Neue Fähigkeiten braucht das Land?

Kurz nach Weihnachten hat Wargaming.Net (WG) noch ein kleines Geschenk auf dem Public Test Server (PTS) für World of Warships (WoWS) hinterlassen und die erste Version von Update 0.6.0 aufgespielt. Seit dem darf man bewundern, was die Entwickler sich für den ersten großen Patch im Jahr 2017 ausgedacht haben: Den totalen Umbau der Fähigkeiten des Kapitäns. Dabei werden viele Fähigkeiten verschoben, geändert und neue kommen dazu und einige Änderungen sind sicher sehr sinnvoll, aber bei einigen kommen mir zumindest ehrliche Zweifel an der Ernsthaftigkeit. Neben der Anpassung der Fähigkeiten werden die Anforderungen für die nun 19 Erfahrungsstufen harmonischer verteilt und eben der 19. Punkt erreichbar. Da noch dazu die Auswahl von fünf Stufen auf vier Stufen gesenkt wird, dürfen natürlich deutlich mehr Fähigkeiten pro Kommandant gewählt werden. Ich erlaube mir nun einen kleinen Blick auf diese Fähigkeiten und auch den Sinn dahinter, sofern er mir klar wird. Wie gesagt ist das noch rein auf dem PTS zu finden und damit nicht final, aber ob sich da noch viel ändern wird ist eher unwahrscheinlich.

1. Muss das sein?

Nun darf man sich als erstes die Frage stellen, ob dieser radikale Umbau überhaupt nötig ist, immerhin haben wir erst Anfang 2016 einen ziemlichen Umbau der Fähigkeiten gehabt, dessen Ergebnis sich durchaus positiv auf das Spiel auswirkte und von den Spielern auch angenommen wurde. Natürlich waren nicht alle Fähigkeiten im gleichen Maße brauchbar und beliebt und die Auswahl war für manche Klassen von Schiffen etwas mager. Aber hätte hier nicht auch eine Erweiterung um neue Fähigkeiten und die Anpassung bestehender Fähigkeiten ausgereicht? Warum nun dieser neuer so radikale Schritt? WG begründet dies sinngemäß damit, dass die hohen Stufe fünf Fähigkeiten zu schwer zu erreichen waren und damit neue Spieler keinen Zugriff darauf haben und somit einen zu großen Nachteil hätten. Außerdem gäbe es zu wenig Abwechslung für ein und das selbe Schiff, da einige Fähigkeiten einfach zu wichtig wären und damit notwendigerweise Punkte schon vergeben waren.

Ich stimme dem letzten Punkt zu, denn faktisch gab es nur wenig Abweichungen vom “Ideal”, die auch wirklich spielbar waren und nicht zu speziell oder zu schwach waren. Aber meiner Meinung nach hätte es gereicht, wenn man hier einfach die Auswahl durch neue Fähigkeiten, die es auch wert sind genommen zu werden, erweitert hätte. Das wird zwar mit 0.6.0 auch passieren, aber eben auch eine Reduzierung von fünf auf vier Stufen. Dass der bisher unsinnige 19. Punkt nun erreichbar wird und somit mehr Punkte zur Verfügung stehen, das führt alles zusammen für mich zu einer Inflation von Fähigkeiten. Hatte früher ein Kapitän zwischen fünf und sieben Fähigkeiten (im Schnitt), werden es nun deutlich mehr und ich sehe nicht, dass dies neue Spieler im Spiel nicht ebenso benachteiligen würde, wie bisher auch. Mehr Erfahrung auf einem Kommandanten zu haben wird einem immer einen Vorteil bringen und nichts kann das wirklich ausgleichen, schon gar nicht wenn nun noch mehr brauchbare Fähigkeiten auf einmal gewählt werden können.

Auch wird das Problem der “idealen” Wahl nicht wirklich komplett gelöst, denn auch wenn man nun mehr Fähigkeiten wählen kann und die höchsten nur noch vier Punkte kosten, gibt es einfach einige Dinge auf die man nicht wirklich verzichten wird. Auch sind die Alternativen teilweise nicht so stark, dass man sie ohne große Nachteile wird wählen können oder jede Wahl ist gleich sinnlos (Stufe eins Fähigkeiten zum Beispiel). Was mir eher Sorgen bereitet ist, dass WG damit die einzelnen Fähigkeiten durch die Masse an Punkten und die reduzierten Kosten entwertet und somit auf Masse statt Klasse setzt. Die Wahl von Fähigkeiten wird damit nicht die Wahl zwischen Alternativen, sondern zur Qual was man nun als erstes nimmt, denn kurz später kann man eh den Rest auswählen. Das gilt zwar jetzt nicht unbedingt für die letzte Stufe (maximal sind drei Fähigkeiten der Stufe vier möglich), aber je mehr man wählen kann, desto weniger ist die einzelne Wahl eine echte Entscheidung. Für mich werden damit die Schiffe und Kapitäne weniger zu Spezialisten als zur eierlegenden Wollmilchsau die irgendwie alles können und somit für alle Situationen gerüstet sind. Aber vielleicht ist das auch der Plan von WG, dass damit das Spiel noch einfacher wird für Einsteiger (besonders eine Fähigkeit spricht dafür, dazu aber später), allerdings geht damit einiges an Herausforderung, Planung und eben Entscheidung verloren und erfahrene Spieler können das System damit eigentlich nur noch besser für sich ausnützen. Und das wird, in meinen Augen, das Ungleichgewicht zwischen Neuling und Veteran eher verschärfen als entzerren.

2. Die Erfahrungspunkte

Zwei wichtige Dinge ändern die Entwickler bei den Erfahrungspunkten der Kapitäne: Die benötigten Punkte für die Stufen (plus die Freischaltung der 19. Stufe) und sie führen die Elite-Erfahrung ein als neue “Währung”. Während die erste Änderung die “Lernkurve” etwas harmonischer gestalten soll, wird die zweite Änderung (zusammen mit der Aktivierung des 19. Punktes) einige angenehme Effekte für die Spieler haben.

