Nun ist es soweit, der Umbau der Spielweise für die Flugzeugträger in World of Warships (WoWS) wird nun endlich mit Update 0.8.0 eingeführt und stellt so einige Dinge auf den Kopf. Nicht nur auf die Spieler von Trägern wird eine kleine Weltveränderung warten, auch für die Spieler die nur “Opfer” der Bomben und Torpedos waren werden sich einige Sachen ändern. Neben der Spielweise selber sind dabei vor allem Kapitänsfähigkeiten und Verbrauchsgüter betroffen, die teilweise neu sind oder zusätzliche Effekte bekommen. Ich möchte hier einmal vor allem die Dinge ansprechen, die sich für die Flugzeugträger ändern, da es ja auch für die Spieler wichtig ist zu wissen, was wie funktioniert, die jetzt vielleicht endlich mal sich trauen diese Klasse zu versuchen. Keine Angst, es ist nicht so schwer und verwirrend wie man meinen könnte, der Zugang ist eigentlich sehr einfach.
Umbau der Forschungsbäume
Am auffälligsten ist der Umbau der Forschungsbäume, denn die Träger zweigen nun nicht mehr bei den Stufe drei Schlachtschiffen ab, sondern bei den Stufe vier Zerstörern. Wargaming (WG) begründet das damit, dass die Spielweise eher mit denen der Zerstörer als denen der Schlachtschiffe zu vergleichen wäre, was durchaus nicht falsch ist, aber alleine wegen der Schiffsgröße und der Verwandschaft mancher Träger (waren eigentlich umgebaute Schlachtschiffrümpfe) wäre der “alte” Weg in meinen Augen stimmiger. Außerdem fällt sofort ins Auge, dass da nun die Träger der ungeraden Stufen (fünf, sieben und neun) fehlen und man somit nur noch alle zwei Stufen einen neuen Flugzeugträger bekommt, also in der Forschung immer eine Stufe überspringt.
Aber keine Sorge, die ungerade Träger (bzw. bei den amerikanischen Trägern die Independence, denn deren Platz nimmt die Ranger, ehemals Stufe sieben, nun ein) sind nicht vergessen, denn WG plant diese in Zukunft als alternativen Zweig mit etwas anderen Funktionen (man munkelt von einem Schwerpunkt auf Unterstützung des Teams – was immer die Entwickler damit auch genau meinen) wieder ins Spiel zu bringen.
Zu erwähnen ist noch, dass die bisherigen Premium-Schiffe Saipan, Kaga, Enterprise und Graf Zeppelin weiterhin im Spiel bleiben und die beiden Stufe sieben Schiffe (Saipan und Kaga) einfach um eine Stufe angehoben werden. Da die gesamten Werte sowieso komplett neu gemacht werden ist das auch kein Problem für diese Schiffe.
Stärken und Schwächen der Träger
Flugzeugträger verfügen nun über drei Waffenarten:
- Schlachtflugzeuge mit Raketen => gut gegen schnelle und leicht gepanzerte Ziele
- Sturzkampfbomber mit Bomben => gut gegen alle nicht zu schnellen und kleinen Ziele
- Torpedobomber mit (man ahnt es) Torpedos => gut gegen große und langsame Ziele
und über diese werden auch die Vor- und Nachteile der einzelnen Nationen und Flugzeugträger definiert. WG hat dazu schon vor einiger Zeit einen umfassenden Artikel auf Ihrer Webseite auf den ich hier verweisen möchte. Ich fasse nur kurz zusammen was dort ausführlich mit den genauen Zahlen an Fliegern pro Staffel, Reservefliegern usw. steht:
- Amerikanische Träger haben den Vorteil, dass die Flieger mehr Trefferpunkte haben und können damit eher dem Flakfeuer widerstehen. Die Raketen der Schlachtflugzeuge machen weniger Schaden und sind zahlreicher oder sind weniger zahlreich (Stufe acht und zehn, Tiny Tims genannte Variante) und dafür stärker. Die Torpedobomber zielen schnell ein, werfen später zwei Torpedos pro Flieger ab und deren Torpedos aktivieren sich schnell. Dafür sind die Torpedos recht langsam und machen wenig Schaden. Die Bomben der Sturzkampfbomber sind hochexplosive Bomben und in den höheren Stufen tragen die Flieger zwei Bomben und nicht nur eine.
- Japanische Träger haben Flieger mit Raketen die gut die Panzerung der Ziele durchschlagen können und daher den Schaden auch ins Ziel bringen. Im Gegensatz zu früher haben nun die japanischen Bomber die panzerbrechenden Bomben, die verheerend sein können, wenn man sie richtig abwirft (je früher desto senkrechter der Einschlagwinkel, desto höher die Chance auf einen Zitadellentreffer). Die Torpedos der japanischen Flieger brauchen lange um scharf zu werden, dafür haben sie einen hohen Schaden und können bis zu 8 km weit schwimmen.
- Die Premium-Schiffe haben grundsätzlich die Eigenschaften ihrer Nation, aber sind etwas abgewandelt:
- Saipan: Die Flugzeuge der Saipan sind stabiler und schneller als die der anderen Träger auf Stufe acht, aber dafür sind auch weniger pro Staffel unterwegs.
- Kaga: Die Flieger haben weniger Trefferpunkte, aber dafür hat die Kaga viele Flugzeuge in Reserve und mehr in einer Staffel.
- Enterprise: Wie bei der Kaga sind die Flieger schwächer als normal, dafür sind die Staffeln schneller wieder bereit und die Bomben sind panzerprechend.
