Italien ist ein schönes Land, voller leckerem Essen, mit temperamentvollen Menschen und einem offenbar naturgegebenen Gen für gutes Design. Das hat jetzt zwar wenig mit Schiffen zu tun, aber zumindest das mit dem Design kann man anwenden, denn die Schiffe, die Wargaming (WG) nun als neue reguläre Linie ins Spiel bringt, sehen schon ziemlich schick aus. Mit Update 8.9.0 für World of Warships (WoWS) beginnt die Einführung der italienischen Kreuzer (erst einmal über Aufträge nur die Stufen fünf bis acht, ein Update später dann die restlichen Stufen eins bis vier und neun und zehn) und damit ist es an der Zeit zu schauen, ob die Schiffe auch mehr können als nur gut aussehen und welche Besonderheiten sie mitbringen werden.
Die Besonderheiten
Vorab aber erst einmal zu den Dingen, welche die italienischen Kreuzer von den bisherigen Schiffen abheben werden, denn WG hat sich für diese Linie zwei neue Dinge einfallen lassen. Fangen wir mit den Dingen an, die sie nicht haben werden: Radar, Hydroakustische Suche, Defensives Fla-Feuer. Auf keinem der regulären italienischen Kreuzern wird man auf eines dieser drei Verbrauchsgüter zurückgreifen können, was die Option zur Unterstützung des Teams doch etwas einschränkt und die Schiffe in die Ecke der französischen und japanischen Kreuzer stellt, die auch nur bedingt dem Team helfen können (wobei diese wenigstens teilweise die Option auf Hydroakustische Suche oder Defensives Fla-Feuer haben). Man hilft also mit dem eigenen Team vor allem durch den Schaden den man austeilt (nicht einsteckt, denn die Panzerung der Schiffe ist kaum vorhanden) und indem man seine Geschwindigkeit und Wendigkeit nutzt und die taktischen Optionen ausschöpft, die sich einem die Besonderheiten der Schiffe eröffnen. Denn WG lässt die Kreuzer der Regia Marina nicht ganz im Regen stehen, denn sie verfügen über halb-panzerbrechende Granaten (ab Stufe zwei) und einen Abluft-Nebelerzeuger (ab Stufe fünf).
Der Abluft-Nebelerzeuger ist einfach erklärt, denn er erzeugt wie die bekannten Nebelwerfer einen Wolke in der man sich verstecken kann und in der man (außer durch Radar, Sonar oder Annäherung unter 2 km (3 km mit Zielerfassungssystem-Modifikation) natürlich) für den Gegner unsichtbar ist. Die Besonderheit des neuen Verbrauchsgut ist, dass man sich dabei mit voller Geschwindigkeit weiter bewegen kann, ohne dass man den Nebel damit verlässt. Der Nachteil ist allerdings, dass der Nebel nicht so lange erzeugt wird (25 Sekunden auf Stufe fünf und sechs, danach 40 Sekunden) und man damit nicht viel Zeit hat aus dem Nebel heraus zu arbeiten. Dafür ist er allerdings auch weniger gedacht, sondern eher als Deckung für einen Rückzug oder aber das Verschwinden nach einem taktischen Überraschungsangriff, um der vermutlich nicht gerade freundlichen Antwort durch die Feinde zu entgehen.
Die zweite Besonderheit der Kreuzer aus Italien ist, dass sie neben den panzerbrechenden Geschossen keine Sprenggranaten (außer auf Stufe eins) haben, sondern eine neue Munitionsart, die als halb-panzerbrechende Granaten bezeichnet wird. Deren Eigenschaften sind eine Mischung aus den bisher bekannten panzerbrechenden und hochexplosiven Geschossen wobei sie einige Vorteile von beiden Munitionsarten vereinen, aber auch einige Nachteile mit sich bringen. Zum einen können sie, wie panzerbrechende Geschosse, keine Brände erzeugen, egal was oder wo sie treffen, ein Brand wie dadurch niemals ausgelöst. Dafür richten Treffer deutlich mehr Schaden an als es Sprenggranaten könnten und auch die Durchschlagskraft ist höher, wenn auch nicht ganz so hoch wie von panzerprechenden Geschossen. Wirklich interessant ist aber, dass halb-panzerbrechende Granaten zum einen über die Distanz keine (oder fast keine) Durchschlagskraft verlieren (anders als panzerbrechende Granaten) und dass ihr Winkelbereich in denen sie sicher vom Ziel abprallen um etwa 10 Grad kleiner ist, was gegen angewinkelte Ziele Wirkungstreffer erlaubt, die sonst nicht möglich wären. Dazu kommt, dass die halb-panzerbrechende Granaten nicht durch ein Schiff durch gehen können, also keine Überpenetrationen erzeugen sollten, egal wie dünn das Ziel gepanzert ist, was vor allem gegen Zerstörer und Kreuzer zu einem erhöhten Schaden führen kann.