2.1 Anpassung des Aufstiegs

Wie bereits erwähnt wird es mit Update 0.6.0 nicht nur in der Theorie möglich sein den 19. Punkt für den Kapitän zu erreichen, denn WG hat die Hürde von ehemals 9.999.999 Erfahrungspunkte vom 18. auf den 19. Punkt entfernt und nun benötigt man “nur noch” 300.000 Erfahrungspunkte. Wer jetzt etwas verwundert schaut, weil ihm das weniger als der bisherige Schritt vom 17. auf den 18. Punkt erscheint, der irrt nicht. Um den Aufstieg des Kapitäns etwas linearer und damit weniger frustrierend am Ende zu gestalten, wurden die nötigen Punkte für die jeweiligen Stufen deutlich geändert. Die folgenden zwei Tabellen und das Diagramm zeigen den Unterschied deutlich:

vor Update 0.6.0nach Update 0.6.0Vergleich
StufeErfahrungStufeErfahrung
11.2001153.000
21.3001274.000
31.50013102.000
42.10014136.000
53.40015179.000
65.80016231.000
79.60017294.000
816.00018369.000
925.000199.999.999
1037.000
StufeErfahrungStufeErfahrung
11.5001169.000
22.5001287.000
34.00013108.000
46.00014132.000
59.00015159.000
614.00016189.000
721.00017222.000
830.00018259.000
941.00019300.000
1054.000
skill_progression

Während der Anfang nun etwas langsamer ist und nicht mehr ein paar wenige Gefechte ausreichen um neun oder zehn Punkte zu erreichen wurde der Anstieg am Ende deutlich entschärft. Gerade im Zusammenhang mit den nun geringeren Kosten für die Fähigkeiten dürfte diese Änderung durchaus Auswirkungen haben, nicht nur weil man nun wirklich mit 19 Punkten rechnen darf, sondern weil das Ende früher erreicht wird.

2.2 Die Elite-Erfahrung

Erreicht ein Kapitän die letzte Stufe, wird alle Erfahrung, die er ab diesem Zeitpunkt durch Gefechte erhält, in einen globalen Pool umgeleitet. Diese Elite-Erfahrung ist weder an einen bestimmten Kapitän oder ein Schiff oder eine Nation gebunden, sondern steht wie die freie Erfahrung automatisch für das gesamte Konto zur Verfügung. Damit geht also keine Erfahrung verloren, wenn ein Kommandant einmal ausgelernt hat und mit dieser Elite-Erfahrung können Spieler in Zukunft einige Dinge anstellen, die wirklich eine Verbesserung darstellen:

  • Elite-Erfahrung kann auf noch nicht ausgelernte Kapitäne übertragen werden, um aufzusteigen
  • Elite-Erfahrung kann verwendet werden um einen Kapitän auf ein neues Schiff umzulernen (bis zu 100%; als Alternative zu Dublonen)
  • mit Elite-Erfahrung können Fähigkeiten zurück gesetzt werden (als Alternative zu Dublonen)
  • Elite-Erfahrung kann in freie Erfahrung umgewandelt werden (unter Einsatz von Dublonen)

Daneben wird die Anwendbarkeit der freien Erfahrung auch auf die Aktionen für den Kapitän erweitert. Mit anderen Worten, man kann zukünftig auch mit freier Erfahrung die oben genanten Dinge tun oder diese mit Elite-Erfahrung kombinieren. Zum Beispiel kann man seinen Kapitän auf ein neues Schiff umschulen und dabei 100.000 Elite-Erfahrung und 50.000 freie Erfahrung einsetzen (das sind fiktive Werte und dienen nur als Beispiel) und sich so 500 Dublonen sparen.

Eine Einschränkung gibt es aber, denn keine Aktion kann nur zum Teil durchgeführt werden und somit muss man über genug Elite-Erfahrung oder freie Erfahrung bzw. genug aus beiden zusammen haben, um zum Beispiel einen Kapitän auf die nächste Stufe zu heben. Hat man nur einen Teil der nötigen Punkte wird einem die Option dies per Erfahrung zu tun leider nicht zur Verfügung stehen. Dennoch halte ich diese Lösung für die Verwendung der zwangsläufig irgendwann anfallenden überschüssigen Erfahrung für sehr fair und auch großzügig von WG. Wer fleißig spielt und Zeit (und vermeintlich auch Geld) ins Spiel investiert hat, der kann sich an einigen Stellen bares Geld sparen. Außerdem wir damit das Experimentieren mit Fähigkeiten durchaus angenehmer, denn das Umlernen des Kapitäns kann man so kostenlos machen und dennoch sofort mit 100% Einsatzbereitschaft starten.

3. Die Fähigkeiten

Nachdem nun alle Nebeschauplätze der Änderungen bei den Fähigkeiten abgegrast sind, kommen wir nun zu dem Kern des Updates und zwar den Fähigkeiten und der Umstellung auf das 4-Stufen-System. Wie die nun 32 Fähigkeiten sich verteilen und somit der neue Fähigkeiten-Baum aussieht, das zeigt das folgende Bild:

skills_060_overview_2

Wie man sieht, gibt es nun vier Bereiche oder Gruppen, denen je zwei Fähigkeiten pro Stufe zugeteilt sind. Diese vier Gruppen sind: Endurance, Attack, Support und Versatility. Da die Namen noch vorläufig sind und die deutsche Übersetzung noch nicht final ist, kann man diese nur grob übersetzen: Ausdauer, Angriff, Unterstützung und Vielseitigkeit.

Stufe 1

EnduranceAttackSupportVersatility

Name/Icon: Priority Target 1_1_priority_target

Beschreibung: Zeigt beim Icon für Situationsbewusstsein zusätzlich die Zahl der Gegner an, die mit den Hauptgeschützen (nur diese zählen, nicht Torpedos oder Sekundärgeschütze) auf einen zielen.