- Graf Zeppelin: Die Flugzeuge des deutschen Trägers haben einen besonders guten Motorboost und auch wenn die Schlachtflugzeuge weniger Trefferpunkte haben, sind die Raketen besonders durchschlagskräftig und stark.
Viele Besonderheiten der Flugzeugträger finden sich in der Art und Weise wie schnell oder langsam die Flieger bei einem Angriff bereit sind, wie stark sich z.B. die Zielmarkierung der Torpedos bei Bewegung wieder auffächern oder wie lange man Zeit hat um seine tödliche Fracht ins Ziel zu bringen, bevor ein Angriff abgebrochen wird. Hier kann ich nur noch mal erneut auf den Artikel auf der WoWS Seite verweisen, denn dort ist das ganz genau aufgeführt.
Flugabwehrsektoren-Verstärkung
Alle Schiffe mit Flugabwehr bekommen eine neue Funktion, mit der man auf einer Seite seines Schiffes die Flugabwehr verstärken kann, allerdings zu Lasten der Leistung auf der anderen Seite. Diese Funktion startet man, indem man mit die Tasten “O” oder “~” drückt und gedrückt hält. Nun sieht man einen Kreis mit drei Ringen einer Teilung in der Mitte und man kann nun eine Hälfte anklicken. Nach einigen Sekunden (die Zeit wird angezeigt) verteilt sich nun je nach Schiff die Luftabwehrleistung von 100% zu 100% auf zum Beispiel 150% zu 50% und man hat also einen Sektor bzw. eine Seite damit verstärkt. Eine Staffel feindlicher Flieger die nun versucht von dieser Seite anzufliegen wird eine böse Überraschung erleben.
Diese Priorisierung einer Seite kann jederzeit nach kurzer Zeit wieder aufgehoben oder auf die andere Seite verlagert werden, je nachdem was gerade benötigt wird. WG hat das auch noch einmal in einem Artikel zur neuen Spielweise der Träger schön zusammen gefasst.
Die Verbrauchsgüter
Auch bei den Verbrauchsgütern gibt es einige Änderungen, denn nun bekommt jede Waffengattung des Flugzeugträgers eigene Verbrauchsgüter mit einer eigenen Anzahl an Anwendungen und einer eigenen Nachladezeit. Das klingt erst einmal verwirrend, aber keine Sorge, das ist es nicht, denn die Verbrauchsgüter sind gut verständlich:
Wirkung: Flieger können beschleunigen oder abbremsen, aber in beiden Fällen wird der Vorrat an “Motorboost” aufgebraucht. Dieser füllt sich zwar langsam wieder auf, aber wenn nötig kann mit Motorkühlung der Vorrat sofort wieder gefüllt werden.
Es gibt für diese drei Verbrauchsgüter keine Premium-Variante und auch die Fähigkeit des Kapitäns “Inspekteur” hat keinerlei Wirkung auf diese. Daher ist die Zahl der Anwendungen immer gleich und auch die Nachladezeit ist immer identisch.
Auch bei den anderen Klassen tut sich etwas, denn das Verbrauchsgut “Katapultjäger” wird nun durch das Verbrauchsgut “Jäger” ersetzt und funktioniert etwas anders. Hingegen hat sich beim Defensiven Fla-Feuer kaum etwas getan:
Auch der Flugzeugträger bekommt natürlich Verbrauchsgüter, allerdings müssen bzw. können diese nicht mehr manuell aktiviert werden, denn das passiert im Bedarfsfall automatisch:
Ich denke viele Spieler werden sich erst daran gewöhnen müssen, dass der Träger teilweise selber agiert und haben etwas Bauchweh dabei, aber eine Angst kann ich schon mal nehmen: Den Schadensbegrenzungstrupp oder Jäger mal eben “gezogen” bekommen und dann lange zu fluten oder zu brennen. Ein Angriff mit Bombern mag zwar die Jäger aktivieren aber diese sind sehr lange in der Luft und machen einen höllischen Schaden und schützen damit den Träger sehr effektiv. Und sollte man mal brennen oder fluten ist das auch wenn der Schadensbegrenzungstrupp nicht bereit ist nicht gleich der Untergang, denn Träger brennen und fluten nur noch sehr kurz (5 Sekunden bis 20 Sekunden).
Die Kapitänsfähigkeiten
Waren die bisherigen Themen eigentlich recht einfach, wird es nun zwar nicht komplizierter aber etwas umfangreicher, denn bei den Fähigkeiten für den Kapitän hat sich sehr viel getan. Das ist nicht verwunderlich, denn es mussten einige Fähigkeiten ersetzt werden und andere mussten angepasst werden. WG hat auch dazu einen tollen Artikel verfasst, den zu lesen ich nur raten kann, aber den ich dennoch hier einmal zusammen fassen möchte. Dabei gebe ich einen kurzen persönlichen Kommentar dazu ab, wie stark oder schwach bzw. sinnvoll oder sinnlos ich die eine oder andere Fähigkeit halte. Den Anfang machen dabei die Fähigkeiten die sich auf die Flieger direkt beziehen:
Stufe 1 Fähigkeiten
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Zeigt nun auch an wie viele Schiffe mit der Flugabwehr auf die Staffel schießen.
Meinung: Wenn man sich mit Schiffen anlegen muss, die über eine starke Flugabwehr verfügen oder sich zwischen solchen Schiffen hindurch mogeln will, dann ist es wichtig zu wissen, wann man sich in den Bereich der Flugabwehr von einem oder mehr Schiffen bewegt. Hier kann Vorrangiges Ziel eine Hilfe sein, allerdings nur bedingt, da man leider nicht sieht welche Schiffe gerade auf einen feuern.
