzungsteam seine Arbeit beendet hat? Da wären dann einige Sekunden mehr wirklich Gold wert gewesen und genau die verschafft einem die Schadensbegrenzungsteam-Modifikation 1. Interessant finde ich diese Verbesserung vor allem für Schlachtschiffe und Flugzeugträgern, bei denen man auf die Verbesserung der Ruderstellzeit verzichten kann, auch weil hier das Team länger arbeitet und der Bonus damit größer ist. Allerdings tauscht man dann eine generelle Reduzierung von Wassereinbrüchen und Bränden um 15 Prozent (durch die Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 2) gegen eine längere Wirkung des Schadensbegrenzungsteam ein, was aber nicht hilft, wenn das gerade noch nicht wieder bereit ist. Bei Kreuzern oder Zerstörern ist der Gewinn an Zeit sehr gering, da das Schadensbegrenzungsteam nur fünf Sekunden arbeitet und hier sind die anderen Verbesserungen in der Regel dann hilfreicher.
Einschränkung: Nur auf Kreuzern und Schlachtschiffen der Stufen sechs bis zehn
Wäre der Platz zwei nicht in Regel mit recht wichtigen Modifikationen belegt, wäre diese Spezialmodifikation ein wirklicher Gewinn für einige Schlachtschiffe. Bei den langen Nachladezeiten der Hauptgeschütze wären 30 Prozent wohl in der Regel mindestens eine Salve mehr, die man über die erhöhte Distanz auf sein Ziel absetzen kann, aber dafür dann auf mehr Genauigkeit (genauer gesagt reduzierte Streuung) oder aber auf mehr Reichweite (je nachdem welcher Nation das Schlachtschiff angehört) verzichten lohnt sich leider nicht wirklich.
Verbesserungen für Platz 2 (verfügbar ab Stufe III)
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1
3 % weniger Schaden durch Torpedos
3 % weniger Risiko eines Wassereinbruchs
5 % weniger Risiko eines Feuers
Wassereinbrüche und Feuer sind eine ständige Plage und jede Reduzierung wäre eigentlich ein Segen, wäre da beim Feuer nicht diese doofe Berechnung. Kurz gesagt sind die Chance auf Feuer effektiv nicht um 5 %, sondern deutlich weniger und 3 % weniger Wassereinbruch sind auch nicht die Welt. Allerdings sind gerade bei Schlachtschiffen und Trägern die Chancen auf einen Ausfall des Ruders oder der Maschine recht gering, so dass die Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1 eigentlich fast überall zu finden sein sollte. Vor allem da es noch einen nicht beschriebenen Bonus gibt: einen kleinen Abzug für den Schaden durch Torpedos gibt (3%), was gerade in den höheren Stufen sich doch bemerkbar machen kann. Anders sieht es bei manchen Kreuzern und vor allen bei Zerstörern aus, bei denen man eher den Ausfall der Maschine oder des Ruders minimieren möchte.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Antriebs-Modifikation 1
20 % weniger Risiko eines Ausfalls des Antriebs
20 % weniger Dauer für die Reparatur des Antriebs
Gerade Zerstörer und einige Kreuzer leiden darunter, dass sie häufig den Antrieb verlieren und kurz danach meist in einem Hagel aus Geschossen untergehen. Weniger häufiger einen Ausfall haben und im Zweifel diesen schneller reparieren zu können ist hier eine gute Sache, wäre da die Sache mit dem Ruder nicht, denn wenn der Antrieb nicht kaputt geht, dann klemmt stattdessen das Ruder. Welche Verbesserung man hier nimmt sollte sich danach richten, was einem wichtiger ist (steuern oder fahren) und was bei einem selber häufiger ausfällt.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Steuergetriebe-Modifikation 1
20 % weniger Risiko eines Ausfalls des Ruders
20 % weniger Dauer für die Reparatur des Ruders
Wie oben geschrieben sind Zerstörer und Kreuzer durchaus anfällig für Ausfälle von Ruder und Antrieb, was wie schon erwähnt meist mit einem schnellen Untergang enden kann, wenn es mehr schnell nach einander passiert. Ob nun Stillstand oder das ungebremste im Kreis fahren die schlimmere Variante ist, das muss jeder selber beurteilen, aber ich garantiere, dass immer genau das kaputt geht, für das man gerade nicht die passende Verbesserung an Bord hat. Wie schon oben geschrieben sollte man aus der eigenen Erfahrung heraus die Wahl treffen und im Zweifel auch mal die Verbesserung tauschen.
Einschränkung: Nur auf Zerstörern der Stufen sechs bis zehn
Für manche Zerstörer in den hohen Stufen könnte diese Verbesserung nicht uninteressant sein, wenn zum Beispiel die Reduzierung des Ausfallrisikos von Maschine oder Ruder nicht nötig ist. Hier fallen mir vor allem eher die russischen Zerstörer ein, die zwar von Haus aus schnell sind, aber damit noch länger noch schneller unterwegs sein können. Ob sich der Tausch der Verbesserung wirklich lohnt wird vermutlich von Fall zu Fall und Spieler zu Spieler unterschiedlich sein, denn dabei kommt es auch ganz entscheidend auf die individuelle Spielweise an.
20 % längere Wirkungsdauer des Defensives Flak-Feuer
Einschränkung: Nur auf Schiffen der Stufen acht bis zehn
Auch hier gilt, dass der Platz meist von nützlicheren Verbesserungen bereits belegt ist, aber wer sein Schiff komplett auf Luftabwehr auslegen will, der könnte schwach werden. Allerdings sollte man bedenken, dass man für diese paar Sekunden längere Dauer des Defensiven Feuers dann die 20 Prozent mehr Reichweite durch die Fla-Bewaffnungs-Modifikation 2 verliert und spätestens dann sollten einem Zweifel an der Sinnhaftigkeit kommen.
20 % längere Wirkungsdauer der Hydroakustische Suche
Einschränkung: Nur auf Zerstörern und Kreuzern der Stufen sechs bis zehn
Neben der Verbesserung für den Nebel ist die für den Sonar eine, deren Einbau man sich durchaus überlegen könnte, zumindest auf den deutschen Zerstörern die ein Sonar mit dabei haben. Deren Geschütze sind meist genau genug, dass man also auf die Zielsystem-Modifikation 1 verzichten kann und somit Platz hat für eine Verbesserung der Hydroakustische Suche. Und angesichts der eh schon langen Wirkungsdauer sind 20 Prozent mehr noch einmal ein richtig guter Bonus, der den fast einzigen Vorteil der deutschen Zerstörer noch weiter ausbaut. Auf Kreuzern mit Sonar sieht es etwas anders aus, denn hier streuen die Hauptgeschütze gerade in den höheren Stufen über die großen Distanzen doch deutlich mehr. Daher wird man in der Regel nur ungern auf die reduzierte Streuung verzichten und somit mindert das den Wert dieser Spezialmodifikation.