Meinung: Ob diese neue Fähigkeit wirklich einen massiven Mehrwert schafft halte ich für ein wenig zweifelhaft, denn in der Regel sollte man immer davon ausgehen, dass alle Gegner in deren Reichweite man ist auch auf einen zielen. Natürlich kann es helfen, wenn man nur einen Teil der Gegner sehen kann, allerdings bedeutet die Anzeige nicht zwingend auch, dass alle Feinde in deren Fokus man sich gerade befindet auch auf einen schießen können oder werden. Den Großteil des Nutzens dieser Fähigkeit kann man durch das Lesen der Karte und ein wenig Gespür für den Gefechtsverlauf ersetzen und oft genug hilft einem der Hinweis, dass fünf oder sechs Gegner auf einen zielen auch nicht, denn man wird dennoch abdrehen oder den Schaden schlucken müssen um noch mehr Unglück zu vermeiden.

Name/Icon: Präventive Maßnahmen 1_2_praeventive_massnahmen

Beschreibung: Die Wahrscheinlichkeit des Ausfalls eines Moduls wird um 30 % reduziert.

Meinung: Diese Fähigkeit macht einen gewaltigen Satz von Stufe fünf auf Stufe 1 und wird dafür aber auch deutlich weniger effektiv. Waren es noch 50 %, so sind es nun nur noch 30 % weniger Chance auf einen Modulausfall, was natürlich den Wert schon mindert, aber alleine die Tatsache, dass der Preis um ein Fünftel sinkt verbessert das “Preis-Leistungs-Verhältnis” deutlich. Und da Fähigkeit nun nicht mehr mit Tarnungsmeister und Co konkurrieren muss, sondern nun auf einmal eine der wenigen sinnvollen Fähigkeiten auf Stufe eins ist (abgesehen für Träger), darf man schon fast ironisch nennen.

Name/Icon: Ladeexperte 1_3_ladeexperte

Beschreibung: Die Nachladezeit wird um 50 % reduziert, wenn die Munitionsart gewechselt wird.

Meinung: Ladeexperte ist auf den ersten Blick eine Fähigkeit, die sehr gut klingt, aber ihre Tücken hat, denn diese wirkt nur dann, wenn alle Hauptgeschütze geladen sind. Sollte nur ein Geschütz noch im Ladevorgang begriffen sein, kann ein Wechsel der Munitionsart zu einer ungewollt langen Wartezeit führen. Da man nicht immer volle Salven  schießen kann oder wird, muss man aufpassen, wenn man von Ladeexperte profitieren will. Einzige Änderung in Update 0.6.0 wird sein, dass die Fähigkeit auch dann wirkt, wenn Geschütze ausgefallen oder zerstört sind.

Name/Icon: Flugzeugwartungsexperte 1_4_flugzeugwartungsexperte

Beschreibung: 5 % mehr Strukturpunkte für Flieger und 10 % kürzere Wartungsdauer für Staffeln.

Meinung: An dieser Fähigkeit ändert sich nichts, sowohl bei den Werten als auch bei der hohen Relevanz für jeden Spieler von Trägern. Daher ist es erfreulich, dass diese Fähigkeit nun von Stufe vier auf Stufe eins rutscht und damit jeder Spieler, auch Neulinge, von dem Vorteil profitieren können.

Name/Icon: Direction Center for Catapult launced Aircraft 1_5_direction_center_for_catapult_launced Aircraft

Beschreibung: Die Anzahl der Aufklärer und Jäger die von Kreuzern und Schlachtschiffen starten wird verdoppelt, aber ihre Geschwindigkeit um 20 % reduziert.

Meinung: Der Nutzen dieser Fähigkeit bei Aufklärern ist sicher geringer als bei Jägern, denn man wird nicht weiter schießen können, wenn man zwei davon in der Luft hat. Zwei Jäger hingegen sind natürlich eine Verdoppelung der Kampfkraft und es ist damit möglich zwei angreifende Staffeln von Bombern zu binden und somit in die vergrößerte Streuung von Bomben oder Torpedos zu zwingen. Was beide Flieger aber gemeinsam haben ist, dass die Chance feindliche Torpedos zu entdecken damit natürlich verdoppelt wird, was die Fähigkeit als mögliche Wahl für Kreuzer und Schlachtschiffe zusätzlich interessant macht.

Name/Icon: Kuvenkampfexperte 1_6_kurvenkampfexperte

Beschreibung: Für jede Stufe die eine Jägerstaffel unter der Stufe des Gegners ist, erhält die niedrigere Staffel einen DPS Steigerung von 10%, aber nur so lange sie gegen die überlegene Staffel kämpft. Zusätzlich wird der Munitionsvorrat aller Jäger (egal welcher Stufe) um 10 % erhöht.

Meinung: War die Fähigkeit frühestens beim Erreichen von Stufe zehn für Kapitäne von Flugzeugträgern unsinnig, wird das zumindest mit dem zusätzlichen Bonus von 10 % mehr Munition etwas entschärft. Dennoch ist der Nutzen auch vorher nur bedingt vorhanden, auch weil mit dem aktuellen Match-Maker die Wahrscheinlichkeit auf einen niedrigeren oder höheren Träger zu treffen eher gering ist. Natürlich haben auch Träger einer Stufe Flieger mit unterschiedlichen Stufen und dann kann man zumindest Teile dieses Nachteils etwas ausgleichen. Da die Fähigkeit nun von Stufe drei auf Stufe eins herunter gesetzt wurde, kann man die Investition von einem Punkt durchaus gefahrlos tätigen.

Name/Icon: Beschussalarm 1_7_beschussalarm

Beschreibung: Wird man von einem Schiff unter Feuer genommen und benötigen dessen Geschosse länger als 6 Sekunden um einen zu treffen, so erscheint die Warnung.

