Vom 18.10.2018 bis 22.10.2018 durften einige ausgewählte Spieler die komplett erneuerte Spielweise für die Flugzeugträger in World of Warships (WoWS) antesten. Nachdem vor einiger Zeit Wargaming (WG) in einem extra Stream angekündigt hatte, dass die bisherige Spielweise, die einem Real Time Strategy (RTS) Spiel ähnelt, ersetzt werden soll und zwar mit einer, die näher an der von den “normalen” Schiffen ist. Ich habe bereits am Tag der Ankündigung einen Beitrag dazu verfasst, aber da nun bewegte Bilder erlaubt und mehr Details bekannt sind, widme ich mich noch mal genauer diesem wichtigen Thema und habe auch ein kleines Video dazu vorbereitet. Aber erst einmal werfen wir einen Blick auf das Interface und so weiter, damit es etwas deutlicher wird, was denn bei einem Anflug usw. passiert. Vorweg der Hinweis, dass alle Dinge natürlich noch “Work in Progress” sind und noch recht weit entfernt davon final zu sein.
Kapitänsfähigkeiten, Module, Verbrauchsgüter und Co
Dass bei einem solch massiven Umbau natürlich kaum ein Stein auf dem anderen bleibt ist klar und daher ändern sich auch die meisten Dinge rund um das Schiff selber. Hier mal ein Bild von den Modulen und Verbrauchsgütern bei der Midway (amerikanischer Stufe 10 Träger) und man sieht sofort einige Änderungen:
Die Jäger fallen weg und werden durch die Angriffsflugzeuge ersetzt bei denen es zwei Verbesserungen gibt. Aktuell unterscheiden sich diese in der Art der mitgeführten Raketen. Die ersten haben je 16 leichte Raketen dabei, die wenig Schaden machen, aber dafür viele Treffer erzeugen und die zweiten haben je 3 schwere Tiny Tims dabei, die für mehr Rumms sorgen, aber dafür natürlich nicht so oft treffen. Für die Bomber und Torpedobomber gibt es jeweils eine Verbesserung. Eine Auswahl für die Staffelzusammenstellungen gibt es nicht mehr, da alle Träger ja nur noch eine Staffel gleichzeitig starten können. Im unteren Teil sieht man für das Schiff bzw. die Staffeln jeweils die Verbrauchsgüter, wobei die Midway derzeit die Wahl zwischen dem Schadensbegrenzungsteam und der Reparaturmannschaft hat (ob das so bleibt muss man abwarten). Die Staffeln verfügen über jeweils eigene Verbrauchsgüter mit getrennten Nachladezeiten und auch getrennten Anwendungen. Aktuell sind das ein Auffüllen des Nachbrenners, das Rufen von Jägern und (nur bei den Bombern) eine Heilung (die aber in der derzeitigen Testphase noch nicht funktioniert).
Noch nicht wirklich enthalten sind die Verbesserungen (einzig bei der Ranger und Ryujo gibt es eine Verbesserung, die Flieger schneller zum Träger zurück kehren lässt). Aber hier wird sich noch einiges tun, denn WG wird sicher die Träger nicht ohne Anpassungen ins fertige Spiel entlassen. Bei den Fähigkeiten musste sich natürlich auch etwas tun und daher wurden alle Fähigkeiten ersetzt bzw. einige etwas erweitert:
Da sich die Werte und auch die Fähigkeiten womöglich noch stark ändern, macht es wenig Sinn bereits jetzt im Detail darauf einzugehen, aber die Fähigkeiten verbessern zum Beispiel die Widerstandsfähigkeit der Flieger gegen die Nahbereichs-Flak, verlängern den Nachbrenner, erhöhen die Geschwindigkeit, reduzieren die Zeit die man zum Einzielen beim Angriff benötigt oder erhöhen die Zahl der Reserveflieger. Es bleibt abzuwarten wie WG die Fähigkeiten verteilt und ob es mehr als nur “die” Verteilung der maximal 19 Punkte geben wird oder ob nahezu alle neuen Trägerfähigkeiten “must have” Fähigkeiten sein werden.
Das Interface
Natürlich muss sich zwangsweise auch bei Interface etwas tun, wenn eine Klasse so massiv umgebaut wird wie die Träger und auch hier muss ich ausdrücklich davor warnen große Diskussionen zu beginnen über Sinn und Unsinn beim Interface, denn das ist wie die Fähigkeiten, Verbesserungen und so weiter noch nicht final.