Einschränkung: Nur auf Kreuzern der Stufen neun bis zehn
Der Radar kann nie lange genug laufen, gerade wenn die Nachladezeit der Hauptgeschütze länger ist und man sie womöglich erst noch auf das Ziel ausrichten muss. Daher ist diese Spezialmodifikation auf durchaus sehr interessant, konkurriert aber natürlich mit den anderen Spezialmodifikationen auf diesem Platz. Auch wenn inzwischen der Bonus für die Verlängerung der Wirkungsdauer halbiert wurde, sind 20 % noch immer eine Menge sehr wertvoller Sekunden die man dazu gewinnt, weshalb diese gerade in Clangefechten für Kreuzer mit Radar sehr verbreitet sein dürfte.
Verbesserungen für Platz 3 (verfügbar ab Stufe V)
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Hauptbatterie-Modifikation 2
15 % schneller Drehung der Hauptgeschütze
5 % längere Nachladezeit der Hauptgeschütze
Die Hauptbatterie-Modifikation 2 ist wohl die am meisten missverstandene Verbesserung im Spiel, denn viele lesen falsch oder glauben an einen Tippfehler und meinen die Nachladezeit würde verbessert. Das ist jedoch falsch, denn diese Verbesserung erhöht die Nachladezeit, reduziert dafür aber die Zeit die nötig ist um den Turm zu drehen. Sinnvoll ist die Verbesserung für alle Schiffe die notorisch langsam drehende Türme haben, wie alle japanischen Zerstörer oder zum Beispiel die Warspite (britisches Stufe sechs Premium Schlachtschiff). Zwar schlägt gerade bei den Schlachtschiffen die Erhöhung der Nachladezeit kräftig zu, aber was hilft es wenn man ein Geschoss im Rohr hat, aber das Ziel nicht ins Visier bekommt?
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Zielsystem-Modifikation 1
(Hinweis: Nicht für amerikanische Schlachtschiffe verfügbar)
7 % weniger Streuung für die Hauptgeschütze
20 % schneller Drehung der Torpedowerfer
10 % weniger Dauer für die Reparatur eines Torpedowerfers
5 % mehr Reichweite für die Sekundärgeschütze
5 % weniger Streuung für die Sekundärgeschütze
Lange war e sein Geheimnis wie stark diese Verbesserung wirkt, aber seit die Werte der Schiffe im Hafen sich durch Verbesserungen ändern, ist das Geheimnis gelüftet. Die Streuung der Geschütze nimmt um etwa 7 % ab, was auf die Distanzen auf die gerade die höheren Schlachtschiffe schießen durchaus eine Menge ausmachen kann. Bei einigen Schiffen wird man sich zwischen dieser und Hauptbatterie-Modifikation 2 entscheiden müssen, aber diese Entscheidung hängt primär an der eigenen Spielweise. Für alle anderen Schiffe ist diese Verbesserung auch Dank der Erweiterung eigentlich fast auf diesem Slot gesetzt.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Artillerieplotterraum-Modifikation 1
(Hinweis: Nur für amerikanische Schlachtschiffe verfügbar)
16 % mehr Reichweite für die Hauptgeschütze
5 % mehr Reichweite für die Sekundärgeschütze
5 % weniger Streuung für die Sekundärgeschütze
Die Schlachtschiffe der Amerikaner leiden gerade zu Beginn unter einer recht geringen Reichweite ihrer Hauptgeschütze. Daher erhalte Sie im Gegensatz zu den Schlachtschiffen der anderen Nationen die Möglichkeit diesen Nachteil über diese spezielle Verbesserung zu kompensieren. Ein Angebot, dass man als Kapitän eines solchen Schiffes nicht leichtfertig ausschlagen sollte. Die Drehgeschwindigkeit der Türme ist meist hoch genug und auch die Genauigkeit der Geschütze ist hinreichend gut. Und auch wenn die Sekundärgeschütze noch wenig Reichweite haben, um wirklich ernsthaft gefährlich zu sein, sind die Verbesserung der Genauigkeit und Reichweite eine nette Beigabe. Einzig die Fla-Bewaffnungs-Modifikation 2 tritt als ernsthafte Alternative auf den Plan, wobei ich persönlich bis Stufe acht hier dem Plus an Reichweite den Vorzug gebe, da die Luftabwehr auch so gut ist und diese Verbesserung eine Schwäche nahezu aufhebt.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Luftgruppen-Modifikation 2
20 % mehr Haltbarkeit für Jäger
Wem seine Jäger zu häufig abgeschossen werden, der sollte sich unter Umständen diese Verbesserung ansehen Sowohl japanische als auch amerikanische Trägerkapitäne können mit gutem Gewissen zu dieser Verbesserung greifen, denn sie bauen eine Stärke der Amerikaner weiter aus (gute Jäger) oder dämpfen etwas den Nachteil der Japaner (nur vier Jäger pro Staffel).
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Flugüberwachungs-Modifikation 1
10 % weniger Wartungszeit für Fliegerstaffeln
Gerade Spieler der niedrigeren amerikanischen Träger werden die paar Sekunden weniger Wartezeit zu schätzen wissen, wenn sie händeringend auf den Start einer der wenigen Staffeln warten, während sich die Bombergeschwader des Gegners gnadenlos dem eigenen Schiff nähern. Aber auch japanische Träger profitieren, wenn auch weniger, von dieser Verbesserung und können ihren Vorteil (schnell viele Flieger in der Luft) weiter ausbauen.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Sekundärbatterie-Modifikation 2
20 % mehr Reichweite für die Sekundärgeschütze
20% weniger Streuung für die Sekundärgeschütze
Leider ist der genaue Wert um den die Streuung der Sekundärgeschütze sinkt nicht bekannt, aber er dürfte vermutlich ähnlich wie der bei der Feuerleitanlagen-Modifikation 1 sein. Wie schon die Sekundärbatterie-Modifikation 1 ist der Anwendungsbereich für diese Verbesserung eher gering, aber vielleicht für Spieler interessant, die gerne mit ihren Schlachtschiffen sehr nahe an das Ziel heranfahren. Zusammen mit der Kapitänsfähigkeit Verbesserte Schießausbildung kommen zum Beispiel Izumo und Yamato auf 10 km Reichweite, was so manchen unvorsichtigen Zerstörer dumm aus der Wäsche schauen lässt.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Fla-Bewaffnungs-Modifikation 2
20 % mehr Reichweite für die Flakgeschütze
Diese Verbesserung ist zusammen mit der Kapitänsfähigkeit Verbesserte Schießausbildung fast schon ein Muss für jeden amerikanischen Kreuzer. Aber nicht nur diese, auch Schiffe wie die North Carolina (amerikanisches Stufe acht Schlachtschiff) werden diese Verbesserung lieben, wenn ganze Bomberstaffeln schon beim Anflug als brennende Wracks vom Himmel fallen. Wer seinem Team helfen will oder häufiger Probleme mit Bomberangriffen hat, der sollte diese Verbesserung durchaus einmal probieren, allerdings sollte natürlich entsprechende Flackbewaffnung vorhanden sein, denn zum Beispiel Zerstörer werden wohl eher wenig davon haben.