Status: neu
Wirkung: Die Wartungszeit für die Flugzeuge wird reduziert, sprich die Reserve füllt sich schneller wieder auf.
Meinung: Gerade in den hohen Stufen (oder wenn man mit einem Stufe sechs Träger in ein Gefecht der Stufe acht geworfen wird) ist die Luftabwehr stark und man wird zwangsläufig Flieger verlieren. Auch wenn man unendlich viele Flieger hat, so füllen sich diese nur langsam nach und hier ist jede Sekunde kostbar, daher ist Luftherrschaft fast schon Pflicht.
Status: neu
Wirkung: Der Motorboost der Staffeln hält länger.
Meinung: Ein Vorteil des Trägers ist es, dass er schnell an dem Ort sein kann, an dem er Beute machen kann oder an dem das Team Hilfe braucht. Länger seine Geschwindigkeit erhöhen zu können oder bei einem kniffligen Angriff länger abbremsen zu können ist daher ein großer Vorteil. Es gibt eigentlich keine Fähigkeit die ich dieser auf Stufe eins vorziehen würde.
Status: neu
Wirkung: Die letzte Angriffsstaffel des Trägers bekommt umgehend den Motorboost wieder aufgefüllt.
Meinung: Ich gebe zu, so ganz habe ich den Sinn dieser Fähigkeit noch nicht erfasst, aber sie wirkt in meinen Augen auch etwas zu sehr nach Notnagel. In der Regel ist der Angriff sowieso schon vorbei, wenn man bei der letzten Angriffsstaffel ist und da hilft dann ein neu gefüllter Motorboost recht wenig. Diese Fähigkeit erscheint mir daher wenig brauchbar.
Stufe 2 Fähigkeiten
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Reduziert nun auch die Nachladezeit der Verbrauchsgüter der Staffeln.
Meinung: Sollte man zwei Punkte über haben, was selten passieren dürfte, dann ist Tausendsassa eine mögliche Wahl. Allerdings fallen mir mit Adrenalinrausch oder Torpedobeschleunigung zwei Fähigkeiten ein, die deutlich mehr bringen dürften als diese hier.
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Die Geschwindigkeit der Torpedos von Fliegern steigt nun auch, aber reduziert auch deren Reichweite.
Meinung: Die amerikanischen Torpedos sind recht langsam (unter 40 kn) und haben eine geringe Reichweite, daher ist der Zugewinn an Geschwindigkeit deutlich höher als das was man an Reichweite verliert. Auch bei anderen Nationen sind schnellere Torpedos sicher nicht von Nachteil, allerdings sollte man bedenken, dass die japanischen Torpedos sehr lange benötigen um scharf zu werden und man mit Torpedobeschleunigung auf Stufe zehn die Möglichkeit verliert unentdeckt seine Torpedos abzuwerfen.
Status: neu
Wirkung: Geschwindigkeit der Flugzeuge wird erhöht.
Meinung: Für mich ein Muss bei den Fähigkeiten, denn wie oben bei “Verbesserter Motorboost” beschrieben ist Geschwindigkeit der Vorteil der Flieger. Daher gibt es keinen Grund diese Fähigkeit hier nicht zu wählen.
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Die Geschwindigkeit von Staffeln steigt wenn die Trefferpunkte der Flieger sinkt.
Meinung: Ehrlich gesagt klingt die Fähigkeit besser als sie ist, denn es zerlegt die Flieger in der Flugabwehr sehr schnell. Somit haben zwar die restlichen Flieger eine höhere Geschwindigkeit, aber dann befindet man sich eh meist schon mitten im Angriff und hier kann höhere Geschwindigkeit sogar ein Nachteil sein, wenn man zu wenig Zeit zum Zielen hat.
Stufe 3 Fähigkeiten
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Jeder Flieger erhält pro Stufe des Schiffs 50 Trefferpunkte dazu.
Meinung: Es sind zwar nur wenige Trefferpunkte die man erhält, aber gerade auf den höheren Stufen können diese den Unterschied machen ob ein Flieger noch seine Ladung abwerfen kann oder nicht. Daher ist diese Fähigkeit nicht zu unterschätzen und durchaus eine solide Wahl.
Status: neu
Wirkung: Der kontinuierliche Schaden der Flugabwehrgeschütze wird reduziert.
Meinung: Zwar wird man genauso wie vorher seine Flugzeuge verlieren, wenn man die schwarzen Wolken einsammelt, aber der (unsichtbare) kontinuierliche Schaden der Flugabwehrgeschütze wird weniger. Und das ist meiner Meinung nach Gold wert und macht diese Fähigkeit mit zur ersten Wahl auf dieser Stufe.
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Auch die Raketen der Schlachtflugzeuge haben nun eine höhere Chance einen Brand zu verursachen.
Meinung: Diese Fähigkeit ist keine zwingende Wahl, aber auch keine schlechte Wahl. Bei amerikanischen Flugzeugträgern mit hochexplosiven Bomben und guten Raketen macht Sprengmeister mehr Sinn, aber auch die anderen Nationen profitieren davon. Allerdings würde ich die Fähigkeiten die meine Fliegern länger überleben lassen (siehe oben) vorziehen.
Stufe 4 Fähigkeiten
Status: neu
Wirkung: Die Zeit bis Raketen, Bomben und Torpedos voll eingezielt sind ist reduziert.
