Name: Norden (engl. North) / Nordlichter (engl. Northern Lights)
Größe: 48 km x 48 km
Stufen: 4 – 10 bzw. 6 – 10
Spielmodus: Standard, Herrschaft (4 Eroberungspunkte)
Allgemeines
Diese Karte gibt es in zwei Varianten, die sich aber nur optisch unterscheiden. Norden ist die ältere der beiden Varianten und ist eine Karte die es schon sehr lange bei World of Warships gibt und es ist die bisher einzige Karte für die eine “Nachtvariante” gewählt wurde, was angesichts des Nordmeer-Flairs der Karte durchaus Sinn macht. Allerdings ist es keine wirkliche Nacht, sondern eher eine winterliche Variante, denn die gesamte Landschaft ist mit Schnee bedeckt und die Nordlichter oder auch Polarlichter bieten ein prächtiges Farbenspiel am Himmel. Vom Aufbau her und damit auch taktisch unterscheiden sich die beiden Karten überhaupt nicht, da die dunklere Gestaltung der Karte keinerlei Einfluss auf das Spiel hat und Sichtweiten, Erfassungsreichweite usw. völlig unberührt bleiben.
Die Karte ist völlig klar in einen zwei Hälften geteilt und jedes Team startet entlang der mittleren Reihe an Inseln über fast die gesamte Breite der Karte verteilt. Fünf Öffnungen verbinden den südlichen und nördlichen Teil der Karte und manche davon sind durch die Längslage der Inseln faktisch Korridore aus denen sich Schiffe nicht ganz so einfach zurück ziehen können, wenn sie einmal eingefahren sind. Allerdings konzentriert sich das Gefecht damit auch nicht nur auf ein oder zwei Stellen, sondern es können immer wieder Lücken entstehen, die geschickten Kapitänen einen Durchbruch und damit einen Angriff auf eine Flanke aus erlauben. Allerdings kann das auch schnell böse enden, wenn das Team nicht mitzieht, denn dann steht man auf einmal alleine auf der feindlichen Hälfte der Karte und das mit heruntergelassenen Hosen.
Ein gern gemachter, eigentlich unnötiger Fehler auf der Karte ist, dass langsame Schiffe, vornehmlich Schlachtschiffe, sich dorthin verirren wo sie eine lange Zeit mehr oder minder aus dem Spiel genommen wurden. Vor allem im Herrschaftsmodus meinen immer wieder die Spieler mit den langsamsten Schiffen, sie müssten unbedingt den Punkt D am rechten Kartenrand einnehmen. Die mögen zwar ein oder zwei gleichgesinnte Kollegen dort treffen, aber selbst wenn, sind sie dort die Hälfte der Runde aus dem Spiel und für das Team verloren, denn die Inseln blockieren jede Möglichkeit in Gefechte um die anderen Eroberungspunkte einzugreifen.
Grundtaktik
Spiele auf Norden/Nordlichter können leider hin und wieder zu einem Geduldsspiel werden, wenn beide Seiten sich nicht über die Mitte wagen, was vor allem beim Standard-Spielmods passieren kann, wenn die Schlachtschiffe über genug Reichweite verfügen, um auch von den nördlichen bzw. südlichen Kartenrändern sich zu beschießen. Ebenso häufig sieht man den berüchtigten „lemming train“, was nicht überrascht, aber bei dieser Karte ziemlich fatal sein kann, da trotz der eigentlich Ost-West-Ausrichtung der Inseln, die Wege auf einmal sehr weit werden, wenn man sich einmal ganz im Osten oder Westen auf den Weg zur Gegnerhälfte gemacht hat. Allerdings möchte ich nicht raten die Karte im Hauruck-Verfahren gewinnen zu wollen, denn das Team, welches zuerst (und dann womöglich nur teilweise) durch eine der Öffnungen in der Mitte vor stößt gerät leicht ins Kreuzfeuer und egal wohin sich die Spieler drehen, einem Gegner präsentieren sie ihre weiche Breitseite. Daher ist Geduld auf dieser Karte durchaus eine Tugend und eine rechtzeitige nötige Änderung seiner Pläne und Fahrtrichtung, vor allem auch für langsame Schiffe, oftmals langfristig keine verlorene Zeit.