5 % geringere Haltbarkeit der einzelnen Nebelwolken
Einschränkung: Nur auf Zerstörern und Kreuzern der Stufen sechs bis zehn
Diese Modifikation kommt mit einem Vorteil aber auch einem Nachteil, weshalb die Verwendung wohl überlegt sein will. Der Nebelwerfer arbeitet 30 Prozent länger, womit die Anzahl der Nebelwolken erhöht wird und somit der Bereich den man abdecken kann, wenn man sich während des Nebellegens bewegt. Allerdings halten diese Nebelfelder dann 5 Prozent weniger lang. Gerade die deutschen Zerstörer werden davon wenig profitieren, denn deren Nebel hält schon weniger lange als die der anderen Zerstörer, aber für andere Schiffe ist diese Modifikation nicht ohne Reiz. Britische Kreuzer können damit ein Nebelfeld mehr legen und damit schon bei etwas höherer Geschwindkeit anfangen sich einzunebeln ohne dann am Ende außerhalb des Nebels zum Stehen zu kommen. Sehr spannend ist diese Modifikation für das Commenwealth Premium-Schiff Perth, da hier der Nebel eh nur 10 Sekunden hält, dafür der Nebelwerfer aber 90 Sekunden arbeitet. Ob der Nebel hier nun 10 Sekunden oder 9.5 Sekunden hält ist egal, aber 117 Sekunden statt 90 Sekunden sich unsichtbar machen können ist schon eine deutliche Steigerung und eröffnet interessante Möglichkeiten.
Verbesserungen für Platz 4 (verfügbar ab Stufe VI)
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 2
15 % weniger Dauer von Wassereinbrüchen
15 % weniger Dauer von Bränden
Ich persönlich halte die Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 2 für die erste Wahl bei so gut wie allen Schiffen, ausgenommen Zerstörern, denn auch wenn der Schaden von Bränden überschaubar und bei Schlachtschiffen (und hohen Kreuzern) zum Großteil reparierbar ist, so muss er einfach nicht sein. Vor allem im Zusammenspiel mit der Kapitänsfähigkeit Grundlagen der Überlebensfähigkeit ist die Zeit die man brennt oder einen Wassereinbruch hat deutlich geringer. Auch für Kreuzer, die sowieso wendiger sind, sollte die Wahl in der Regel auf diese Verbesserung fallen, außer man hat wirklich Probleme mit der Wendigkeit und fährt ständig gegen Inseln, andere Schiffe oder Torpedos.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Antriebs-Modifikation 2
50 % schneller auf voller Kraft
Ich glaube diese Verbesserung habe ich selber noch nie ernsthaft verwendet, denn einmal in Bewegung sollte man das bei WoWS auch bleiben. Zwar sollte man durchaus die Geschwindigkeit immer wieder variieren, damit man dem Gegner das Zielen erschwert und präventiv Torpedos ausweicht, aber ob das rechtfertigt einen stolzen Preis für eine Verbesserung auszugeben und einen Platz zu opfern, nur damit man etwas schneller die volle Kraft des Antriebs erreicht? Ich zweifle stark an dem Nutzen dieser Verbesserung und konnte in Testläufen keinen positiven Effekt feststellen, auch wenn man inzwischen noch einmal einen Bonus bei der Steigerung der Maschinenkraft hat, wenn das Schiff von unter 6 kn heraus beschleunigt.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Steuergetriebe-Modifikation 2
20 % weniger Ruderstellzeit
Gerade für Schiffe die darauf angewiesen sind nicht getroffen zu werden und daher ständig ausweichen müssen, ist Wendigkeit ein Faktor, der den Unterschied zwischen Leben und Tot bedeuten kann. Hier sind natürlich die Zerstörer gemeint und auch wenn deren Ruderstellzeiten eh meist gering sind, kann ein bisschen weniger nicht Schaden. Vor allem da ein länger anhaltender Brand oder Wassereinbruch eh das Ende eines Zerstörers bedeutet (und außerdem der Schadensbegrenzungstrupp eine niedrige Nachladezeit hat), kann man hier statt der Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 2 ohne schlechtes Gewissen zur Steuergetriebe-Modifikation 2 greifen. Aber auch mancher Schlachtschiffkapitän wird die Steuergetriebe-Modifikation 2 zu schätzen wissen, wenn es darum geht Torpedos auszuweichen, wobei man dagegen präventiv etwas tun kann, gegen Brände eher weniger.
Verbesserungen für Platz 5 (verfügbar ab Stufe VIII)
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Zielerfassungssystem-Modifikation 1
50 % frühere gesicherte Erfassung von Schiffen
20 % frühere Darstellung von aufgedeckten Schiffen
20 % frühere Entdeckung von Torpedos
Lange war die Zielerfassungssystem-Modifikation 1 die Verbesserung über die man nur den Kopf schütteln konnte, denn sie war mehr oder minder sinnlos. Ihre einzige Funktion war, dass Schiffe die schon aufgedeckt waren etwas früher auf dem Bildschirm erscheinen. Da diese aber eh vorher schon auf der Karte sichtbar waren und kaum ein Schiff weiter schießen kann als seine Erfassung reicht, war der Sinn dieser Verbesserung eigentlich nicht vorhanden. Inzwischen wurde diese Funktion noch um zwei sehr viel nützlichere ergänzt, die diese Verbesserung wirklich nützlich werden lassen. Zum einen werden Schiffe 50 % früher (auf 3 km statt 2 km) garantiert entdeckt, auch wenn sie im Nebel stehen sollten (was so manchen unachtsamen Zerstörer überraschen kann). Zum anderen werden Torpedos mit dieser Verbesserung 20 % früher gesehen, was die Zeit für ein Ausweichen zwar nicht deutlich aber doch ein wenig steigert. Stur gerade aus fahrende Schlachtschiff-Kevins wird das zwar auch nicht retten, aber Spieler die sonst schon aufpassen, erhalten einfach etwas mehr Vorwarnzeit. Die beiden Ergänzungen lassen diese Verbesserung nun auch für Kreuzer interessant werden, gerade wenn sie zusammen mit dem Sonar Zerstörer jagen wollen.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Tarnsystem-Modifikation 1
10 % geringere Sichtbarkeit
Mir fällt kein Grund ein warum man diese Verbesserung nicht auf einen Zerstörer packen sollte, denn nur ein Zerstörer der nicht gesehen wird ist ein glücklicher Zerstörer. Ob es das Anschleichen an das Ziel und das sicherer Abwerfen von Torpedos erlaubt oder aber das ungesehene Abfeuern der Geschütze, diese Verbesserung kann entscheidend dabei helfen, dass Zerstörer ihren Beitrag zum Sieg leisten können. So sehr die Tarnsystem-Modifikation 1 Pflicht für Zerstörer ist, so unsinnig ist sie auf einem Schlachtschiff, denn diese Pötte sind so gut wie immer sichtbar. Auf Flugzeugträgern kann man sich die Tarnsystem-Modifikation 1 auch drauf packen, wenn man das Geld dazu über hat, aber ein zwingendes Muss ist es nicht, man kann auch so überleben. Bei Kreuzern ist es so eine Sache, da kann es durchaus eine Alternative zur Zielerfassungssystem-Modifikation 1 sein, denn die Atago lässt sich mit Tarnung, Fähigkeiten und Verbesserung auf fast 9 km Sichtbarkeit drücken, was einem erlaubt, die 10 km weit reichenden Torpedos ungesehen abzuwerfen. In der Regel aber wird die Tarnsystem-Modifikation 1 auf Zerstörern finden.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Steuergetriebe Modifikation 3
40 % weniger Ruderstellzeit
80 % weniger Dauer für die Reparatur des Ruders
Die Idee von WG hinter der Einführung dieser Verbesserung mit Update 0.5.12 ist es, das Überleben von Kreuzern der Stufen acht bis zehn zu erleichtern und eine Alternative zur Tarnsystem-Modifikation 1 zu präsentieren. Daher können nur Kreuzer und Zerstörer auf diese Verbesserung zugreifen und gerade bei den großen und trägen Schiffen wie Moskva oder Hindenburg macht es durchaus Sinn sich diese einmal anzuschauen. Zwar verzichtet man natürlich auf einen guten Teil an Tarnung oder die etwas frühere Entdeckung von Torpedos, aber dafür kann man in Geschützduellen mit Schlachtschiffen deren Geschossen deutlich einfacher ausweichen. Das bedeutet damit weniger Treffer und damit weniger Schaden und somit logischerweise ein längerer Verbleib im Spiel, während dem man mehr Schaden und damit mehr Credits und Punkte machen kann. Ob bei Zerstörern der Sinn genauso groß ist wie bei den Kreuzern wage ich mal zu bezweifeln, denn diese sind noch weitaus mehr auf Unsichtbarkeit angewiesen als die Kreuzer. Gänzlich undenkbar ist die Nützlichkeit aber nicht, dennoch würde ich es bei Zerstörern eindeutig nur als zweite Wahl einstufen. Ein wichtiger Hinweis zum Ende noch: Steuergetriebe Modifikation 3 und Steuergetriebe-Modifikation 2 funktionieren zusammen und verbessern zusammen die Ruderstellzeit um 60 %!