Meinung: Eigentlich ist die Fähigkeit in der Theorie recht schön, aber hat in der Praxis ihre Tücken. Für träge Schiffe ist die Warnung zwar nett, aber sehr viel tun kann man oft genug nicht mehr, denn ein Ausweichen wird oft genug den Schaden zwar reduzieren, aber nicht unbedingt massiv (oder gar ganz vermeiden). Kreuzer deren Geschütze hohe Reichweiten haben und die mehr auf Schadensvermeidung als Panzerungsschutz ausgelegt sind, dürften am ehesten die Kandidaten sein, bei denen diese Fähigkeit einen Sinn ergibt. Sie sind meist schnell und wendig genug, um noch den Großteil des Schadens zu vermeiden, wenn der Alarm los geht. In meinen Augen ist aber ein ständiges präventives Ausweichen (kombiniert mit Geschwindigkeitsänderungen) ohnehin die beste Art um Treffer zu vermeiden und dann ist eine Warnung, dass man beschossen wird auch nicht mehr nötig. Wer allerdings regelmäßig den Überblick verliert oder sich den Stress des ständigen Umherschauens sparen will, der findet im Beschussalarm vielleicht einen hilfreichen Verbündeten.

Name/Icon: Evasive Manoeuver 1_8_evasive_manoeuvrer

Beschreibung: Bomber und Torpedobomber, die nach einem Angriff zum Träger zurück fliegen, sind um 30 % langsamer, dafür aber 40 % weniger weit zu sehen und erhalten einen Bonus von 15 % auf ihre Stukturpunkte. Boni und Malus zählen nur beim Rückflug.

Meinung: Ich bin am Zweifeln ob diese Fähigkeit wirklich einen Sinn hat, denn die Flieger die zurück kehren befinden sich länger im Flakfeuer von Schiffen, sind einfachere Ziele für Jäger und deren Spezialangriff und die Zeit die man benötigt, bis man wieder neue Bomber in der Luft hat, wird auch deutlich verlängert. Die Vorteile, dass man die Flieger erst sehr viel später entdeckt und sie haltbarer sind, gelten auch nur beim Rückflug und stehen für mich in keinem Verhältnis zu dem Nachteil. Weniger Angriffe in einer Runde (da die Rückflugzeit erhöht ist), höhere Anfälligkeit der Bomber für Angriffe durch Jäger auf dem Rückflug wiegen einfach sehr schwer. Wenn der Gegner clever ist, wird er die Bomber so knapp vor dem Träger abfangen, so dass sich längere Rückflugzeit und Malus für den Neustart einer vernichteten Staffel addieren.

Stufe 2

EnduranceAttackSupportVersatility

Name/Icon: Höchste Alarmbereitschaft 2_1_hoechste_alarmbereitschaft

Beschreibung: Die Nachladezeit des Schadensbegrenzungstrupp wird um 10 % reduziert.

Meinung: Da Höchste Alarmbereitschaft nur noch zwei statt drei Punkte kostet und nicht mehr mit Inspekteur konkurrieren muss, wird diese Fähigkeit durchaus relevanter. Auch weil man nun mehr Punkte zum Verteilen hat und es nur noch maximal Fähigkeiten mit vier Punkten gibt, dürfte man auf Höchste Alarmbereitschaft deutlich häufiger treffen.

Name/Icon: Tausendsassa 2_2_tausendsassa

Beschreibung: Die Nachladezeit aller Verbrauchsgüter wird um 5 % reduziert.

Meinung: Vormals eine Fähigkeit der Stufe fünf und mit 10 % Reduzierung, war sie damals schon nicht wirklich sinnvoll, vor allem wenn man viel wichtigere Fähigkeiten zu Auswahl hatte. Nun sind zwar die Kosten massiv reduziert, aber auch der Bonus ist nun nur noch halb so hoch und damit der Nutzen ebenso. Angesichts der Alternativen auf dieser Stufe sind auch zwei Punkte zu viel für so wenig Reduzierung der Nachladezeit.

Name/Icon: Eliteschütze 2_3_eliteschütze

Beschreibung: Erhöht die Turmdrehrate von Geschützen bis 139 mm um 2.5 Grad / s und ab 140 mm um 0.7 Grad / s.

Meinung: An Eliteschütze wurde nichts geändert und es bleibt weiterhin eine der Schlüsselfähigkeiten für die meisten Schiffe, vor allem natürlich Kreuzer und Schlachtschiffe. Flugzeugträger und Zerstörer mit schnell drehenden Geschützen können auf diese Fähigkeit natürlich verzichten, aber es führt wie gesagt bei vielen Schiffen kaum ein Weg an dieser Fähigkeit vorbei.

Name/Icon: Torpedobeschleunigung 2_4_torpedo_beschleunigung

Beschreibung: Die Geschwindigkeit von Torpedos steigt um 5 kn, dafür sinkt aber die Reichweite um 20 %.

Meinung: Ehemals eine für japanische Zerstörer sehr brauchbare Fähigkeit, wurde diese mit der Entfernung der langen Torpedos (über 10 km Reichweite) nahezu nutzlos. Nur noch bei sehr wenigen Zerstörern im Spiel (zum Beispiel Shimakaze oder Gearing) hat diese Fähigkeit noch Sinn und daran ändert auch die Tatsache nichts, dass die Torpedobeschleunigung von Stufe drei auf Stufe zwei reduziert wurde. Für Flugzeugträger bleibt die Fähigkeit allerdings weiterhin gut brauchbar, denn die Torpedos der Flieger sind meist recht langsam und die Reichweite spielt eigentlich keine Rolle. Beachten sollte man, dass die Aktivierungszeit für die Torpedos ein wenig steigt und man damit diese nicht mehr ganz so dicht am feindlichen Schiff abwerfen kann, allerdings gleicht der Gewinn an Geschwindigkeit diesen Nachteil mehr als aus.

Name/Icon: Smokescreen Expert 2_5_smokescreen_expert

Beschreibung: Der Radius des Nebels wird um 20 % erweitert.