Meinung: Man unterschätzt gerne wie lange die Sekunden sein können, wenn man auf ein Ziel zufliegt und der Flak ausweicht, bis der Torpedofächer endlich fertig eingezielt hat. Visierstabilisierung ist hier ein Retter in der Not und erlaubt es so seine Angriffe schon etwas näher am Ziel zu starten und damit die Chance auf Treffer zu erhöhen. Für mich ein Muss auf dieser Stufe für jeden Träger.
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Trägerstaffeln erhalten nun auch den Hinweis wo ungefähr der nächste Feind ist.
Meinung: Eigentlich deckt man mit den schnellen Flugzeugen feindliche Schiffe eh schon recht schnell auf, daher erscheint mir diese Fähigkeit nicht sehr sinnvoll. Zwar wird man leichter den einen “vermissten” Zerstörer entdecken und vielleicht früher vor einem Schiff gewarnt, dass sich anschleicht, aber im Zufallsgefecht hält sich der Nutzen meiner Meinung nach stark in Grenzen.
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Die Sichtbarkeit von Staffeln ist nun wie bei Schiffen um 10 Prozent reduziert.
Meinung: Die Flugzeuge sind weithin sichtbar und Überraschungsangriffe sind kaum möglich, aber dennoch sollte man den Vorteil dieser Fähigkeit nicht unterschätzen. Zum einen können die hochstufigen japanischen Torpedobomber mit ihren 8 km Torpedos dann unsichtbar die Torpedos abwerfen und zum anderen gibt es Spielern weniger Zeit die Flak auf der Seite zu verstärken von der aus man anfliegt. Und als Bonus wird der eigene Träger auch erst später entdeckt.
Einige Fähigkeiten haben zwar keinen direkten Einfluss auf die Flugzeuge, aber sind dennoch wichtig, da sie die Luftabwehr betreffen. Hier gibt es zwar keine neuen Fähigkeiten, aber vier von den bestehenden werden leicht angepasst:
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Es werden mehr Jäger gestartet, aber diese bleiben weniger lange in der Luft.
Meinung: Mehr Jäger bedeutet, dass mehr Bomber abgeschossen werden können. Ob sich das lohnt ist immer eine gute Frage, denn dieser Punkt ist verschwendet wenn kein Flugzeugträger im Spiel ist. Falls aber einer mit dabei ist, dann ist ein Jäger mehr für angreifende Staffeln doch nicht ohne Gefahr.
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Der kontinuierliche Schaden der Luftabwehr Geschütze wird erhöht.
Meinung: Weiterhin eine Fähigkeit die sowohl Schiffen mit guter als auch mit schlechter Flugabwehr helfen kann. Hat man die drei Punkte übrig oder benötigt “Inspekteur” nicht, dann kann man hier nicht falsch liegen. Auch weil damit ebenso die Sekundärgeschütze verstärkt werden.
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Der Schaden innerhalb der Explosionsbereiche der Flak Geschütze über 25 mm wird erhöht.
Meinung: Diese Fähigkeit erhöht also nicht mehr die Reichweite der Luftabwehr, sondern verstärkt den Schaden in den Explosionsbereichen der Flak Geschütze über 25 mm (das ist die Mittel- und Langstrecken Luftabwehr). Da ein Trägerspieler diesen “schwarzen Wolken” ausweichen kann, ist die Wirkung natürlich etwas beschränkt, je nachdem wie gut der Spieler ist. Allerdings spätestens beim Angriffsflug wird man durch die eine oder anderen Explosion fliegen müssen und dann kracht es mit dieser Fähigkeit gewaltig.
Status: erweitert / geändert
Wirkung: Die Flugabwehrsektor-Verstärkung wird effektiver und schaltet schneller um.
Meinung: Wer viel mit der Flugabwehrsektor-Verstärkung arbeitet und sich die Fliegerabwehr auf die Fahne geschrieben hat, der wird vermutlich diese Fähigkeit haben wollen. Vor allem, wenn der feindliche Träger mehr welche Seite verstärkt und welche geschwächt ist und entsprechend seine Angriffe plant. Ansonsten ist die Fähigkeit nun deutlich weniger attraktiv als noch vor dem Umbau.
Die neuen Verbesserungen
Aber natürlich ist bei den Fähigkeiten des Kapitäns noch nicht Schluss, denn es bedarf natürlich auch neuer Verbesserungen die sich mit der neuen Spielweise der Träger vertragen. Auch hier gibt es wieder neue für die Flugzeugträger und diesmal zwei bereits bestehende (Fla-Bewaffnungs-Modifikation 1 und 2) die angepasst werden. Viele Verbesserungen gehen Hand in Hand mit den Fähigkeiten und schlagen in die selbe Kerbe und erlauben so teilweise ganz gezielt Aspekte von Flugzeugen zu stärken.
Platz 1
Platz 2
Platz 3
Wirkung: Torpedobomber bleiben länger im Angriffsmodus.
Meinung: Es dauert eine ganze Weile bis Torpedos eingezielt sind und je nachdem wie weit weg vom Ziel man seinen Angriff startet oder wie sehr man korrigieren muss, kann die Zeit die man zur Verfügung hat um den Angriff abzuschließen knapp werden. Hier kann diese Verbesserung helfen.
Wirkung: Schlachtflugzeuge bleiben länger im Angriffsmodus.
Meinung: Auch bei Schlachtflugzeugen ist die Zeit vom Start eines Angriffes bis zum Abschluss nicht unendlich und gerade wenn man einen Gegner angreifen will, der sich entziehen will, können ein paar Extrasekunden sehr hilfreich sein.