Verbesserungen für Platz 6 (verfügbar ab Stufe IX)
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Hauptbatterie-Modifikation 3
12 % kürzere Nachladezeit der Hauptgeschütze
13 % langsamere Drehung der Hauptgeschütze
Diese Verbesserung ist das Gegenstück zur Hauptbatterie-Modifikation 2 (auf Platz 2) und hat wieder einen positiven (schnelleres Nachladen) und einen negativen Effekt (langsamere Turmdrehung). Die Schiffe auf die man diese Verbesserung baut sind eher selten, denn ihr Nachteil müsste ein im Verhältnis zur Turmdrehung immens langen Nachladezeit sein. Denkbar ist die Anwendung bei Schlachtschiffen für Spieler, die gerne ganz weit hinten stehen, nicht damit rechnen müssen flankiert zu werden (und damit ihre Türme schnell drehen zu müssen) und die aus der etwas höheren Schusskadenz den Vorteil ziehen wollen.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Torpedowerfer-Modifikation 3
15 % kürzere Nachladezeit der Torpedowerfer
50 % höheres Risikos eines Ausfalls eines Torpedowerfers
Diese Verbesserung kommt mit einem nicht gerade kleinen Manko daher, denn 50 % häufigere Ausfälle eines Torpedowerfers sind nicht gerade wenig. Gerade für die Zielgruppe Nummer eins (japanische Zerstörer) wird es mit dieser Verbesserung nötig, noch sicherer nicht entdeckt und nicht getroffen zu werden. Dafür spart man sich deutlich Zeit beim Nachladen der Torpedos und kann so eine Shimakaze auf unter zwei Minuten bringen.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Feuerleitanlagen-Modifikation 2
(Hinweis: Nicht für amerikanische Schlachtschiffe verfügbar)
16 % mehr Reichweite für die Hauptgeschütze
Leider kommt man an diese Verbesserung erst mit Stufe neun und zehn, denn so manch ein Kapitän würde sich schon früher die 16 % mehr Reichweite wünschen. Dabei denke ich vor allem an die amerikanischen und deutschen Kreuzer der mittleren Stufen, bei denen man erst einmal das heftige Feuer eines Schlachtschiffes überleben muss, bevor man den ersten Schuss abgeben darf. Aber besser spät als nie, aber leider bekommen auch die Schlachtschiffe Zugriff auf diese Verbesserung, was die Situation wieder herstellen kann, was aber oft nicht passiert, denn die Schiffe der letzten beiden Stufen feuern auch ohne Verbesserung weit genug. Für alle anderen stellt die Feuerleitanlagen-Modifikation 2 eine solide Wahl dar, vor allem zusammen mit der Feuerleitanlagen-Modifikation 1, die das Ansteigen der Streuung etwas kompensiert.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Artillerieplotterraum-Modifikation 2
(Hinweis: Nur für amerikanische Schlachtschiffe verfügbar)
11 % weniger Streuung für die Hauptgeschütze
Diese Verbesserung ist das exakte Gegenstück zur Feuerleitanlagen-Modifikation 1 (auf Platz 2), die bereits ab Stufe fünf den anderen Schiffen zur Verfügung steht (dafür haben die amerikanischen Schlachtschiffe früher Zugriff auf die Verbesserung mit +16 % Reichweite). Sinnvoll ist diese Verbesserung bei so gut wie allen Schiffen der Stufe neun, die auf Geschütze setzen und für Spieler welche die Reichweite ausnützen wollen. Das wird nicht nur Schlachtschiffe betreffen, sondern auch Kreuzer und Zerstörer, wie die russischen Kollegen, die auf maximale Distanz komplett verdeckt feuern können und so ihre Gegner in den Wahnsinn treiben.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Luftgruppen-Modifikation 3
15 % mehr Haltbarkeit für Bomber
Diese Verbesserung für Träger ist eigentlich nicht schlecht, hat aber den Nachteil, dass sie nur einen Teil der Flieger (Sturzkampf- und Torpedobomber) verbessert und somit die Jäger nicht beeinflusst. Diese haben zwar mit der Luftgruppen-Modifikation 2 schon einen Bonus bekommen (sofern man diese Verbesserung nutzt), aber man muss die Luftgruppen-Modifikation 3 im Vergleich zur Flugüberwachungs-Modifikation 2 sehen. Man hat die Wahl zwischen etwas mehr Haltbarkeit mancher Flieger gegenüber mehr Geschwindigkeit für alle Flieger. Unterm Strich ist die Entscheidung eine, die jeder Spieler nach seinen Spielgewohnheiten richten muss. Wer häufig seine Bomber abgefangen bekommt, wird womöglich die Geschwindigkeit bevorzugen. Wer damit aber kein Problem hat, der findet den Vorteil der höheren Haltbarkeit vielleicht angenehmer, weil hin und wieder ein Torpedo mehr ins Wasser kommt.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Flugüberwachungs-Modifikation 2
5 % höhere Geschwindigkeit der Flugzeuge
Wie oben bei der Luftgruppen-Modifikation 3 schon geschrieben wird man sich als Trägerspieler meist zwischen diesen beiden Verbesserungen entscheiden müssen. Ich persönlich finde die 5 % mehr Geschwindigkeit auch deshalb besser, weil die Flieger damit schneller durch die Luftabwehr kommen und so weniger Treffer einstecken, was auch die Haltbarkeit (ein wenig) erhöht. Außerdem summiert sich die höhere Geschwindigkeit auf jedem Weg zum und vom Ziel auf, was unterm Strich bedeutet, dass die Flieger häufiger eingesetzt werden können, was den potentiellen Schaden steigen lässt. Aber das gilt natürlich nur, wenn die Bomber auch überleben und nicht wie die Fliegen vom Himmel fallen.