Meinung: Diese Fähigkeit ist neu und spricht natürlich alle Zerstörer, aber auch alle Kreuzer mit Nebel an) und hier vor allem die britischen Kreuzer mit ihren nur zwei Nebelfeldern. Mit Smokescreen Expert wird einfach der Bereich in dem man unsichtbar manövrieren kann deutlich größer und einige Schiffe können sogar damit innerhalb eines Nebelfeldes wenden. Da mit der Fähigkeit kein Nachteil (wie zum Beispiel weniger Haltbarkeit des Nebels) dazu kommt, wird die Fähigkeit auch im Team-Spiel und in Zukunft in Clan-Gefechten durchaus gewinnbringend einsetzbar sein. Geschickt platziert kann nun fast das gesamte Team bequem in der Nebelbank eines Zerstörers parken und ungesehen den Feind unter Feuer nehmen. Allerdings sollte man natürlich bedenken, dass Nebel feindliche Torpedos magisch anzieht.

Name/Icon: Heckschützenexperte 2_6_heckschuetzenexperte

Beschreibung: Die DPS von Fliegern mit Heckschützen (hauptsächlich Bomber, Torpedobomber) steigen um 10 %.

Meinung: Nachdem bereits drei Fähigkeiten für Kapitäne von Flugzeugträgern auf Stufe eins existieren, wurde Heckschützenexperte um eine Stufe auf Stufe zwei angehoben. War früher diese Fähigkeit für Träger auf Stufe eins konkurrenzlos und damit immer die erste Wahl, sieht es nun ein wenig anders aus. Mit Torpedobeschleunigung hat man durchaus eine Alternative die lohnender erscheint. Sollte man aber Punkte übrig haben, dann kann man Heckschützenexperte durchaus mitnehmen und somit vielleicht den ein oder anderen Jäger vom Himmel holen. Vor allem die lästigen Jäger von Kreuzern oder Schlachtschiffen sind damit die entscheidenden paar Sekunden früher abgeschossen, so dass die Streuung der eigenen Bomber nicht mehr erhöht ist.

Name/Icon: Letzte Möglichkeit 2_7_letzte_moeglichkeit

Beschreibung: Für jedes 1 % an verlorenen Sturkturpunkten sinkt die Nachladezeit der eigenen Waffen um 0.1 %.

Meinung: Irgendwie hängen die Entwickler an dieser Fähigkeit, die schon länger vorhanden ist und nun von Stufe fünf auf Stufe zwei fällt und dabei noch einmal komplett geändert wird. Diesmal wird versucht statt mit einer festen Grenze (10 % Restleben) mit einer langsamen Steigerung die Fähigkeit interessant zu machen. Allerdings ist der Bonus mit maximal 9.9 % doch recht mager und könnte sich wenn nur bei Schlachtschiffen lohnen oder bei Zerstörern, deren Torpedos sehr lange nachladen und die aggressiv gefahren wurden. Gedanke dürfte sein, dass Kapitäne von Schlachtschiffen sich trauen in die Mitte des Gefechts zu stürzen und einen Vorteil erlangen, wenn sie ihre Strukturpunkte in die Waagschale werfen und Schaden auf sich ziehen. Diese Rechnung geht aber angesichts des recht geringen Bonus in meinen Augen nicht auf und macht Letzte Möglichkeit weiterhin zu einem Stiefkind unter den Fähigkeiten.

Name/Icon: Mit letzter Anstrengung 2_8_mit_letzter_anstrengung

Beschreibung: Mit letzter Anstrengung erlaubt einem trotz Ausfalls von Maschine oder Ruder noch weiter zu fahren, wenn auch natürlich mit leichten Einschränkungen.

Meinung: Die Fähigkeit bleibt unverändert und zu einer Änderung besteht auch meiner Meinung nach kein Anlass, denn sie ist von Position und Kosten-Nutzen-Faktor genau richtig. Die Wichtigkeit wird vermutlich dann noch weiter steigen, wenn WG seine Drohungen wahr macht und das unsichtbare Schießen aus dem Spiel weitgehend entfernt. Dann sind gerade die fragilen Zerstörer auf diese Fähigkeit noch mehr angewiesen als bisher auch schon und inzwischen kommen auch die japanischen Vertreter nicht mehr ohne aus, seit WG ihnen die langen Torpedos (mehr als 10 km Reichweite) geklaut hat.

Stufe 3

EnduranceAttackSupportVersatility

Name/Icon: Brandschutz 3_1_brandschutz

Beschreibung: Wahrscheinlichkeit in Brand zu geraten wird um 7 % reduziert und die maximale Anzahl von Bränden wird auf 3 begrenzt.

Meinung: Der Sinn der 7 % weniger Brandchance ist weiterhin eher zweifelhaft und nur sehr gering, weshalb die Steigerung der Kosten von zwei auf drei Punkte erst einmal unverständlich erscheint. Dafür erscheint auch die gleichzeitige Reduzierung der maximalen Anzahl an Bränden von vier auf drei etwas mager, allerdings kommt noch etwas dazu. Die inneren beiden Zonen (umfassen in der Regel die Aufbauten des Schiffes) für Brände werden vereint, so dass ein Schiff mit dieser Fähigkeit nur noch die beiden kleinen Zonen am Bug und Heck haben und eine große in der Mitte. Damit ist der Bereich in dem in der Regel die meisten Treffer einschlagen während eines Brandes dort für weitere Brände gesperrt und die Brandchance sinkt damit praktisch weiter. Damit wird die Fähigkeit durchaus wieder interessant, allerdings erst als zweite Wahl, denn es tummeln sich auf der gleichen Stufe andere Fähigkeiten die mir noch wichtiger erscheinen (Inspekteur oder auch Grundlagen der Überlebensfähigkeit).

Name/Icon: Grundlagen der Überlebensfähigkeit 3_2_grundlagen_der_ueberlebensfaehigkeit

Beschreibung: Dauer von Bränden, Wassereinbrüchen und der Reparatur von Modulen wird um 15 % reduziert.