Ohne eine Staffel in der Luft sieht man unten mittig seine drei Arten von Fliegern: Angriffsflugzeuge mit Raketen, Torpedobomber und Sturzkampfbomber. Die Zahl gibt jeweils an wie viele Flieger maximal in einer Staffel sein können (hier sind es 12, 9 und 12 Flieger pro Staffel) und daneben ist das bekannte Symbol für das Schadensbegrenzungsteam des Flugzeugträgers. Die Anzeige daneben gibt an, wie viele Flugzeuge von welcher Art gerade auf dem Schiff bereits sind und nach dem Start einer Staffel wird die Zahl der Flieger in der Staffel davon abgezogen. Da die Träger nun endlos Flieger haben lädt sich diese Zahl über die Zeit langsam auf bzw. Flieger die von Angriffen zurück kommen reihen sich dort gleich wieder ein. Sollte weniger als die maximale Zahl an Fliegern bereit stehen, dann würde die Staffel dieser Art zwar dennoch starten können, aber eben mit weniger Fliegern. Wie schnell sich dieser Vorrat wieder auffüllt ist auch eine Möglichkeit für WG die Träger in Zukunft in die Spielbalance zu bringen und in der Testphase dauerte das Auffüllen teilweise nur Sekunden. Vermutlich dürfte das so nicht bleiben.
Ist man mit einer Staffel unterwegs, sieht man rechts weiterhin den Stand der Reserveflieger, aber in der Mitte haben nun die Verbrauchsgüter der Staffel ihren Platz gefunden, wobei das erste Symbol (mit der Taste 1) keine Funktion hat, sondern nur anzeigt mit welcher Art man unterwegs ist. Hier haben die verschiedenen Arten von Fliegern unterschiedliche Verbrauchsgüter (oder haben sie in Zukunft vielleicht) und jede Art hat ihre eigene Zahl an Anwendungen und auch Nachladezeiten. Zuletzt kann man noch mit der Taste F seine aktuelle Staffel (oder die Flieger die noch vorhanden sind) nach Hause schicken und springt nach wenigen Sekunden zurück zum Träger um eine neue Staffel zu starten bzw. vielleicht die Waffenart zu wechseln.
Was man derzeit vermisst ist die Möglichkeit den Träger zu steuern oder dessen Verbrauchsgüter zu benutzen, falls man mit einer Staffel unterwegs ist. Einzige Option ist das Steuern über die taktische Karte per Kurs-setzen oder aber die Staffel Heim zu schicken. Das ist nicht sehr praktisch und hier wäre es sinnvoll wenn man eine Option hätte zwischen Schiff und Flieger umzuschalten.
Während es Fluges befinden sich über den Verbrauchsgütern die Anzeige der Strukturpunkte der einzelnen Flugzeuge der Staffel (plus der Gesamt-Sturkturpunkte der Staffel), die, je nach Schaden, die Farbe wechseln oder verschwinden wenn ein Flugzeug zerstört wurde oder sich nach einem Angriff auf dem Heimflug befindet.
Auch in der Mitte des Bildschirms hat sich etwas getan mit den beiden gerundeten Anzeigen links und rechts. Links sieht man seine aktuelle Geschwindigkeit und den Ladestand des Nachbrenners. Wenn man mit W beschleunigt um etwas mehr als die normale Reisegeschwindigkeit zu bekommen verbraucht sich der Nachbrenner, der sich aber nach und nach wieder auflädt, wenn man mit normaler Geschwindigkeit fliegt. Rechts wird man während eines Angriffes diverse Countdowns sehen:
- Beim Start des Angriffes in gelber Farbe die Sekunden bis die Flieger in Position sind um ihre Waffen abzufeuern
- Während des Angriffs in grüner Farbe die Sekunden die einem noch verbleiben um die Waffen abzufeuern (erreicht der Countdown 0 ohne, dass man die Waffen abgefeuert hat, wird der Angriff abgebrochen
- Nach einem Angriff in gelber Farbe die Sekunden bis ein neuer Angriff gestartet werden kann
Gameplay Video
Grau ist alle Theorie, daher habe ich ein kleines Video von einer Runde mit der Midway aufgenommen von dieser Testrunde. Hier sieht man schön wie zum Beispiel die drei Countdown-Phasen während eines Angriffes ablaufen, wie man mit Raketen, Bomben und Torpedos zielt und wie das mit dem Starten usw. der Staffeln überhaupt funktioniert.