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Sekundärbatterie-Modifikation 3
20 % weniger Nachladezeit für die Sekundärgeschütze
Wie schon bei den anderen Verbesserungen für die Sekundärgeschütze sehe ich den Einsatzbereich für diese Verbesserung nur bedingt und bei bestimmten Fällen oder Schiffen. Generell sind die Sekundärgeschütze zu ungenau und machen zu wenig Schaden, als dass man sich zu sehr auf diese verlassen sollte und daher ist die Sekundärbatterie-Modifikation 3 die am wenigsten sinnvolle Verbesserung in meinen Augen. Sie ist sicher nicht gänzlich ohne Nutzen oder sinnfrei, aber ich denke die Fällen in denen man den vollen Nutzen aus dieser ziehen kann sind eher rar gesät und andere Verbesserungen geben einem deutlich mehr Vorteile (zum Beispiel die Fla-Bewaffnungs-Modifikation 3).
BeschreibungWirkungEmpfehlung
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Name: Fla-Bewaffnungs-Modifikation 3
25 % effektivere Flakgeschütze
In anderen Worten, der Schaden pro Sekunde (DPS, engl. für damage per second) der Flakgeschütze steigt um 25 %.
Selbst ein massiver Angriff von Fliegern auf ein oder zwei Kreuzer oder Schlachtschiffe, die mit Fla-Bewaffnungs-Modifikation 3 und anderen Fla-Bewaffnungs-Modifikation bestückt sind, kann sich ganz schnell in den wortwörtlichen Rauch auflösen. Die Steigerung von 25 % beim Schaden sind immens und bedeuten fast immer hohe Verluste für den angreifenden Trägerspieler. Spieler von Schlachtschiffen, die auf alle anderen Verbesserungen verzichten können, da sie schon genug Reichweite der Hauptgeschütze besitzen usw., sollten unbedingt die Fla-Bewaffnungs-Modifikation 3 in Erwägung ziehen. Man ist damit sicher nicht vollständig vor Bomberangriffen sicher, aber der Effekt ist auf alle Fälle deutlich spürbar. Und für Kreuzer die ihre Aufgabe ernst nehmen und ihre Schlachtschiffe schützen, sollte die Fla-Bewaffnungs-Modifikation 3 fast immer auch die erste Wahl sein.
Besonderheit bei Mehrzeckgeschützen
Manche Geschütze auf den Schiffen von WoWS (beziehungsweise war und ist das auch in der Realität der Fall) konnten für mehrere Zwecke eingesetzt werden. Diese Mehrzeckgeschütze sind zum Beispiel gleichzeitig Sekundärgeschütz und Flak-Geschütz (zum Beispiel die 10 x 2 127 mm Geschütze auf der Iowa) oder aber sie sind sowohl Hauptgeschütz als auch Flak-Geschütz (zum Beispiel die 8 x 2 127 mm Geschütze auf der Atlanta) und die Frage die sich nun stellt ist, welche Verbesserung zeigt hier Wirkung oder etwa alle? Die Antwort darauf findet sich nicht im Spiel, sondern wurde im Zuge eines “Frage & Antwort”-Beitrags auf reddit (der Beitrag findet sich hier) von WG beantwortet und mag manchen Spieler überraschen.
Es wirkt maximal eine der Verbesserungen aus den drei Bereichen (Hauptbatterie-Modifikation, Sekundärbatterie-Modifikation, Fla-Bewaffnungs-Modifikation) und welche ergibt sich aus der folgenden Rangfolge:
Ist ein Geschütz auch ein Hauptgeschütz, dann wirken nur die Hauptbatterie-Modifikationen (im Beispiel oben bei der Atlanta) nicht aber eine Verbesserung aus einem der beiden anderen Bereiche. Beim zweiten Beispiel, der Iowa, würden die 127 mm Geschütze nur durch die Sekundärbatterie-Modifikationen profitieren, nicht aber von der Fla-Bewaffnungs-Modifikationen. Wer also glaubt er könne hier zwei Fliegen mit einer Klappe erlegen, indem man die Fla-Bewaffnungs-Modifikation nutzt um auch seine Mehrzweckgeschütze zu verstärken, den muss ich leider enttäuschen.
Sehr schöne Arbeit!
Am Ende muss wirklich jeder selber wissen was er will oder braucht!
Für Einsteiger ist das mit Sicherheit eine sehr gute Orientierung .
Ich verwende nicht viel Dublonen im Spiel, allerdings für den Ausbau von Verbesserungen. Denn damit kann man meiner Meinung nach am meisten Geld “verdienen”.
Natürlich muss jeder wissen was er braucht und will, aber hin und wieder muss man seine Wahl auch mal überdenken. Passiert mir auch, dass ich nach reiflicher Überlegung oder nach Diskussionen meine Wahl ändere.
Ich denke auch, dass Dublonen beim Ausbau gut angelegt sind.
Gerne doch … 🙂 … du wirst die Vorteile bei 9 und 10 sicher merken, vor allem wenn du evt. noch ne Runde oder zwei ohne drehen musst, weil die credits knapp sind (bei mir gerne so).
Moin,da habt ihr einen klasse guide rausgebracht,schön zu lesen,alle infos sauber verpackt, übersichtlich und imfomativ.man merkt das hier ” welche vom fach ” mitgewirkt haben.die daten (meinungen) sind nach vollziehbar und haben mir schon das ein oder andere mal bei meiner geholfen.super arbeit.
viel spass und erfolg beim weiter führen.glückauf
Herzlich Dank für das Lob, ich hoffe die Daten und Angaben stimmen. Aber fehlerlos werden sie nie sein, dazu bin ich a) zu menschlich und b) gibt es auch nach tausenden von Spielen noch Dinge die ich lerne oder erst begreife. Daher: wenn jemand was findet bitte melden 🙂
Einem Punkt möchte ich jedoch widersprechen, bzw. zum Nachdenken anregen (auch wenn deine Sicht der Dinge die Naheliegendste ist):
Tarnsystem-Modifikation 1 auf Schlachtschiffen- man wird damit nie unsichtbar schießen können, aber gerade auf BBs, die um die 16-17Km Erkennbarkeit haben, die auch die entsprechende Genauigkeit und Flugkurve haben, um Kreuzer bei 13-15Km zu bekämpfen, können diese zur Weißglut bringen, weil sie deren DPM kaputtmachen können. Ich will es mal an Hand der Tirpitz erklären:
Die Tirpitz schießt alle 26 Sekunden. Nach dem Schuss ist sie 20 Sekunden sichtbar (auf über 20Km). Mit der Tarnmodifikation könnte sie viel näher ran (~13,xx Km sind drin- ich muss nachrechnen), macht sie aber nicht, weil sie Kreuzer auf 14-15Km bekämpft. Sie schießt also, wird 20 Sekunden lang beschossen (meist 2 Salven von Kreuzern) und ist danach dunkel, bis sie wieder schießt- Zeit wo man Ruhe hat und sauber zielen kann. Viel besser funktioniert das mit anderen BBs- man bestimmt damit einfach wann einen der Gegner sehen kann und wann nicht.