Meinung: WG hat diese Fähigkeit nicht umsonst von Stufe eins auf Stufe drei angehoben, denn die Vorteile waren schon sehr deutlich. Nun kostet es drei Punkte statt einem um kürzer zu brennen oder Module schneller wieder repariert zu bekommen, aber dennoch ist und bleibt Grundlagen der Überlebensfähigkeit ein für Schlachtschiffe und teilweise auch Kreuzer fast schon die absolute Pflichtwahl. Wäre da nicht auf der gleichen Stufe Inspekteur, womit nun zwei Fähigkeiten die zentral für ein längeres Überleben sorgen in Konkurrenz stehen und sich womöglich gegenseitig ausschließen (wenn man drei Fähigkeiten der Stufe vier nehmen haben will).

Name/Icon: Torpedobewaffnungskompetenz 3_3_torpedobewaffnungskompetenz

Beschreibung: Die Nachladezeit von Torpedos sinkt um 10 % und die Wartungsdauer von Torpedobomber sinkt um 20 %.

Meinung: Dass diese Fähigkeit verteuert wurde (von Stufe zwei auf Stufe drei) zeigt, wie bedeutsam diese ist und ist gleichzeitig ein weiterer Schritt von WG die Torpedos bei Zerstörern zu schwächen. Dennoch sollten gerade Zerstörer, deren Hauptwaffe die Torpedos sind (japanische und deutsche Zerstörer), nicht deshalb auf diese Fähigkeit verzichten, denn gerade in höheren Stufen steigt die Nachladezeit massiv an und dann wirkt der Bonus doch spürbar. Für alle Träger ist und bleibt diese Fähigkeit fast auch weiterhin ein “must have”, denn Torpedobomber sind für Schaden immer noch die wichtigste Quelle und haben von Haus aus längere Wartungszeiten als Bomber oder Jäger.

Name/Icon: Emergency Takeoff 3_4_emergency_takeoff

Beschreibung: Flieger können auch abheben, wenn der Flugzeugträger in Brand ist, benötigen aber doppelt so lange für die Startvorbereitung.

Meinung: Ob diese Fähigkeit wirklich eine bevorzugte Wahl sein sollte für Spieler von Flugzeugträgern wage ich zu bezweifeln, denn meist bedeutet ein brennender Träger, dass das Ende sehr nahe und das Spiel in Kürze eh gelaufen ist. Allerdings will WG in naher Zukunft das ganze Träger-System umstellen und attraktiver machen und dann könnten auch Angriffe auf Träger mit Fliegern wieder populärer werden und dann fällt vielleicht auch Emergency Takeoff mehr Bedeutung zu. Aktuell sollte ab Stufe acht spätestens jeder Träger dank Defensivem Feuer vor einem Überraschungsangriff feindlicher Bomber weitgehend sicher sein und wenn wirklich mal ein Zerstörer sich angeschlichen hat, dann wird ein Brand vermutlich das geringste Problem sein.

Name/Icon: Schieß-Grundausbildung 3_5_schiess_grundausbildung

Beschreibung: Nachladezeit aller Geschütze bis einschließlich 139 mm ist um 10 % reduziert ebenso wie die aller Sekundärgeschütze und die DPS von Flak-Geschützen steigt um 20 %.

Meinung: Einen großen Sprung nach oben macht eine Fähigkeit die bisher auf vielen Schiffen eine feste Wahl für Stufe eins war: die Schieß-Grundausbildung. Diese Verteuerung wird zwar der Wirkung der Fähigkeit durchaus gerecht (vor allem da die Wirkung für die Luftabwehr von 10 % auf 20 % verdoppelt wurde), aber nun ist die Konkurrenz an wichtigen Fähigkeiten größer und damit wird die Wahl durchaus nicht mehr so häufig auf diese Fähigkeit fallen.

Name/Icon: Inspekteur 3_6_inspekteur

Beschreibung: Jedes Verbrauchsmaterial auf dem Schiff erhält eine Anwendung mehr.

Meinung: Für mich ist und bleibt Inspekteur eine der Schlüsselfähigkeiten für fast alle Schiffe im Spiel, denn einmal mehr Nebel, Reparaturmannschaft, Radar, Sonar, Motorboost oder Defensives Feuer zu haben ist einfach ein zu wichtiger Faktor. Schlachtschiffe leben damit länger, Kreuzer können öfter Zerstörer jagen oder Flieger vom Himmel holen und Zerstörer können mehrmals entkommen oder riskante Angriffe fahren.

Name/Icon: Sprengmeister 3_7_sprengmeister

Beschreibung: Die Chance einen Brand zu verursachen mit hochexplosiver Munition steigt um 2 % (gilt auch für Sekundärgeschütze).

Meinung: Auf Grund der Berechnung der Brandchance aus den Grundwerten des Ziels, den Fähigkeiten und Verbesserungen, steigt die tatsächliche Chance nicht um 2 %, sondern um einen deutlich geringeren Wert. Ausnahme bilden dabei fast nur die amerikanischen Zerstörer und Schiffe mit ähnlichen Geschützen. Der Nutzen von Sprengmeister ist daher wirklich eher eingeschränkt und selbst mit der Erweiterung des Effekts auf Sekundärgeschütze wird dieser nicht viel größer. Da hilft auch nicht, dass die Kosten von vier auf drei Punkte reduziert werden, denn es gibt auf dieser Stufe doch deutlich wichtigere Fähigkeiten und ob man am Ende wirklich drei Punkte übrig haben wird ist eher zweifelhaft.

Name/Icon: Wachsamkeit 3_8_wachsamkeit

Beschreibung: Erhöht die Entfernung bei der Torpedos entdeckt werden um 25 %.