Bedingung dafür ist aber, dass Flugzeugträger (sofern vorhanden) und Zerstörer die Aufklärung übernehmen und damit so früh wie möglich die Richtung ermitteln in welche die Gegner hauptsächlich fahren. Danach sollte sich im Idealfall das eigene Team dann ausrichten und die Schiffe entsprechend positionieren. Sollten zum Beispiel feindliche Schlachtschiffe den oben beschriebenen Fehler begehen und sich auf die lange Reise entlang der Linien 9 und 10 machen, so können diese recht einfach von eigenen Zerstörern (idealerweise welche mit weitreichenden Torpedos) abgefangen werden. Schon ein oder zwei dieser Schiffe können es relativ gefahrlos schaffen, drei oder vier Gegner auf diesem Weg massiv zu verzögern, zu einer zeitraubenden Umkehr zu bewegen oder aber sogar schwer zu beschädigen. Kommen die Gegner dann um die Ecke um endlich in das Gefecht einzugreifen, hat ein kluges Team den Rest der Feinde schon dezimiert und kann geschlossen gegen diese Nachzügler vorgehen.
Allerdings ist es keinesfalls so, dass auf Norden/Nordlichter das aktive Team im Nachteil sein muss, denn eine geschickte Massierung der eigenen Schiffe, eine gute Aufklärung und ein zeitlich gut abgestimmter Durchbruch bei den beiden mittleren Lücken kann die Gegner empfindlich in der Flanke treffen und dann gerät die Verteidigung zu einem oftmals verlorenen Zwei-Fronten-Gefecht. Wird aber ein konzentrierter Vorstoß gestoppt oder sogar die Angreifer zum Rückzug gezwungen, dann können langsamere Schiffe des Angreifers isoliert und dann gezielt versenkt werden und auch dann sind Vorstöße durch die Lücken zur rechten Zeit der Beginn eines womöglich siegbringenden Gegenangriffs. Und im Herrschaftsmodus kann eine schnelle und frühe Einnahme von einer Mehrzahl der Eroberungspunkte dem Team einen taktischen Vorteil gewähren, denn das Verteidigen von Punkten ist in der Regel hier leichter als das Übernehmen.
Zerstörer
Wie alle anderen Schiffsklassen auch, verlangt auf Norden/Nordlichter von Zerstörern eine gewisse Flexibilität auf der einen und unter Umständen ein hohes Maß an Geduld und Beharrlichkeit an einem Ort. In beiden Spielmodi müssen Zerstörer sowohl für Aufklärung an den Flanken und vor den eigenen Schiffen sorgen, als auch selber rechtzeitig aktiv vorstoßen oder aber wenn nötig zum Wohl des Teams einen Flankenwechsel vollziehen. Während im Standardmodus ein direkter Angriff auf die Eroberungspunkte reiner Selbstmord ist und die Zerstörer erst einmal die Lücken aufklären sollten und die Torpedos der feindlichen Zerstörer frühzeitig aufdecken sollten, liegt die Sache beim Herrschaftsmodus etwas anders. Zwar sind die Eroberungspunkte A und D im Westen und Osten recht groß und damit relativ sicher einnehmbar, aber B und C sind dagegen recht klein und der Platz ist gering, da sich von Inseln umgeben sind. Bei A und C gibt es dazu für beide Seiten Positionen bei denen man soweit geschützt für feindlichem Beschuss ist, aber dennoch gerade im Eroberungspunkt steht. Aber Vorsicht: wenn man im Nebel sitzt und ein cleverer feindlicher Zerstörerfahrer über die Mitte des Punktes hinaus fährt und nicht entdeckt wird, dürfte er genau auf diese Stellen seine Torpedos werfen. Andersherum sollte man das auch tun, falls man die Vermutung hat, dort hat sich jemand versteckt.
Die Bewegung der Zerstörer zu D ist auch eine den diese beim Standardmodus machen sollten um, wie oben schon geschrieben, die womöglich dort einfahrenden großen Schiffe aufzuhalten oder zu verlangsamen. Der enge Bereich ist ideal für ein Rückzugsgefecht am Rande der Sichtbarkeit mit Hilfe von Wellen von Torpedos und die Inseln südlich und nördlich des Ausgangs dieser Engstelle erlauben eine meist sichere Flucht, sollten die Gegner dort durchbrechen. Von allen Eroberungspunkten ist B der für Zerstörer entweder die heikelste oder einfachste Aufgabe, denn sollten alle Feinde B ignorieren, kann man den Punkt schnell und ungehindert einnehmen (was bei A und D, teilweise auch C seltener der Fall ist). Ist aber ein Feind in B, dann geht es fast nur noch darum, wer früher gesehen und versenkt wird, denn die nahe startenden Kreuzer und Schlachtschiffe haben meist einen guten Schusswinkel dorthin und werden das Feuer eröffnen. Daher sollte man in B mehr als sonst als Zerstörer so einfahren, dass man möglichst schnell wieder verschwinden kann.