Und mich persönlich nervt nichts mehr, als ein Ziel zu sehen, dann wird es dunkel und ich muss warten, bis es wieder sichtbar wird, dann nachjustieren zu müssen und wenn ich geschossen habe, kommt sofort die Antwort angeflogen.
Und gerade bei der Tirpitz, mit der schlechten Deckspanzerung, im Vergleich zum Gürtel, kommt man somit ungesehen in den Imunitätsbereich gegen sehr viele Kaliber und muss kein Steilfeuer aus dicken Kalibern befürchten.
Wenn man aber diesen Weg beschreitet, dann sollte definitiv der Tarnskill mit ausgewählt werden, was einen Konflikt mit anderen Skills heraufbeschwören wird. Hier muss man eben Prioritäten setzen, wie man selbst ein Schiff erfolgreich spielen kann.
Also ganz so unnötig, wie du es beschrieben hast, ist es dann doch nicht 🙂
Du kommst mit der Tirpitz auf 12.6 km unsichtbar ran, wenn du Modul und Fähigkeit nimmst (-10 % und -14 %) und das ist natürlich sehr nahe. Nur mit dem Modul kommt man auf 14,7 km heran. Also kommt man praktisch auf sagen wir 13 km bis 14 km ans Ziel heran, was schön ist, weil man dann eine Salve abgeben kann bevor man gesehen wir. Aber, danach wird man beschossen und das in der Regel mit HE als Schlachtschiff und dann brennt man. Damit geht die Rechnung wieder nicht auf, da sich die Sichtbarkeit damit wieder erhöht (2 km für Schiffe, 3 km für Flugzeuge) und selbst wenn nicht, dann startet ein Kreuzer seinen Flieger und damit hast du erneut ein Problem. Und sollte ein DD in der Nähe sein, dann klappt die Taktik überhaupt nicht und du hast dann den Nachteil, dass du Torpedos später erkennst.
Wo die Taktik funktionieren kann ist, wenn der Gegner a) kein HE schießt, b) keinen Flieger hat und c) alleine ist, also im 1on1. Deine Taktik geht in dem Moment nicht auf, wo du mehr als ein Ziel hast, denn dann kann das andere Schiff sich nähern und dich aufdecken oder dich zwingen zu wenden, was deine Kanonen wieder aus dem Ziel bringt. Und ein Problem hast du dann auch im 1on1, wenn der Kreuzer clever ist und auf dich zu hält, denn dann triffst du schwerer, er kann in der Regel 2/3 bis 1/2 seiner Geschütze verwenden und dich dauerhaft eindecken.
Wie im Beitrag geschrieben, muss man die Module für seine Spielweise anpassen und wer so spielt wie du, der wird sicher das Tarnmodul vorziehen (müssen), aber das ist schon eine sehr spezielle Spielweise, deren Anwendungsmöglichkeiten ich für praktisch gesehen sehr gering halte. Es wird Situationen geben, wo das Modul Gold wert wäre, aber in sagen wir 95 % der Runden wird es nie wirklich zum tragen kommen. Irgendwas wird dich in der Regel immer aufdecken, wenn du in einem Schlachtschiff unterwegs bist.
Name: Hilfsbewaffnungs-Modifikation 1
Fehler in der Beschreibung: Es sind nicht die Hauptgeschütze sondern die Flak- und Nebengeschütze, die geschützt sind.
Hallo Leute,ich hab mal eine Frage. Mit welchen Verbesserungen sollte ich am besten meine Schlachtschiffe ab der stuffe 9 ausstatten ? Vielleicht ist unter Euch ein alter Fuchs dabei der mir da weiter helfen könnte wäre echt nett !!!
Das kann man pauschal nicht sagen, denn die Schlachtschiffe sind unterschiedlich ausgelegt. Während es z.B. bei der Friedrich der Große, Izumo und Missouri sinnvoll ist die Sekundärgeschütze zu verstärken, wäre es bei der Iowa eher die Flugabwehr die sich lohnt. Ebenso drehen die Türme der Friedrich schneller und man kann daher ruhig die Hauptbatterie-Modifikation 3 verwenden, was aber bei den anderen Schiffen eher nicht ratsam ist.
Was bei allen Schlachtschiffen für mich gleich ist, sind aber Hauptbatterie-Modifikation 1 (1. Platz), Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1 (4. Platz), Steuergetriebe-Modifikation 2 oder Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 2 (5. Platz) und Zielerfassungssystem-Modifikation 1 (6. Platz). Wovon ich kein Fan bin ist Tarnung auf Schlachtschiffen, da ich es (im Gegensatz zu anderen) für wenig hilfreich und deutlich überschätzt halte.
Ich Danke Dir Kammerad Hurz für die Auskunft,es war sehr hilfreich für mich !!! Servus
Sehr gerne 🙂
Moin zusammen,
habe auf meiner Missouri die
Fla-Bewaffnungs-Modifikation 2
Verbesserte Schießausbildung
Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung
also alles auf Flak geskillt, womit ich theoretisch über 100% Flak bin.
Wirken dann die skills überhaupt noch?
Als nächstes steht die Vergabe von 4 Punkten
Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung
oder
3 Punkten
Schieß-Grundausbildung
an. Ich hätte natürlich die Schieß-Grundausbildung gewählt wegen der Flak-Bewaffnung, aber da ich schon über 100% wirkt sich der Skill überhaupt noch auf die Flak aus?
Selbstverständlich wirkt er sich auch auf die Sekundärbewaffnung aus, aber wenn er nur noch Wirkung auf die Sekundärbewaffnung hätte würde ich eher das Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung nehmen.
Ich hoffe meine Frage ist klar geworden, danke im voraus für die Antwort.
Also ich persönlich gehe bei der Missouri auf Sekundärgeschütze und nicht auf Flak, da die eh schon gut genug ist und die Sekundärgeschütze ausgebaut auf 9.1 km Reichweite kommen und der Radar 9.7 km Radius hat und damit kann man wunderbar Zerstörer ärgern. Aber das nur am Rande als evt. Anregung.
Was die Wertung angeht von X Punkten: Vergiss die mal ganz schnell wieder. Das sind nicht wirklich % sondern einfach ein fiktiver Wert zwischen 0 und 100 der sehr undurchsichtig berechnet wird. Als Beispiel nehme ich immer die Clemson, bei der sich mit dem Upgrade die Geschütze verdoppeln (aus einfach-Geschützen werden Doppelgeschütze) ohne dass sich die Nachladezeit etc. verschlechtert. Damit steigt also die Schlagkraft der Clemson, aber in der Wertung steigt der Wert von 10 auf 11 Punkte …
Du siehst also, die Wertung ist komplett egal eigentlich und dient, wenn überhaupt, nur als Anhaltspunkt um die ungefähre Stärke zu vergleichen. Wenn man wirklich vergleichen will, muss man aber die einzelnen Werte der Flakgeschütze selber ansehen.