Meinung: Bei all dem Sonar und den Fliegern in der Luft schwindet die Bedeutung von Wachsamkeit weiter, auch weil ab Stufe acht den Schiffen mit Zielerfassungssystem-Modifikation 1 eine Verbesserung zur Verfügung steht, die fast genauso gut wirkt (und für viele Schiffe konkurrenzlos ist). Hauptsächlich Kapitäne von Schlachtschiffen und trägen Kreuzern sind Kandidaten für diese Fähigkeit, allerdings bin ich weiterhin der Meinung, dass präventives Ausweichen deutlich mehr bringt und damit auch die deutlich billigere Art des Schutzes ist.

Stufe 4

EnduranceAttackSupportVersatility

Name/Icon: Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung 4_1_manuelles_feuern_der_sekundaerbewaffnung

Beschreibung: Diese Fähigkeit erhöht die Genauigkeit der Sekundärgeschütze um 15 % (Stufe I-VI) bzw. 60 % (VII-X), allerdings feuern die Geschütze dann nicht mehr ohne Zielzuweisung.

Meinung: Diese Fähigkeit ist ein zweischneidiges Schwert, denn auch wenn die Steigerung der Genauigkeit auf den niedrigen Stufen eher gering ist, haben auch dort einige Schlachtschiffe eine nicht unerhebliche Anzahl von Sekundärgeschützen. In den höheren Stufen sind Schiffe wie Bismarck oder Yamato dann wahre schwimmende Kanonenplattformen und 60 % mehr Genauigkeit wirken enorm. Allerdings ist der Preis hoch und wer nicht aufmerksam ist, der wird womöglich unterm Strich weniger Schaden mit den Sekundärgeschützen machen als vorher. Auch wenn man mehr als ein Ziel hat (zum Beispiel auf beiden Seiten des Schiffes), kann man nur noch eines davon unter Feuer nehmen, was unter Umständen ungünstig sein kann. Daher sollte man sich genau überlegen ob man vier Punkte in diese Fähigkeit steckt, vor allem bei Schlachtschiffen, deren Sekundärgeschütze eine recht begrenzte Reichweite haben.

Name/Icon: Experte der Überlebensfähigkeit 4_2_experte_der_ueberlebensfaehigkeit

Beschreibung: Für jede Stufe erhält das Schiff 400 Strukturpunkte mehr (also maximal 4.000 für ein Schiff der Stufe zehn)

Meinung: Am ehesten gebrauchen können Zerstörer dieses Plus an Strukturpunkten, denn hier sind 4000 Punkte auf Stufe zehn doch knapp ein Plus von 20 %. Allerdings steht die Fähigkeit in Konkurrenz mit anderen Fähigkeiten die wesentlich wichtiger erscheinen. Auch im neuen System muss sich daher diese Fähigkeit hinter einigen anderen anstellen und dürfte nur extrem selten wirklich die erste Wahl sein. Ich würde angesichts der neuen Konkurrenz sogar sagen, dass der Nutzen noch weiter gesunken ist gegenüber dem alten System.

Name/Icon: HEAP Inertia Fuse for HE Shells 4_3_HEAP_inertia_fuse_for_HE_shells

Beschreibung: Hochexplosive Munition (von Haupt- und Sekundärgeschützen) erhält 6 % weniger Chance auf Brände, dafür aber 25 % höhere Panzerungsdurchdringung.

Meinung: Der Hintergedanke von WG bei dieser neuen Fähigkeit dürfte sein, dass die Masse an hochexplosiven Geschossen etwas eingedämmt wird und damit die Zahl der Brände, die langsam wirklich überhand nehmen (auch weil WG die Torpedos der Zerstörer immer weiter verschlechtert und so nun selbst japanische Zerstörer ihre Geschütze verwenden müssen um hinreichend Schaden zu machen). Ob das mit dieser Fähigkeit gelingt, vor allem wenn sie so hoch angesiedelt wird und damit teuer ist, das darf man durchaus bezweifeln. Immerhin funktioniert sie durchaus zuverlässig, so dass mit gewissen Schiffen in bestimmten Situation eine Steigerung des Schadens zu bemerken ist. Für Schlachtschiffe allerdings ist die Fähigkeit nicht zu empfehlen, da sie auch auf die Sekundärgeschütze wirkt und hier will man Brandchance und nicht Durchschlagskraft haben.

Name/Icon: Lufherrschaft 4_4_luftherrschaft

Beschreibung: Ein zusätzlicher Flieger pro Staffel bei Jägern und Sturzkampfbombern (nicht bei Torpedobombern).

Meinung: Luftherrschaft ist nur für Flugzeugträger relevant, bei allen anderen Schiffen ist diese Fähigkeit einfach ohne Wirkung. Der Effekt kann für die Gegner verheerend sein, wenn man auf einmal eine Bombe mehr abwirft oder einen Flieger mehr im Luftkampf hat. Natürlich bluten die Träger damit schneller aus, denn ein Träger führt damit nicht mehr Flieger als Reserve mit sich herum. Auch steigt die Wartungszeiten der Staffeln etwas an, allerdings sind das angesichts der Menge an Flugzeugen, die gerade die hohen Träger in Reserve haben, und der eh schon langen Wartungszeiten eher geringe Nachteile.

Name/Icon: Verbesserte Schießausbildung 4_5_verbesserte_schiessausbildung

Beschreibung: Reichweite von Hauptgeschützen bis einschließlich 139 mm, von Sekundärgeschützen und Luftabwehr steigt um 20 %.

Meinung: Diese Fähigkeit ist neben Inspekteur eine der Fähigkeiten, der ich eine Schlüsselposition zusprechen möchte. Die Erhöhung der Reichweite der Hauptgeschütze ist bei fast allen Zerstörern enorm wichtig und Schlachtschiffe (gerade die deutschen Vertreter) können damit ihre Sekundärbewaffnung zu schlagkräftigen Waffen ausbauen. Und auch wenn Kreuzer weder den einen noch den anderen Bonus haben, so ist deren meist gute Luftabwehr dankbar für das Plus an Reichweite. Dazu kommt auch, dass natürlich das Defensive Feuer der Kreuzer mit Verbesserter Schießausbildung in einem größeren Radius wirkt und damit noch effektiver wird.