Was natürlich fehlt ist der Schaden, den man bei anderen Kreuzern (außer den regulären britischen Kreuzern) mit Bränden verursacht, was vor allem beim Kampf gegen Schlachtschiffe spürbar wird. Je nach Winkel und Ziel ist zwar die halb-panzerbrechende Munition einfach viel besser und nimmt mit jedem Treffer dem Gegner deutlich mehr Strukturpunkte weg als es Sprenggeschosse tun könnten, aber auch das Gegenteil kann der Fall sein. Gerade wenn das Ziel in den Aufbauten oder den Bereichen die man treffen kann keine Strukturpunkte mehr hat, kann ein Kampf ziemlich frustrierend sein und man sollte überlegen, ob man entweder seine Torpedos (die aber nur wenige und vor allem langsam sind) einsetzt oder sich ein anderes Ziel sucht.
Die Schiffe
Die italienischen Kreuzer gehören, zumindest ab Stufe sechs, zu den schweren Kreuzern, da sie 203 mm Geschütze haben, aber dafür sind sie nur sehr dünn gepanzert. Dafür haben sie aber mit den Halb-panzerbrechende Granaten (ab Stufe zwei) und dem Abluft-Nebelerzeuger (ab Stufen fünf) zwei Mittel an der Hand dennoch erfolgreich zu arbeiten.
Stufe I – Eritrea
- Strukturpunkte: 8.100
- Hauptgeschütze: 2 x 2 120 mm
- Reichweite: 9.9 km
- Nachladezeit: 3.5 s
- Turmdrehzeit (180 Grad): 22.5 s
- Streuung (maximal): 90 m, 2.00 Sigma
- Hochexplosiv Granaten, Schaden: 850, Brandchance: 6 %, Geschwindigkeit: 750 m/s
- Geschwindigkeit: 20 kn
- Ruderstellzeit: 7.4 s
- Wenderadius: 310 m
- Sichtbarkeit, Wasser 6.8 km, Luft 5.2 km
Stufe II – Nino Bixio
- Strukturpunkte: 16.600
- Hauptgeschütze: 8 x 1 120 mm
- Reichweite: 11.4 km
- Nachladezeit: 4.8 s
- Turmdrehzeit (180 Grad): 22.5 s
- Streuung (maximal): 111 m, 2.00 Sigma
- Panzerbrechende Granaten, Schaden: 2.100, Geschwindigkeit: 850 m/s
- Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 2.850, Durchschlag: 34.2 mm, Geschwindigkeit: 850 m/s
- Geschwindigkeit: 26.8 kn
- Ruderstellzeit: 6.24 s
- Wenderadius: 480 m
- Sichtbarkeit, Wasser 8.1 km, Luft 3.96 km
Stufe III – Taranto
- Strukturpunkte: 19.600
- Hauptgeschütze: 7 x 1 150 mm
- Reichweite: 11.4 km
- Nachladezeit: 12.0 s
- Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
- Streuung (maximal): 111 m, 2.00 Sigma
- Panzerbrechende Granaten, Schaden: 3.700, Geschwindigkeit: 835 m/s
- Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 3.550, Durchschlag: 41.8 mm, Geschwindigkeit: 835 m/s
- Torpedos: 2 x 2 533 mm
- Reichweite: 8 km
- Geschwindigkeit: 51 kn
- Schaden: 9.067
- Sichtbarkeit: 1 km
- Nachladezeit: 47 s
- Geschwindigkeit: 28.2 kn
- Ruderstellzeit: 7.5 s
- Wenderadius: 450 m
- Sichtbarkeit, Wasser 9.36 km, Luft 5.1 km
Stufe IV – Giussano
- Strukturpunkte: 24.000
- Hauptgeschütze: 4 x 2 152 mm
- Reichweite: 13.8 km
- Nachladezeit: 15 s
- Turmdrehzeit (180 Grad): 36.0 s
- Streuung (maximal): 129 m, 2.00 Sigma
- Panzerbrechende Granaten, Schaden: 3.000, Geschwindigkeit: 850 m/s
- Halb-panzerbrechende, Schaden: 3.850, Durchschlag: 42.3 mm, Geschwindigkeit: 950 m/s
- Torpedos: 2 x 2 533 mm
- Reichweite: 8 km
- Geschwindigkeit: 51 kn
- Schaden: 9.067
- Sichtbarkeit: 1 km
- Nachladezeit: 47 s
- Geschwindigkeit: 36.5 kn
- Ruderstellzeit: 9.2 s
- Wenderadius: 580 m
- Sichtbarkeit, Wasser 11.1 km, Luft 5.1 km
Stufe V – Montecucolli
- Strukturpunkte: 26.500
- Hauptgeschütze: 4 x 2 152 mm
- Reichweite: 14.9 km
- Nachladezeit: 14.3 s
- Turmdrehzeit (180 Grad): 30 s
- Streuung (maximal): 136 m, 2.00 Sigma
- Panzerbrechende Granaten, Schaden: 3.000, Geschwindigkeit: 850 m/s