Es macht also immer Sinn etwas auch über 100 Punkte hinaus zu verstärken wenn man das möchte. Es gibt kein Limit bei dem dann z.B. eine Fähigkeit nicht mehr wirken würde, nur weil da schon 100 steht.
ahoi,
bei der “Nebelwerfer-Modifikation 1” sind es aktuell nur: “Dauer der Nebelwand -5%”.
Da gab es von WG wohl eine Nachbesserung 🙂
Ist mir nur aufgefallen weil ich explizit dafür hier nachgeschaut hab, ob das Ding auf der Maas sinnvoll ist.
greetz
Stimmt das ist mir durchgerutscht, vielen Dank für den Hinweis.
Könntest du mal ein blog machen für Verbesserungen der einzelnen schiffe wie bei den Kapitäns – skills….natürlich nur wenn du die Zeit hast dafür….ansonsten echt gute Arbeit….weiter so
Erst einmal Danke 🙂 … Das ist definitiv eine gute Idee, natürlich wie du sagst wird das Zeit brauchen, aber ja, das ist mehr als nur ein guter Hinweis. Danke dir!
Mich würde es auch interessieren, welche Verbesserungen für welche Fraktion sinnvoller wäre.
Die Antwort von ihnen ist schon etwas her darum melde ich mich dazu auch nochmal zu Wort ^.^
Die Verbesserungen für Schiffe sind in Arbeit, dauert leider. Das Problem ist, dass sie weniger an Nationen als an Schiffen selber hängen. Das macht es etwas komplizierter. 🙂
Sehr schöne Arbeit!
Am Ende muss wirklich jeder selber wissen was er will oder braucht!
Für Einsteiger ist das mit Sicherheit eine sehr gute Orientierung .
Ich verwende nicht viel Dublonen im Spiel, allerdings für den Ausbau von Verbesserungen. Denn damit kann man meiner Meinung nach am meisten Geld “verdienen”.
mfg
dueker87ger
Danke dir erst einmal.
Natürlich muss jeder wissen was er braucht und will, aber hin und wieder muss man seine Wahl auch mal überdenken. Passiert mir auch, dass ich nach reiflicher Überlegung oder nach Diskussionen meine Wahl ändere.
Ich denke auch, dass Dublonen beim Ausbau gut angelegt sind.
Hallo Hurz,
ein weiterer super Guide! Es macht viel Spass auf Deiner Seite zulesen. Freue mich auf den nächsten Eintrag! lg Zedia
Danke dir, schön zu sehen, dass die Beiträge und Guides ankommen.
Danke für den Guide,
da kann man gut für die kommenden Schiffe planen.
Freue mich schon sehr bei 9 und 10 zu testen, was die Verbesserungen für Platz 3 für einen Vorteil bringt.
Gerne doch … 🙂 … du wirst die Vorteile bei 9 und 10 sicher merken, vor allem wenn du evt. noch ne Runde oder zwei ohne drehen musst, weil die credits knapp sind (bei mir gerne so).
Moin,da habt ihr einen klasse guide rausgebracht,schön zu lesen,alle infos sauber verpackt, übersichtlich und imfomativ.man merkt das hier ” welche vom fach ” mitgewirkt haben.die daten (meinungen) sind nach vollziehbar und haben mir schon das ein oder andere mal bei meiner geholfen.super arbeit.
viel spass und erfolg beim weiter führen.glückauf
Herzlich Dank für das Lob, ich hoffe die Daten und Angaben stimmen. Aber fehlerlos werden sie nie sein, dazu bin ich a) zu menschlich und b) gibt es auch nach tausenden von Spielen noch Dinge die ich lerne oder erst begreife. Daher: wenn jemand was findet bitte melden 🙂
Schöne Arbeit. Danke Hurz.
Ich bin stets bemüht und zu Diensten 🙂 Gerne.
Wie immer eine saubere Arbeit! 😉
Einem Punkt möchte ich jedoch widersprechen, bzw. zum Nachdenken anregen (auch wenn deine Sicht der Dinge die Naheliegendste ist):
Tarnsystem-Modifikation 1 auf Schlachtschiffen- man wird damit nie unsichtbar schießen können, aber gerade auf BBs, die um die 16-17Km Erkennbarkeit haben, die auch die entsprechende Genauigkeit und Flugkurve haben, um Kreuzer bei 13-15Km zu bekämpfen, können diese zur Weißglut bringen, weil sie deren DPM kaputtmachen können. Ich will es mal an Hand der Tirpitz erklären:
Die Tirpitz schießt alle 26 Sekunden. Nach dem Schuss ist sie 20 Sekunden sichtbar (auf über 20Km). Mit der Tarnmodifikation könnte sie viel näher ran (~13,xx Km sind drin- ich muss nachrechnen), macht sie aber nicht, weil sie Kreuzer auf 14-15Km bekämpft. Sie schießt also, wird 20 Sekunden lang beschossen (meist 2 Salven von Kreuzern) und ist danach dunkel, bis sie wieder schießt- Zeit wo man Ruhe hat und sauber zielen kann. Viel besser funktioniert das mit anderen BBs- man bestimmt damit einfach wann einen der Gegner sehen kann und wann nicht.
Und mich persönlich nervt nichts mehr, als ein Ziel zu sehen, dann wird es dunkel und ich muss warten, bis es wieder sichtbar wird, dann nachjustieren zu müssen und wenn ich geschossen habe, kommt sofort die Antwort angeflogen.
Und gerade bei der Tirpitz, mit der schlechten Deckspanzerung, im Vergleich zum Gürtel, kommt man somit ungesehen in den Imunitätsbereich gegen sehr viele Kaliber und muss kein Steilfeuer aus dicken Kalibern befürchten.
Wenn man aber diesen Weg beschreitet, dann sollte definitiv der Tarnskill mit ausgewählt werden, was einen Konflikt mit anderen Skills heraufbeschwören wird. Hier muss man eben Prioritäten setzen, wie man selbst ein Schiff erfolgreich spielen kann.
Also ganz so unnötig, wie du es beschrieben hast, ist es dann doch nicht 🙂
Danke erst mal für das Lob.
Du kommst mit der Tirpitz auf 12.6 km unsichtbar ran, wenn du Modul und Fähigkeit nimmst (-10 % und -14 %) und das ist natürlich sehr nahe. Nur mit dem Modul kommt man auf 14,7 km heran. Also kommt man praktisch auf sagen wir 13 km bis 14 km ans Ziel heran, was schön ist, weil man dann eine Salve abgeben kann bevor man gesehen wir. Aber, danach wird man beschossen und das in der Regel mit HE als Schlachtschiff und dann brennt man. Damit geht die Rechnung wieder nicht auf, da sich die Sichtbarkeit damit wieder erhöht (2 km für Schiffe, 3 km für Flugzeuge) und selbst wenn nicht, dann startet ein Kreuzer seinen Flieger und damit hast du erneut ein Problem. Und sollte ein DD in der Nähe sein, dann klappt die Taktik überhaupt nicht und du hast dann den Nachteil, dass du Torpedos später erkennst.