Wie man sieht, dauert es je nach Waffenart bei einem Angriff eine gewisse Zeit, bis die Genauigkeit gut genug ist um Treffer zu garantieren und Bewegungen der Staffel verschlechtern zum Beispiel die Streuung von Torpedos wieder. Auch muss man anmerken, dass nach dem Start eines Angriffes große Kursänderungen kaum mehr möglich sind, da die Flieger dann sehr träge werden, was auch logisch erscheint, denn die Piloten konzentrieren sich ja gerade darauf sich in Stellung zu bringen.
Kommentar und Ideen
Ich habe im Titel ein Fragezeichen stehen und das steht dort nicht ohne Grund, auch wenn ich grundsätzlich die neue Spielweise sehr unterhaltsam und spannend finde und den Umbau, auch in dieser radikalen Form, begrüße. Ich verstehe die Gründe dafür und glaube, das sage ich gleich zu Beginn dieses Kommentars, WG ist auf einem sehr guten Weg mehr Leute für diese Klasse zu begeistern. Aber das Fragezeichen steht für einige Dinge bei denen ich noch unschlüssig bin, wie das am Ende genau funktionieren soll bzw. Punkte bei denen ich hoffe, dass WG noch einmal nach legt.
Ein ganz zentraler Punkt ist die Steuerung des Schiffes selber, denn aktuell ist diese nur über die taktische Karte möglich und man darf keine Staffel in der Luft haben um zum Beispiel eine Flutung durch einen Torpedotreffer stoppen zu können. Das erscheint selbst mir, der oft genug seinen Flugzeugträger zu spät bewegt, zu wenig und zu limitierend. Hier könnte WG recht einfach eine Lösung bieten, in dem auf Taste 1 (wie bisher) immer der Träger aufgerufen wird und mit Taste 2 (oder nochmal Taste 1) dann wieder die aktuell fliegende Staffel. Je nach gewähltem Objekt würde sich dann die Wahl der Verbrauchsgüter ändern und falls man eine neue Art Flieger auswählt und startet würde die aktuelle sich einfach auf dem Heimweg machen (als hätte man bei aktiver Staffel F gedrückt). Während man auf dem Träger ist würde die aktuelle Staffel in der Luft entweder Kreise drehen oder einfach weiter gerade aus fliegen. Eine in meinen Augen einfache und elegante Lösung.
Eng damit zusammen hängt die Tatsache, dass in der aktuellen Version das “CV sniping”, also der Angriff mit Fliegern auf den feindlichen Träger, sehr einfach möglich war. Zwar war die Dauer von Bränden und Flutung sehr gering, aber dennoch war es lästig hier dann im Zweifel zum Wohle des Trägers seine Staffel zurück zu rufen. Hier sollte sich WG noch dringend was überlegen, denn sonst wird entweder das Team gewinnen, dass eher seinen Träger schützt (in Zufallsgefechten muss man dann Glück haben, dass ein Kreuzer sich erbarmt oder spielt einen Träger in Division) oder es wird ein Schadenswettlauf zwischen den zwei (oder mehr) Trägerspielern.
Im Zusammenhang damit steht wieder ein weiteres Problem, auch wenn es teilweise eine Frage der Balance ist, die aktuell noch gar nicht gesucht wird von den Entwicklern, und zwar geht es um die Luftabwehr. Die aktuelle Planung geht davon aus, dass man als Kapitän eines Schiffes entweder eine 100/100 (links/rechts) Verteilung der Luftabwehr hat oder diese mit der Taste O verschieben kann auf 125/75 bzw. 75/125 um so die Seite zu stärken, von der feindliche Bomber gerade anfliegen. Das ist im Prinzip auch nicht schlecht, aber etwas mehr Kontrolle würde vielleicht die Interaktion zwischen Schiffen und Fliegern erhöhen, wobei hier aktuell mir keine sinnvolle Möglichkeit einfällt, außer vielleicht eine Art “Minigame” bei dem man als Schiffskapitän für X Sekunden seine Flak manuell aus der Sicht eines Schützen steuert.