Platz 4
Wirkung: Trefferpunkte der Torpedobomber wird erhöht.
Meinung: Auf diesem Platz hat man die Wahl ob man sein Schiff mit der “Schadensbegrenzungs System Modifikation 2” schützt, was aber auf Grund der kurzen Flutungs- und Brand-Dauer eher unsinnig ist, oder seinen bevorzugten Staffeltyp ein paar mehr Trefferpunkte spendiert. Welche der drei Staffelntypen man stärkt sollte man abhängig davon machen, bei welcher man selber am häufigsten alle Flieger verliert.
Wirkung: Trefferpunkte der Schlachtflugzeuge wird erhöht.
Meinung: Auf diesem Platz hat man die Wahl ob man sein Schiff mit der “Schadensbegrenzungs System Modifikation 2” schützt, was aber auf Grund der kurzen Flutungs- und Brand-Dauer eher unsinnig ist, oder seinen bevorzugten Staffeltyp ein paar mehr Trefferpunkte spendiert. Welche der drei Staffelntypen man stärkt sollte man abhängig davon machen, bei welcher man selber am häufigsten alle Flieger verliert.
Wirkung: Trefferpunkte der Sturzkampfbomber wird erhöht.
Meinung: Auf diesem Platz hat man die Wahl ob man sein Schiff mit der “Schadensbegrenzungs System Modifikation 2” schützt, was aber auf Grund der kurzen Flutungs- und Brand-Dauer eher unsinnig ist, oder seinen bevorzugten Staffeltyp ein paar mehr Trefferpunkte spendiert. Welche der drei Staffelntypen man stärkt sollte man abhängig davon machen, bei welcher man selber am häufigsten alle Flieger verliert.
Platz 5
Wirkung: Die Sichtbarkeit des Schiffes und der Staffeln wird gesenkt (10 %) und Gegner die auf das Schiff schießen haben eine erhöhte Streuung (5 %).
Meinung: Die Tarnung ist wie oben bei “Tarnungsmeister” schon nicht ganz unwichtig und erlaubt teilweise nette Angriffe, aber ich persönlich finde es weniger wichtig als die “Flugüberwachungs-Modifikation 1” die auch auf diesem Platz liegt.
Wirkung: Die Flugzeugwartung wird beschleunigt und es gibt zusätzliche Flieger in der Reserve.
Meinung: Mehr Flugzeuge und schnellere Wartung sind Musik in den Ohren eines jeden Trägerfahrers, vor allem wenn es auf das Ende des Gefechts zu geht und die Reserve langsam aber sicher aufgebraucht wird.
Platz 6
Wirkung: Die Geschwindigkeit der Staffeln wird erhöht.
Meinung: Ähnlich wie auf Platz 3 muss man hier eine Wahl treffen, die zwar diesmal alle Staffeln betrifft, aber dennoch nicht leicht ist. Entweder man wählt Geschwindigkeit und kommt so schneller an seine Ziele oder durchquert schneller Bereich mit starkem Flak-Feuer, oder man stattet seine Flieger mit ein paar Trefferpunkten extra aus, was sie länger überleben lässt. Grundsätzlich sind beide Optionen gleich gut und man sollte sehen was einem mehr hilft.
Wirkung: Die Trefferpunkte der Staffeln wird erhöht.
Meinung: Ähnlich wie auf Platz 3 muss man hier eine Wahl treffen, die zwar diesmal alle Staffeln betrifft, aber dennoch nicht leicht ist. Entweder man wählt Geschwindigkeit und kommt so schneller an seine Ziele oder durchquert schneller Bereich mit starkem Flak-Feuer, oder man stattet seine Flieger mit ein paar Trefferpunkten extra aus, was sie länger überleben lässt. Grundsätzlich sind beide Optionen gleich gut und man sollte sehen was einem mehr hilft.
Wie bereits oben erwähnt bekommen werden zwei weitere Verbesserungen angepasst und zwar die Fla-Bewaffnungs-Modifikation 1 und 2, was vor allem für Schlachtschiffe und Kreuzer interessant sein dürfte:
Platz: 3
Wirkung: Die Anzahl der Explosionen durch Flak über 25 mm wird erhöht.
Meinung: Kurz gesagt gibt es mehr “schwarze Wolken” denen ein Trägerspieler tunlichst ausweichen sollte, denn da durch zu fliegen wird richtig weh tun. Damit wird also die Luftabwehr im mittleren und langen Bereich noch einmal deutlich verstärkt, denn egal wie stark der Schaden in den Explosionen wirklich ist, alleine der psychologische Effekt ist nicht zu verachten.
Platz: 6
Wirkung: Der kontinuierlichen Schaden durch die Kurz-, Mittel- und Langstrecken-Flugabwehr wird erhöht.
Meinung: Da die Flugabwehr immer Schaden macht, egal ob eine Staffel durch eine Explosion fliegt oder nicht, ist diese Verbesserung nicht ohne. Zwar wird die Wirkung nicht so sichtbar sein wie bei der Fla-Bewaffnungs-Modifikation 1 aber sie ist da und knabbert beharrlich an den Trefferpunkten aller Flieger im Umkreis.