Kreuzer
Die Positionierung als Kreuzerfahrer auf dieser Karte ist nicht ganz einfach, da man entweder seine Zerstörer unterstützen kann, indem man in die Eroberungspunkte (beim Herrschaftsmodus) hinein feuert auf feindliche Zerstörer oder Sicherheit sucht durch Abstand oder hinter der zentralen Insel. Sobald man selber gesehen wird, dürften die Kugel der gegnerischen Schlachtschiffe nicht lange auf sich warten lassen, aber davon sollte man sich nicht abhalten lassen, sondern entsprechend in Bewegung bleiben und vor allem die Richtung oft ändern. Viele Kreuzerfahrer machen gerade um die drei Einfahrten in der Mitte der Karte gerne zwei Fehler: der erste ist, Sie fahren nur vorwärts und lassen sich damit immer mehr in die Engstellen zielen, da sie ständig dem Beschuss ausweichen müssen und irgendwann finden sie sich zu nahe am Gegner und in einer Position in der für ein Wendemanöver einfach zu wenig Platz ist. Fehler Nummer zwei ist, dass sie glauben unbedingt immer alle Geschütze gegen Ziele im Eroberungskreis einsetzen zu müssen und damit ihre Breitseite präsentieren. Sollten die versammelten Gegner sich das nicht entgehen lassen, sind massive Schäden oder ein vorzeitiges Ende leider mehr Gewissheit als eine Wahrscheinlichkeit.
Gerne fliehen Kreuzer vor solchen Gefahren an die Flanken, was nicht unbedingt ein Fehler sein muss, aber nur falls die eigenen Zerstörer in der Mitte keine Hilfe benötigen, denn ansonsten drücken sich die Kreuzer damit vor ihrer Aufgabe. Außerdem wird dabei oft nicht bedacht, dass bei einem vielleicht bald nötigen Seitenwechsel, ein Großteil der Karte parallel zum Gegner zu überwinden ist, was diesem wieder die eigene weiche Seite präsentiert, mit entsprechenden vorhersehbaren Folgen. Eine nicht zu unterschätzende Position für Kreuzer bei einer defensiven Taktik des Teams ist die zwischen den beiden mittleren Durchfahrten hinter der langgezogenen Insel. Diese gibt einem nicht nur Schutz vor Beschuss, sondern erlaubt auch ein effektives Feuer gegen womöglich vorwitzige Feinde die glauben eine Lücke gefunden zu haben. Vorsicht aber an dieser Stelle vor gut getarnten Zerstörern, die an den äußersten Rändern entlangfahren und mit ihren Torpedos eine echte Gefahr werden können, falls sie einen erwischen. Ebenso wird eine Falle wenig überraschend sein, wenn über einem die Jäger oder Aufklärer kreisen, denn diese sehen zwar anrückende Feinde für einen, verraten aber auch indirekt die eigene Position.
Schlachtschiffe
Wie im ersten Abschnitt schon gesagt, haben Schlachtschiffe auf im äußersten östlichen Teil der Karte nichts zu suchen, egal wie verlokend der Schutz durch die Inseln und der Kartenrand erscheinen mögen. Dieser Bereich ist einfach zu eng und zu abgeschnitten ist man vom Rest des Teams. Hilfe zu bekommen oder Hilfe zu leisten wird damit für eine lange Zeit nicht möglich sein und damit verliert das eigene Team mindestens temporär ein wichtiges Schiff. Besser ist es hier mit Geduld zu beginnen und sich nach der Bewegung der eigenen schnelleren Schiffe und des Gegners zu richten und man sollte sich nicht zu schade sein, seinen eigenen Plan zu verwerfen und umzudrehen, wenn es klar ist, dass man auf seiner Position kaum bekämpfbare Ziele finden wird. Hat man sich zum Beispiel auf den Weg ganz in den Westen gemacht, aber dort wird A erobert und es sind keine Kreuzer oder Schlachtschiffe nördlich von A zu finden, dann hat es keinen Sinn weiterhin darauf zuzustreben, denn im Zweifel erwarten einen nur Torpedos, Brände und Wassereinbrüche von Schiffen, die man gar nicht sieht.