Wo die Taktik funktionieren kann ist, wenn der Gegner a) kein HE schießt, b) keinen Flieger hat und c) alleine ist, also im 1on1. Deine Taktik geht in dem Moment nicht auf, wo du mehr als ein Ziel hast, denn dann kann das andere Schiff sich nähern und dich aufdecken oder dich zwingen zu wenden, was deine Kanonen wieder aus dem Ziel bringt. Und ein Problem hast du dann auch im 1on1, wenn der Kreuzer clever ist und auf dich zu hält, denn dann triffst du schwerer, er kann in der Regel 2/3 bis 1/2 seiner Geschütze verwenden und dich dauerhaft eindecken.
Wie im Beitrag geschrieben, muss man die Module für seine Spielweise anpassen und wer so spielt wie du, der wird sicher das Tarnmodul vorziehen (müssen), aber das ist schon eine sehr spezielle Spielweise, deren Anwendungsmöglichkeiten ich für praktisch gesehen sehr gering halte. Es wird Situationen geben, wo das Modul Gold wert wäre, aber in sagen wir 95 % der Runden wird es nie wirklich zum tragen kommen. Irgendwas wird dich in der Regel immer aufdecken, wenn du in einem Schlachtschiff unterwegs bist.
Hallo Hurz,
ich habe folgender Fehler gefunden:
Name: Hilfsbewaffnungs-Modifikation 1
Fehler in der Beschreibung: Es sind nicht die Hauptgeschütze sondern die Flak- und Nebengeschütze, die geschützt sind.
Gruß,
Vykali
Herzlichen Dank für den Hinweis, da war ich wohl einfach etwas “betriebsblind” … Ist korrigiert!
Hallo Leute,ich hab mal eine Frage. Mit welchen Verbesserungen sollte ich am besten meine Schlachtschiffe ab der stuffe 9 ausstatten ? Vielleicht ist unter Euch ein alter Fuchs dabei der mir da weiter helfen könnte wäre echt nett !!!
Das kann man pauschal nicht sagen, denn die Schlachtschiffe sind unterschiedlich ausgelegt. Während es z.B. bei der Friedrich der Große, Izumo und Missouri sinnvoll ist die Sekundärgeschütze zu verstärken, wäre es bei der Iowa eher die Flugabwehr die sich lohnt. Ebenso drehen die Türme der Friedrich schneller und man kann daher ruhig die Hauptbatterie-Modifikation 3 verwenden, was aber bei den anderen Schiffen eher nicht ratsam ist.
Was bei allen Schlachtschiffen für mich gleich ist, sind aber Hauptbatterie-Modifikation 1 (1. Platz), Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1 (4. Platz), Steuergetriebe-Modifikation 2 oder Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 2 (5. Platz) und Zielerfassungssystem-Modifikation 1 (6. Platz). Wovon ich kein Fan bin ist Tarnung auf Schlachtschiffen, da ich es (im Gegensatz zu anderen) für wenig hilfreich und deutlich überschätzt halte.
Ich Danke Dir Kammerad Hurz für die Auskunft,es war sehr hilfreich für mich !!! Servus
Sehr gerne 🙂
Moin zusammen,
habe auf meiner Missouri die
Fla-Bewaffnungs-Modifikation 2
Verbesserte Schießausbildung
Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung
also alles auf Flak geskillt, womit ich theoretisch über 100% Flak bin.
Wirken dann die skills überhaupt noch?
Als nächstes steht die Vergabe von 4 Punkten
Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung
oder
3 Punkten
Schieß-Grundausbildung
an. Ich hätte natürlich die Schieß-Grundausbildung gewählt wegen der Flak-Bewaffnung, aber da ich schon über 100% wirkt sich der Skill überhaupt noch auf die Flak aus?
Selbstverständlich wirkt er sich auch auf die Sekundärbewaffnung aus, aber wenn er nur noch Wirkung auf die Sekundärbewaffnung hätte würde ich eher das Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung nehmen.
Ich hoffe meine Frage ist klar geworden, danke im voraus für die Antwort.
Also ich persönlich gehe bei der Missouri auf Sekundärgeschütze und nicht auf Flak, da die eh schon gut genug ist und die Sekundärgeschütze ausgebaut auf 9.1 km Reichweite kommen und der Radar 9.7 km Radius hat und damit kann man wunderbar Zerstörer ärgern. Aber das nur am Rande als evt. Anregung.
Was die Wertung angeht von X Punkten: Vergiss die mal ganz schnell wieder. Das sind nicht wirklich % sondern einfach ein fiktiver Wert zwischen 0 und 100 der sehr undurchsichtig berechnet wird. Als Beispiel nehme ich immer die Clemson, bei der sich mit dem Upgrade die Geschütze verdoppeln (aus einfach-Geschützen werden Doppelgeschütze) ohne dass sich die Nachladezeit etc. verschlechtert. Damit steigt also die Schlagkraft der Clemson, aber in der Wertung steigt der Wert von 10 auf 11 Punkte …
Du siehst also, die Wertung ist komplett egal eigentlich und dient, wenn überhaupt, nur als Anhaltspunkt um die ungefähre Stärke zu vergleichen. Wenn man wirklich vergleichen will, muss man aber die einzelnen Werte der Flakgeschütze selber ansehen.
Es macht also immer Sinn etwas auch über 100 Punkte hinaus zu verstärken wenn man das möchte. Es gibt kein Limit bei dem dann z.B. eine Fähigkeit nicht mehr wirken würde, nur weil da schon 100 steht.
ahoi,
bei der “Nebelwerfer-Modifikation 1” sind es aktuell nur: “Dauer der Nebelwand -5%”.
Da gab es von WG wohl eine Nachbesserung 🙂
Ist mir nur aufgefallen weil ich explizit dafür hier nachgeschaut hab, ob das Ding auf der Maas sinnvoll ist.
greetz
Stimmt das ist mir durchgerutscht, vielen Dank für den Hinweis.
Könntest du mal ein blog machen für Verbesserungen der einzelnen schiffe wie bei den Kapitäns – skills….natürlich nur wenn du die Zeit hast dafür….ansonsten echt gute Arbeit….weiter so
Gruß PurGER
Erst einmal Danke 🙂 … Das ist definitiv eine gute Idee, natürlich wie du sagst wird das Zeit brauchen, aber ja, das ist mehr als nur ein guter Hinweis. Danke dir!
Mich würde es auch interessieren, welche Verbesserungen für welche Fraktion sinnvoller wäre.
Die Antwort von ihnen ist schon etwas her darum melde ich mich dazu auch nochmal zu Wort ^.^
Die Verbesserungen für Schiffe sind in Arbeit, dauert leider. Das Problem ist, dass sie weniger an Nationen als an Schiffen selber hängen. Das macht es etwas komplizierter. 🙂