Der Um- und Austausch der Schiffe
Zum Abschluss möchte ich noch kurz auf die oft gestellte Frage eingehen, was nun mit den bestehenden Flugzeugträgern passieren wird. WG hat dazu bereits vor einiger Zeit Stellung bezogen und einen ausführlichen Beitrag auf ihrer Seite veröffentlicht, den zu lesen ich nur empfehlen kann. Dort ist sogar für jeden einzelnen Flugzeugträger aufgeführt was wann unter welchen Umständen wie zurück bekommt. Grundsätzlich behält man die Schiffe der geraden Stufen und erhält die Kosten und Erfahrung für die der ungeraden Stufen in Form von Credits und Freien Erfahrungspunkten zurück. Zusätzlich kann man, wenn man möchte, über das Inventar im Spiel alle Flugzeugträger verkaufen und erhält Credits und Freien Erfahrungspunkte oder Dublonen, falls es sich um ein Premium-Schiff handelt. Dieser Umtausch wird aber nur bis Update 0.8.2 möglich sein, also gut acht Wochen lang, aber bis dahin hat sich vermutlich gezeigt ob man die neue Spielweise mag oder nicht.
Und wie spiele ich nun?
Diese Frage hier im Blog zu beantworten würde vermutlich den Rahmen sprengen und vor allem wäre es wohl mehr als ermüdend zu lesen. Daher lade ich jeden ein der möchte bei mir oder einem anderen Community Contributor einfach mal im Stream oder YouTube Kanal vorbei zu schauen, denn da werden die Flugzeugträger sicher die nächste Zeit das Thema Nummer eins sein. Ansonsten verweise ich auf ein kurze Video von mir, dass die Spielmechanik in einer etwas früheren Version zeigt, die sich aber nur in Details unterscheidet:
Ich möchte anfügen, dass die Meinungen und Einschätzungen von mir rein persönlich sind und weder den Anspruch auf End- noch auf Allgemeingültigkeit haben. Außerdem wird WG nach Update 0.8.0 noch mächtig an den Stellschrauben der Luftabwehr und des Schadens usw. zu drehen haben, so dass sich manche Dinge ganz sicher noch ändern werden.
Ich habe die Langley in 2016 mal angetestet und nach kurzer Zeit wieder verkauft. Kurz gesagt fand ich die Spielweise der “alten” Flugzeugträger nur grauslich.
Das neue Trägerkonzept sieht ansprechender aus. Vielleicht werde ich diesem Schiffstyp in einiger Zeit nochmal eine Chance geben, wenn sich die erste Aufregung gelegt hat, Fehler und Unausgeglichenheiten korrigiert wurden und sachliche Kommentare und Einschätzungen in den Foren und Blogs eintrudeln.
Also ganz ehrlich: Versuch es, vielleicht nicht gleich am ersten Tag, wenn es alle testen, aber dennoch probier es. Es macht Spaß, ist ne Abwechslung und ist jetzt nicht mehr so frustrierend.
Im Forum wird über den Rework ja viel geschimpft – für eine generelle Aussage halte ich es aber noch zu früh. Einzig, dass es in den letzten zwei Tagen absolut keinen Spaß mehr gemacht hat DD zu fahren kann ich bestätigen. Das war aber vorher auch schon nicht lustig, wenn 4 Träger im Gefecht waren. Hoffen wir also mal, dass der Hype sich schnell beruhigt.
Was ich vermisse, ist ein “How it works” zur neuen FlaK. Das hätte man durchaus schon vorher in Angriff nehmen können. So kann ich jetzt zwar meine Kapitäne und Schiffsverbesserungen kostenlos resetten – aber es fehlt die Hilfestellung zu den neuen Features.
So finde ich ingame z.B. den Hinweis, wieviel Schaden eine Explosion (einer FlaK-Granate) pro Sekunde macht – jedoch keine Infos darüber, wie lange so eine Explosion dauert. Normalerweise würde ich ja auf wenige Millisekunden tippen. Muss man den Schadenswert dann herunterbrechen? Oder dauern die Explosionen hier vlt. sogar mehrere Sekunden (eine Supernova kann ja auch mehrere Minuten dauern)?
Ich stimme dir absolut zu, dass die Aussagen noch alle zu früh sind, wenn es um Balance und AA usw. geht. Allerdings das mit den DDs kann ich so nicht 100% bestätigen, auch wenn es natürlich aktuell nicht einfacher geworden ist.
Die Infos dazu findest du sogar im Spiel, bei deinem Schiff bei Flugabwehr. Einfach auf die Lang-, Mittel- und Kurzreichweite mit der Maus fahren, da steht wie viel DPS die macht und wie viele Explosionen und wie der Schaden pro Sekunde in einer Wolke ist (die bleiben btw. 3 Sekunden etwa bestehen).
Edit: Ich hab hier mal ein Bild eben gemacht: https://imgur.com/a/8ygaedy
Dem kann ich aus der Erfahrung meiner letzten Spielrunden zustimmen. Es ist deutlich beschwerlicher geworden, mit DD zu fahren, wenn Träger im Spiel sind. Die Schlachtflugzeuge decken auf, treffen gut und machen fiesen Schaden. Da bleibt nur eine Änderung der eigenen Spieltaktik, falls das in dieser Form bleiben sollte.
Zumindest auf T8 kann man die Raketen mit´nem DD (mit aktivem Speedboost) noch halbwegs auswigglen. Leider habe ich es bislang aber noch nicht geschafft, mich dann auch gleichzeitig auf die anlaufenden Schiffstorpedos UND die Geschosse der gegnerischen Schiffe zu kümmern. Irgendwas trifft dann halt.
Und dass man die Staffeln dabei zumindest für einige Minuten vom Rest des Teams fernhält, wird ja irgendwie auch nicht wirklich belohnt. Wenn der CV Dich einmal aufgemacht hat, dann lässt er Dich meist auch nicht mehr vom Haken (falls sein Team nicht an anderer Stelle zufällig noch eine einzeln fahrende dmg-Pinata aufmacht).