- Halb-panzerbrechende, Schaden: 3.850, Durchschlag: 42.3 mm, Geschwindigkeit: 950 m/s
- Torpedos: 2 x 2 533 mm
- Reichweite: 10 km
- Geschwindigkeit: 51 kn
- Schaden: 12.667
- Sichtbarkeit: 1 km
- Nachladezeit: 55 s
- Geschwindigkeit: 37 kn
- Ruderstellzeit: 9.9 s
- Wenderadius: 610 m
- Sichtbarkeit, Wasser 11.6 km, Luft 6 km
Stufe VI – Trento
- Strukturpunkte: 34.500
- Hauptgeschütze: 4 x 2 203 mm
- Reichweite: 16.1 km
- Nachladezeit: 15 s
- Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
- Streuung (maximal): 144 m, 2.00 Sigma
- Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.700, Geschwindigkeit: 840 m/s
- Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.850, Durchschlag: 54.9 mm, Geschwindigkeit: 840 m/s
- Torpedos: 2 x 3 533 mm
- Reichweite: 12 km
- Geschwindigkeit: 51 kn
- Schaden: 12.667
- Sichtbarkeit: 1 km
- Nachladezeit: 71 s
- Geschwindigkeit: 35 kn
- Ruderstellzeit: 12.4 s
- Wenderadius: 630 m
- Sichtbarkeit, Wasser 14.5 km, Luft 7.3 km
Stufe VII – Zara
- Strukturpunkte: 37.100
- Hauptgeschütze: 4 x 2 203 mm
- Reichweite: 16.1 km
- Nachladezeit: 14.5 s
- Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
- Streuung (maximal): 144 m, 2.00 Sigma
- Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.800, Geschwindigkeit: 900 m/s
- Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 5.050, Durchschlag: 54.9 mm, Geschwindigkeit: 900 m/s
- Torpedos: 2 x 3 533 mm
- Reichweite: 12 km
- Geschwindigkeit: 51 kn
- Schaden: 12.667
- Sichtbarkeit: 1 km
- Nachladezeit: 71 s
- Geschwindigkeit: 32 kn
- Ruderstellzeit: 12.7 s
- Wenderadius: 580 m
- Sichtbarkeit, Wasser 14 km, Luft 7 km
Stufe VIII – Amalfi
- Strukturpunkte: 42.800
- Hauptgeschütze: 3 x 3 203 mm
- Reichweite: 16.1 km
- Nachladezeit: 16 s
- Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
- Streuung (maximal): 144 m, 2.00 Sigma
- Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.800, Geschwindigkeit: 910 m/s
- Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 5.200, Durchschlag: 54.9 mm, Geschwindigkeit: 950 m/s
- Torpedos: 2 x 4 533 mm
- Reichweite: 12 km
- Geschwindigkeit: 51 kn
- Schaden: 12.667
- Sichtbarkeit: 1.1 km
- Nachladezeit: 95 s
- Geschwindigkeit: 37 kn
- Ruderstellzeit: 14.3 s
- Wenderadius: 680 m
- Sichtbarkeit, Wasser 14.4 km, Luft 8.67 km
Stufe IX – Brindisi
- Strukturpunkte: 44.800
- Hauptgeschütze: 4 x 3 203 mm
- Reichweite: 17.1 km
- Nachladezeit: 20 s
- Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
- Streuung (maximal): 151 m, 2.05 Sigma
- Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.800, Geschwindigkeit: 910 m/s
- Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 5.200, Durchschlag: 54.9 mm, Geschwindigkeit: 950 m/s
- Torpedos: 2 x 4 533 mm
- Reichweite: 13.5 km
- Geschwindigkeit: 56 kn
- Schaden: 13.900
- Sichtbarkeit: 1.1 km
- Nachladezeit: 95 s
- Geschwindigkeit: 36.7 kn
- Ruderstellzeit: 14.06 s
- Wenderadius: 730 m
- Sichtbarkeit, Wasser 15.5 km, Luft 9.2 km
Stufe X – Venezia
- Strukturpunkte: 51.800
- Hauptgeschütze: 5 x 3 203 mm
- Reichweite: 17.1 km
- Nachladezeit: 20 s
- Turmdrehzeit (180 Grad): 25.7 s
- Streuung (maximal): 151 m, 2.05 Sigma
- Panzerbrechende Granaten, Schaden: 4.800, Geschwindigkeit: 910 m/s
- Halb-panzerbrechende Granaten, Schaden: 5.200, Durchschlag: 54.9 mm, Geschwindigkeit: 950 m/s
- Torpedos: 2 x 3 533 mm
- Reichweite: 13.5 km
- Geschwindigkeit: 56 kn
- Schaden: 13.900
- Sichtbarkeit: 1.1 km
- Nachladezeit: 71 s
- Geschwindigkeit: 36.6 kn
- Ruderstellzeit: 15.16 s
- Wenderadius: 760 m