Auf dieser Karte kann man als Schlachtschiff sehr gut seine Frontalpanzerung einem harten Test unterziehen, denn wie schon geschrieben ist Geduld meist der Schlüssel zum Erfolg und dazu zählt auch, dass man langsamer als mit Vollgas auf die Durchfahrten zuhält und dabei die Schüsse von Feinden abprallen lässt. Nun setzt man dabei in der Regel nicht alle Geschütze ein was viele Spieler von Schlachtschiffen dazu veranlasst zu drehen und damit ihre Breitseite zu zeigen. Der Schaden den man damit mehr macht, wird oft bestraft werden mit einem deutlichen Plus an Schaden den man bekommt, was uns wieder zur Tugend der Geduld bringt. Lieber ein paar Geschosse weniger die man abschießen kann, aber dafür länger Teil des Spiels sein, was unterm Strich den Schaden den man austeilt meist deutlich erhöht. Außerdem wird man damit ein schwereres Ziel für Torpedos.
Nun sollte das nicht heißen, dass man als Schlachtschiff nur dahin dümpeln sollte und Salve nach Salve abgibt, denn zur rechten Zeit gilt es mit Vollgas entweder die Kartenmitte zu überschreiten und dem Feind gemeinsam mit dem Rest des Teams nachzusetzen oder aber sich einem Durchbruch auf einer Flanke zu stellen und diesem mit konzentriertem Feuer ein rasches Ende zu bereiten. Was nun davon passiert hängt davon wie der erste Schlagabtausch zwischen Zerstörern und Kreuzern sich entschieden hat und ob das eigene Team danach vorne liegt oder nicht. Hat das eigene Team mehr Eroberungspunkte im Herrschaftsmodus, dann kann man sich als Schlachtschiffkapitän durchaus auf eine defensive Taktik verlegen und darauf verzichten unbedingt diesen einen Kreuzer dahinten zu verfolgen. Sollte man aber hinten liegen, darf man sein Team nicht hängen lassen und meinen, die Zerstörer sollen doch mal machen und man selber bleibt weit hinten oder flieht vor nachrückenden Feinden. Gerade hier ist das gefragt, was Schlachtschiffe gut können: Schaden einstecken, das Feuer auf sich ziehen und mit dem Rest des Teams gemeinsam vorzurücken. Keine Hilfe sind Schlachtschiffe die umgehend wenden, vor dem Kampf fliehen nur damit sie auf lange Distanz wieder ihre Geschütze einsetzen können. So ein Verhalten wird meist der Anfang vom Ende sein und außer Fluchen und Schimpfen im Chat keinerlei Wirkung bringen.
Flugzeugträger
Bei Nordern ist die Reihenfolge der Aufgaben für Flugzeugträger fast aus dem vorher gesagten Dingen abzuleiten: zu Beginn ist die Aufklärung sehr wichtig, dann folgt, vor allem beim Spielmodus Herrschaft, die Jagd auf die feindlichen Zerstörer und erst danach kann man sich den übrigen Schiffen widmen. Ach und natürlich sollte man nicht vergessen, dass man nebenher auch den feindlichen Flugzeugträger in seine Schranken weisen sollte. Es gibt also nicht gerade wenig zu tun für den geneigten Spieler von Flugzeugträgern und oftmals wird es einem nicht gedankt, weder vom Team noch von den Punkten, falls man Schaden machen zu Gunsten der nötigen Aufklärung opfert. Kritisch auf dieser Karte ist immer wieder die Ansammlung von Kreuzern, weshalb es hier lohnen kann die Staffeln nicht auf dem direkten Weg zurück fliegen zu lassen, sondern sie einen Umweg machen lässt. Das mag zwar Zeit kosten, aber rettet so manchen Flieger vor dem Abschuss.
Es gibt zwei offensichtlich Positionen für das Parken des eigenen Trägers, die aber beide zu einer Falle werden können, falls der Gegner im Westen durchbricht. Daher sollte man, wenn man sein Schiff nicht eh ganz am Rand parkt, hierauf ein Auge haben und rechtzeitig die Flucht antreten, was aber beim frühzeitigen Start durchaus von Erfolg gekrönt ist, denn im Osten kann man sich lange Zeit vor feindlichen Geschossen verstecken, falls es nötig werden sollte.