Ich schätze als DD in einem CV-Match darf man sich jetzt eben nicht mehr so weit von der Flotte entfernen. Schwierig, wenn selbige nach 10 Minuten immer noch auf der 9er-Linie kauert.
Summa Summarum sind das aber alles keine Probleme, die es vorher nicht auch schon in der einen oder anderen Form gegeben hätte, wenn vier Träger im Match waren. Nur hatten solche Gefechte ja eher Seltenheitswert.
Gestern Abend hatte das CV-Aufkommen im Vergleich zu den Tagen davor auch schon merklich abgenommen. Mal schauen wie es sich in den nächsten Tagen entwickelt … die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt.
Ja, die Ingame-Stats hatte ich schon gesehen … da steht aber eben nicht, wie lange eine solche Explosion anhält. Die Info, dass es ca. 3 Sekunden sind muss aus einem Pool mit Monopolwissen stammen. 🙂
Stimmt, die Dauer der Explosion steht nicht drin, das hat Sub_Octavian in ein oder zwei Q&A erwähnt.
Es geht schon los. WG reagiert, die ersten Änderungen an Trägern, Fliegern und Flak stehen in den Startlöchern.
https://worldofwarships.eu/de/news/game-updates/first-cv-rework-tweaks/
Wie es WG angekündigt hat vor dem Aufspielen des Updates und das hoffentlich schnell. 🙂
Und … Hot fix ist da.
https://worldofwarships.eu/de/news/game-updates/0801-hot-fix/
Mal sehen, wie es sich auf mein Gameplay auswirken wird.
Yep, das ging schnell, aber das hatte ich auch ein wenig erwartet bei dem wichtigen Thema. Hab es bisher nur zwei, drei Runden testen können und Träger laufen jetzt recht schnell in Gefahr ohne Flieger dazu stehen, zumindest gegen Ende der Runde, was ja völlig OK ist.
Als ich bin schon mal ein Gegner der neuen Träger Version. Die alte fand ich ganz ok und auch nachvollziehbar, In der alten war man der Kapitän und gab Befehle seine Staffeln, aber jetzt fliegt man selber ich bin in diesem Game um mit Schiffen zu spielen nicht mit Flugzeugen. Aber nach zwei Wochen kann ich nur sagen das ich die neuer Version abartig unfair finde, vor allen den DDs gegenüber. Man erwartet immer das die DDs nach vorne stürmen und die Caps einnehmen, das ist mittlerweile kaum noch möglich vor allem nicht im schlimmsten Fall, wenn man mit einem T8-DD gegen 2 T10-CVs antritt die schon etwas geübter sind. 2-3 Anflüge und der DD ist Geschichte innerhalb der ersten 3-5 Minuten Spielzeit. Denn die CVs müssen ja nur bei den Caps warten bis die DD auftauchen und dann beginnt das Schlachten. AA haben die DDs ja Faktisch nicht, oder zu wenig um effektiv zu verteidigen da bleibt nur der Nebel aber Ups, da ist dann ein CL oder CA mit Radar und man ist wieder offen und BOM stehende Ziele treffen sogar die Unerfahrenen Träger Piloten. Und das wird künftig nicht leichter, da will WG die Radar Reichweite sogar erhöhen. Das der DD zwar Visuell erst nach 6 Sekunden zu sehen ist spielt da keine rolle, denn der DD wird so aus seinem Nebel und somit aus seiner CV Schutzzone gescheucht. Und DDs wie die Le Terrible, ohne Nebel haben ja Kaum noch eine Lange Überlebenszeit.Das Fazit nach 2 Wochen; an der CV vs. DD Nummer muss WG ordentlich schrauben oder sie verlieren die DD Spieler in der T6-T10 Stufen denn es macht kaum noch Spaß und Lebend komme ich so gut wie nicht mehr aus ein T10 Gefecht mit einem Zerstörer es sei denn die Träger konnten vorher erledigt werden.
Also ich bin ein Fan der neuen CV Spielweise, aber das liegt auch daran, dass ich die Spielweise viel praktischer und näher am “normalen” Spiel halte (womit angesichts von 1.5% CV Spielern vorher ich wohl nicht alleine bin). Außerdem eliminiert es die meisten Probleme und Fehler bei den Trägern.
Dass es noch Probleme bei der Balance gibt, das ist völlig klar und hat WG ja überdeutlich mehrfach gesagt, dass sie das auf dem live-Server werden testen müssen, da auf dem PTS einfach die Daten nicht zu erzielen sind. Ein Punkt ist die Problematik DD gegen CV, aber da muss man auch sagen, dass du da eine Extremsituation ansprichst (2 10er CVs gegen einen 8er DD). Wenn das zwei Worcester gegen eine Z23 sind die da kämpfen wäre es ebenso unfair und das Ergebnis nicht unähnlich. WG kennt das durchaus und hat das auf dem Plan.
Hallo Kapitäne,
jeder hat eine eigene Ansicht und sicher ist manche Ansicht über die Jahre hinweg gereift. Ich spiele schon lange wow hier, doch wenig cvs.
Ich finde cvs gut. Es gibt wenig positive Kritik oder Lob darüber, dass manches Spiel mit cvs dynamischer verläuft. Wenn die cvs fehlen, siehe weiter unten.