- Sichtbarkeit, Wasser 15.7 km, Luft 9.9 km
Vorschlag für die Fähigkeiten des Kapitäns
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Stufe 1:
Stufe 2:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Nicht nur wegen des Kalibers (ab Stufe sechs) machen zwei, auf vielen Kreuzern beliebte, Fähigkeiten bei den italienischen Kollegen keinen Sinn: “Sprengmeister” und “Trägheitszünder für HE-Granaten”, ganz einfach da sie keine Sprenggranaten haben (bis auf die Eritrea auf Stufe eins). Daher muss man vielleicht ein wenig umdenken und überlegen welche Fähigkeiten Sinn ergeben würden und welche Schwächen man ausgleichen könnte. Da die Kreuzer sehr dünn gepanzert sind, ist es wichtig zu wissen wann auf einen gezielt wird und da ist “Vorrangiges Ziel” auf Stufe eins die Lösung. Die Schiffe sind durchgängig recht flott unterwegs und sehr wendig, haben aber ebenso immer recht langsam drehende Türme, weshalb “Eliteschüzte” auf Stufe zwei für mich eine logische Wahl ist. Dazu gesellt sich, wie bei fast allen leichten Kreuzern nötig, “Mit letzter Anstrengung” denn ein unbeweglicher oder im Kreis fahrender italienischer Kreuzer ist ein bald sinkender solcher, daher gilt es die Mobilität auch bei einem Ausfall zu erhalten. Jetzt mache ich einen Sprung auf Stufe drei (und lasse zwei Fähigkeiten auf Stufe zwei erstmal aus) und wähle hier “Inspekteur” um eine weitere Anwendung des sehr hilfreichen Spezialnebels zu erhalten (und bei den letzten Schiffen von Aufklärer und Reparaturmannschaft). Ergänzt wird das mit “Wachsamkeit”, einer sonst eher vernachlässigbaren Fähigkeit, die einen Torpedos 25 Prozent früher erkennen lässt. Da die Kreuzer meist eher wenig Reichweite haben und keinerlei Hydroakustische Suche besitzen kann “Wachsamkeit” hier einen vor Torpedotreffern bewahren, denn damit hat man mit den wendigen Schiffen oft noch genug Zeit um auszuweichen. Auf der letzten Stufe verzichte ich auf zwei Fähigkeiten und wähle nur “Tarnungsmeister” um ebenfalls das Manko fehlender Reichweite auszugleichen und schneller wieder verschwinden zu können. Die restlichen vier Punkt die nun noch bleiben kann man frei verteilen, aber “Tausendsassa” und “Adrenalinrausch” erscheinen mir als die beste Wahl, denn sie erlauben schneller wieder den Einsatz von Verbrauchsgütern (Abluft-Nebelerzeuger zum Beispiel) als auch den im Laufe eines Gefechtes erlittenen Schaden in einen Vorteil umzuwandeln (geringere Nachladezeit).
Wer eine andere Schwachstelle der italienischen Kreuzer ausgleichen möchte, vor allem durch das Fehler von Defensives Fla-Feuer bedingt, nämlich die nicht schlechte aber auch nicht brilliante Luftabwehr, der kann auf “Tausendsassa”, “Adrenalinrausch” und “Wachsamkeit” verzichten und gegen “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” tauschen. Damit wird die Flugabwehr doch spürbar gestärkt, ohne dass dabei das Schiff stark geschwächt wird. Einzig die vorzeitige Warnung vor Torpedos geht verloren und damit sollte man sich von der ersten Schlachtreihe bei drohenden Zerstörerpräsenz vielleicht eher fern halten. Man könnte auch die erste Variante als “nah an den Feind ran” und die zweite “lieber auf Abstand bleiben” sehen und entsprechend (ab Stufe neun) den den Verbesserungen entweder die bessere Nachladezeit (Hauptbatterie-Modifikation 3) oder die höhere Reichweite (Feuerleitanlagen-Modifikation 2) wählen. Letzten Endes ist es eine Frage ob man eher von Flugzeugträgern oder von Torpedos belästigt wird und wie man selber seinen Kreuzer spielen will.