Viel wichtiger ist die Frage wie sich die Jäger zukünftig ins Spiel finden, denn aktuell kann man nur an der Position an der sich gerade die aktive Staffel befindet für eine kurze Zeit ein Geschwader Jäger rufen, die dann automatisch feindliche Flieger angreifen die in ihre Nähe kommen. In der Testversion war allerdings nicht zu erkennen wie lange die Jäger dort bleiben und welchen Bereich sie abdecken, was den Einsatz ein wenig willkürlich erscheinen lässt. Hier wäre ein wenig Information und Rückmeldung vom Spiel hilfreich, gerade um Anfängern das Leben zu erleichtern. Denkbar, mit Blick auf das “CV sniping”, halte ich auch, dass die Flugzeugträger selber auch das Jäger-Verbrauchsgut bekommt und so an seiner Position zum eigenen Schutz eine Staffel rufen kann. Noch besser fände ich, wenn man die Jäger über die taktische Karte rufen könnte (und somit unabhängig von der Position der aktuellen Staffel bestimmen könnte wo die Jäger hin sollen) und zwar immer von Träger ausgehend, so dass diese eine Anflugszeit haben, vielleicht auch einen Vorrat an Bord des Trägers der sich langsam wieder auffüllt, wie es bei den Bombern ist. Hier sehe ich für WG einige Chancen nicht nur mögliche Probleme zu beheben, sondern auch die Aufgaben des Trägers etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Und das ohne die Gefahr eines massiven Skill-Gaps.
Eine andere Baustelle ist für mich die Aufklärung, die mit der aktuellen Spielweise von Trägern zu massiv ist, was ja auch ein Grund für den Komplettumbau ist. Aber in dieser Testfassung war die Aufklärung nun wieder für meinen Geschmack etwas zu gering. Feindliche Schiffe müssen ja nicht unbedingt wieder zum Dauerziel gemacht werden, nur weil Flugzeuge in ihrer Nähe sind, aber zumindest eine Aufdeckung auf der Karte (wie es aktuell beim Sturm ist) wäre zumindest eine Überlegung wert.
Einschätzung
WG hatte eigentlich den Plan die neue Spielweise für die Flugzeugträger noch 2018 zu veröffentlichen, aber gerade vor der letzten Testphase hat es wohl mit dem Server und dem Client einige technische Probleme gegeben. Dies dürfte, zusammen mit den sehr umfangreichen Rückmeldungen von Testern, die Pläne wohl ins Schwanken bringen. Allerdings haben die Entwickler von Beginn an gesagt, dass sie es nicht übers Knie brechen wollen, nur 2018 anpeilen. Daher ist weder eine übereilte Veröffentlichung zu fürchten noch herrscht bei WG massiver Zugzwang und wir dürfen wohl noch ein paar Testrunden erwarten.
Wie oben schon erwähnt finde ich, dass WG mit ihrer Idee ein wichtiges Problem angehen und auch eine gute Lösung gefunden haben. Natürlich verstehe ich völlig, wenn jemand, der die bisherige Spielweise liebt und nur deshalb WoWS spielt, sauer auf WG ist und diese Änderungen nicht mal annähernd gut findet. Aber fairerweise müssen auch diese Spieler zugeben, dass weniger als 5% Trägerspieler und die Probleme die Flugzeugträger im Spiel verursachen ein mehr als guter Grund sind, dass etwas passieren muss und zwar etwas grundlegendes. Ich mag die neue Art wie man nun in WoWS als Träger unterwegs ist und muss sagen, mir wurde auch nicht langweilig feindliche Schlachtschiffe anzufliegen und wie im Film Pear Harbour nach dem Abwurf über das Ziel hinweg zu brausen. Die Chance, dass sich mehr Spieler trauen Träger zu spielen, auch weil die Steuerung die viel näher am “normalen” Spiel ist, ist hoch. Viel höher, als dass (meiner Meinung nach sowieso untaugliche – Erklärung siehe hier) Versuche die Balance zu ändern die Klasse wieder attraktiv machen.
Unterm Strich war diese Testrunde sehr gut um ein erstes Gefühl dafür zu bekommen, was die Entwickler erreichen und vermitteln wollen und das sind beides Dinge die mir gefallen. Aber sie hat auch gezeigt, dass es noch Baustellen außerhalb der Spielbalance gibt, die WG angehen sollte, vielleicht auch sogar angehen muss, damit der neue Spielmodus zu einem Erfolg wird. Auf alle Fälle dürfen wir gespannt sein.