Die große Keule mit dem Balancing geht vielleicht dem einem oder anderen Spieler wirklich auf die Nerven. Mich regt es öfters sehr auf. Ich spiele doch so, dass ich möglichst einen kleinen Vorteil nutze. Mit jedem Umbau des Spiels kommt das Thema doch wieder, nach einer Woche hat sich die Spielweise wieder darauf ausgerichtet, irgendeinen Vorteil mitzunehmen. Das heißt, wargaming dreht sich permanent im Kreis.
Meine beste Zeit mit cvs war von Version 0.7.x bis vor 0.8. Was war denn bitteschön mein Vorteil: Die frames, ich konnte cv spielen, hatte einen schnellen Server und wurde gefühlt als cvler vom Spiel bevorzugt behandelt. Es war wie mit Premiumaccount zu spielen, ich hatte immer 40k bis 60k damage mit cv erzielt und dementsprechend Punkte. Die Ursache dafür: Es war oft so, dass in vielen Spielen die cvs fehlten, wegen den verschiedensten Gründen. Das war oft echt ätzend, wenn die Spiele mit den Schiffen wie Schach verliefen. Die Eröffnung entscheidet. Das war mir einfach zu unangenehm.=> Ich hin zu den cvs(Tier 5 und 6 alles).
Ab 0.8 habe ich teilweise Standbild/blackout. Es gibt ja wieder “mehr” Spiele mit cv.
Ganz früher konnte ich am Schiff A die Torpedos absetzen und habe dabei “versehentlich” Schiff B versenkt(zweimal auch beide =seal clubber). Ab 0.8 kann ich am Schiff A die scharfen Torpedos absetzen. Und, ja sie prallen vom Schiff ab(Wunderheiler). Bei Tier4 und 6 mit dem cv sind die DDs im Vorteil, wie ich höre ab cv Tier 8 mehr Opfer. Mit Tier 4 und meinen frames derzeit, schaffe ich es nicht einmal einen DD halb zu zerstören, wenn er mich von der gegenüberliegenden Seite aus angreift. Ja, dann ist es halt so, dafür ziehe Kreise ich über den dds, bis alle gesunken sind. Zumal Nebel nicht mehr vor Fliegeraufklärung sicher schützt. Das nervt echt, ich liebe grundsätzlich am meisten dd zu spielen. Doch da nerven mich noch andere Dinge. So spiele ich dummerweise die Eisengiganten, die ich eigentlich am wenigsten mag, um Punkte zu sammeln. Ich glaube, das will ja auch wargaming so.
Handbreit Wasser für alle.
Balancing ist niemals fertig und das wird es auch nie sein und auch in keinem Spiel je. Das liegt schon alleine daran, dass immer gewise Spielweisen, etc. mal beliebt sind und dann wieder nicht und somit der Faktor Mensch sich ständig ändert. Daher wird man sich immer anpassen müssen und auch das Spiel muss sich weiter entwickeln, sonst endet es irgendwann in einer Sackgasse. Und neue Schiffe, Nationen, Zweige usw. bringen zusätzliche Dynamik rein, die wieder alle Spieler beeinflussen kann. Dazu kommt dass nicht jede Sache im Spiel (Fähigkeiten, etc.) so angenommen oder verwendet werden, wie es geplant war und dann sollte das schon angepasst werden.
Also da sind ein paar Dinge in deinem Text die so nicht wirklich stimmen, auch wenn ich verstehe was du sagen willst:
– Torpedos die scharf sind prallen nicht ab, denn Torpedos kennen nur zwei Zustände: noch nicht scharf (dann manchen sie keinen Schaden bei Treffern) oder scharf (dann machen sie immer Schaden bei Treffern). Und auch heute kannst du noch, wenn auch seltener und unwahrscheinlicher, Schiff A angreifen und Schiff B oder beide treffen. Man hat halt nicht mehr Masse an Torpdos pro Anflug und genau das ist eines der Ziele des CV rework gewesen.
– Ein Schiff, dass im Nebel steht ist vor Aufklärung durch Flieger zu 100% sicher, egal ob es steht, sich im Nebel bewegt, schießt oder still hält.
Nachtrag:
Ich bin froh, dass ich teilnehmen kann an etwas wirklich großen. Damit meine ich wirklich world of warships. Die Pc-Welt wäre ohne games privat ganz vergessen, ich hoffe das warships noch mindestens 5 Jahre weiterläuft und dass unser wargaming-Eishockeyteam eines Tages die KHL-championship gewinnt 🙂 . Ob ich hier auf hohem Niveau rumjammere oder nicht, spielt sicher nicht die größte Rolle.
Also exakt so hätte ich es nicht gesagt, aber ja, WoWS ist schon ein besonderes Spiel und ich möchte es auch nicht missen. Wie du jetzt aber auf Eishockey kommst ist mir schleierhaft. 🙂
Hallo. Ich wollte auch nochmal kurz was dazu anmerken. Die neue Spielweise finde ich es rasanter und sie macht Spaß. Leider fehlt mir doch schon der durch Flugzeuge verdunkelte Himmel und – was ich eigentlich existenziell fand – die Duelle der Kampfflugzeuge (Ich bin halt noch aus der Generation, die noch Serien wie “Pazifikgeschwader 214” geschaut und geliebt hat). Aber was solls.
Ich spiele meine Ranger äußerst gerne in den wöchentlichen Operationen. Der Blick aus Sicht der Flugzeuge finde ich persönlich sehr interessant und auch abwechslungsreich gegenüber den Schiffen. Auch schön, dass jetzt noch eine Ebene dazu kommt: Unterwasser! 🙂
Ich freu mich drauf!