Eine Anmerkung zur Taranto: So wie ich das sehe, ist sie das erste Beuteschiff, welches WG in einen regulären Forschungsbaum aufnimmt. Das Schiff war zuvor Schiff der Kaiserlichen Marine, nämlich die SMS Straßburg.
https://de.wikipedia.org/wiki/SMS_Stra%C3%9Fburg
Das könnte gut sein, außer der Nürnberg, die ja im deutschen Kreuzerzweig ist und auch als als Premium-Schiff (Makarov) in der Beute-Variante existiert.
Danke für die wie üblich schönen Beschreibungen.
Bei der Amalfi hat sich wohl ein Fehler eingeschlichen, die Torpedogeschwindigkeit ist mit 75 kn angegeben.
Vielen Dank, ich hab mich bemüht. 🙂 Das mit der Geschwindigkeit ist in der Tat ein copy and paste Fehler und muss 51 kn lauten. Danke dir für den Hinweis und ist schon korrigiert.
Hallo Hurz, grosses Lob und Dank für deine nützliche, möglichst objektiv gehaltene Seite. Nutze sie immer wieder gerne wenn Rat nötig is und/oder ne zusätzliche Meinung.
Hab mir jetzt beim letzten Event den Spezial-Kapitän “Luigi Sansonetti” erspielt und dazu meine Frage :
Ändert sich bei den von dir vorgeschlagenen Kapitäns-Skills irgendwas bei Kapitänen mit Spezialfertigkeiten ?
Soll man die noch unterstützen oder ist das nicht oder nur machmal sinnvoll ?
Bin da unsicher und im Clan gibt’s auch unterschiedliche Meinungen zu dem Thema.
Vielen lieben Dank erst einmal.
Die Frage ist sehr gut und nicht ganz einfach zu beantworten, denn so reizvoll z.B. die besser Torpedobeschleunigung klingt, die Torpedos auf den ITCA sind einfach zu wenige als dass man damit viel ausrichten kann. Sicher, es fahren viele mal in den einen oder anderen Torpedo und auch der eine oder andere Zerstörer geht daran unter, aber das ist eher die erfreuliche Ausnahme und teilweise basieren diese “Unfälle” darauf, dass die Torpedos ungewohnt langsam sind und eine hohe Reichweite haben – vor allem die Reichweite beschneidet man sich aber. Daher halte ich das eher für eine Fähigkeit die bei sicher noch kommenden ITDDs hilfreich sein wird.
Bei Ladeexperte sieht das etwas anders aus und auch wenn ich persönlich es nicht verwende, hat diese Fähigkeit (und erst recht die verbesserte Version) durchaus Sinn bei den ITCA. Der schnellere Wechsel zwischen AP und SAP kann entscheidend sein um einem Ziel statt der SAP eine fette AP Salve in die Seite zu donnern. Daher halte ich, aber eher nur im Zusammenhang mit Luigi, diese Fähigkeit für durchaus sinnvoll.
Wahnsinn 23 Minuten 😉 Danke gut erklärte Antwort … werd mir das überlegen.
Versuch mal dein “Prinzip” bei meinen anderen Spezialkapitänen umzusetzen bzw. anzuwenden.
Bei mir sitzt Ovetschkin auf der Des Moines ( meinem bewusst noch einzigen Xer) und ihm fehlt nicht mehr viel dann is er mein 1. 19er Kapitän ….
Ich muss dich vorwarne bei dem tollen Support komm ich in Zukunft öfter mit für mich kniffligen Fragen in diversen Rubriken 😉
Danke, weiter so.
Ich versuch so schnell zu sein wie es geht … teils gelingt es, teils sehe ich die Info über eine Anfrage erst später. 🙂
Man muss halt bei den Spezial-Komandanten schauen ob eine Fähigkeit wirklich Sinn macht und nicht nur weil der da einen Bonus drauf hat diese blind verwenden. Die Kapitäne sind ja teilweise bewusst für mehr als eine Klasse ausgerichtet.
Und Fragen sind immer willkommen – hier, auf facebook oder auch im Stream. Keine Scheu, einfach stellen. 🙂