Name/Icon: Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung 4_6_manuelles_feuern_der_Flakbewaffnung

Beschreibung: Steigerung der DPS von Flak-Bewaffnung ab 85 mm um 100%, wenn ein Ziel manuell ausgewählt wurde.

Meinung: Man sollte sein Schiff genau anschauen bevor man diese Fähigkeit wählt, denn hat man nur ein paar wenige Flak-Geschütze über Kaliber 85 mm, ist die Wirkung der Fähigkeit doch recht eingeschränkt. Gerade in Konkurrenz mit der verbesserten Schießausbildung ist es eine knifflige Wahl die man hier zu treffen hat. Dazu kommt, dass die Wirkung mit der Verdoppelung des Schadens zwar enorm ist, aber wer in der Hitze des Gefechts nicht die Ziele für die Flak-Geschütze zuweist, der verliert den Bonus (die Flak-Geschütze verursachen dann den normalen Schaden). Und wer von mehr als einer Staffel angeflogen wird, der hat die Wirkung nur auf einem der Feindgeschwader.

Name/Icon: Radio Position Finding 4_7_radio_position_finding

Beschreibung: Eine Anzeige zeigt mit einem Sektor (geschätzt 30 – 40 Grad) an wo sich der nächstgelegene Gegner befindet, egal ob dieser entdeckt wurde oder nicht. Das so aufgespürte Schiff erhält im Gegenzug eine Warnung, dass es bei einem Gegner mit der Fähigkeit am nächsten dran ist.

Meinung: Radio Position Finding ist wohl die Fähigkeit, die für die meisten Diskussionen und den größten Aufschrei gesorgt hat und das mit Recht. WG will mit dieser Fähigkeit es unerfahrenen Spielern einfacher machen zu überleben und ebenso verhindern, dass eine Runde künstlich verlängert wird, wenn nur noch ein oder zwei Schiffe auf einer Seite überlebt haben. Ich persönlich halte diese Fähigkeit für eine Mechanik die das Spiel in unglaublich vielen Punkten nicht weniger als zerstört, aber dazu später mehr. Sollte diese Fähigkeit kommen, so wird sie meiner Meinung nach Pflicht sein für jedes Schlachtschiff und jeden Kreuzer und Zerstörer, die sich aufmachen, feindliche Zerstörer zu jagen. Am meisten werden hier dann die japanischen und deutschen Zerstörer leiden, da sie am meisten auf Torpedos als Schadensquelle angewiesen sind.

Name/Icon: Tarnungsmeister 4_8_tarnungsmeister

Beschreibung: Die Sichtbarkeit des Schiffes sinkt um 10 % (Zerstörer), 12 % (Kreuzer), 14 % (Schlachtschiffe) oder 16 % (Flugzeugträger).

Meinung: Zwar kann man den Tarnungsmeister auch auf Schlachtschiffen oder Flugzeugträgern einsetzen, aber ehrlich gesagt halte ich das für verschwendete Punkte, da die Alternativen besser sind. Flugzeugträger sollen ohnehin nicht entdeckt werden und Schlachtschiffe sind so groß, dass sie kaum lange unentdeckt bleiben, geschweige denn getarnt feuern können. Kreuzer hingegen können in manchen Fällen durchaus von Tarnungsmeister profitieren, aber auf Grund der Umstellung steht die Fähigkeit nun in Konkurrenz mit anderen wichtigen Fähigkeiten für diese Klasse. Zerstörer hingegen sind auf Heimlichkeit angewiesen und eh schon meist schwer zu entdecken und diese Fähigkeit verbessert diese Stärke noch einmal weiter. Eine Kagero die bis auf 5.5 km an ihr Ziel heranschleichen kann und dann ihre Torpedos abwirft, wird weit mehr Erfolg haben als eine die bereits bei 6.8 km abdrehen muss. Für mich ist Tarnungsmeister die erste Wahl für jeden Zerstörer, egal welcher Nation und egal ob er als Kanonen- oder Torpedoboot gefahren wird. Auch weil die Menge an Fliegern, Sonar und Radar mit steigender Stufe zunimmt, wird es immer wichtiger den Radius der Sichtbarkeit möglichst klein zu halten.

4. Meine Meinung

Man kann sicher unterschiedlicher Meinung darüber sein, ob der Umbau und die Änderung auf das vier-Stufen-System wirklich notwendig war, aber dass einige Fähigkeiten einer Anpassung bedürfen und vielleicht auch verschoben gehören (teuer oder billiger werden), das sollte allen klar sein. Auch sehe ich durchaus Bedarf an neuen Fähigkeiten um mehr Abwechslung und Varianz ins Spiel zu bringen, aber dazu hätte ein so radikaler Umbau nicht sein müssen, da hätte das Anpassen bestehender und das Hinzufügen neuer Fähigkeiten im bisherigen System gereicht. Was ich nicht teile ist die Annahme, dass WG es mit der Änderung schaffen wird, dass erfahrene Spieler mit hochrangigen Kapitänen nicht so viele Vorteile gegenüber neuen Spielern haben werden, denn mehr Punkte bleiben mehr Punkte und ob man nun eine Stufe fünf Fähigkeit gegen keine Stufe fünf Fähigkeit hat oder drei Stufe vier Fähigkeiten gegen eine Stufe vier Fähigkeit, bleibt am Ende gleich. Wer mehr oder schon länger spielt, der wird immer einen Vorteil haben und angesichts des einen Punktes mehr und der Senkung der Kosten für die höchsten Fähigkeiten wird sich der Abstand zwischen Veteran und Neuling nicht vermindern.

Was WG hingegen wirklich gut geplant hat ist die Änderung an der Lernkurve des Kapitäns (Beginn etwas langsamer und Ende etwas schneller), die Aktivierung des 19. Punktes und die Einführung der Elite-Erfahrung. Damit hat WG sehr elegant das Problem der überschüssigen Erfahrung bei einem ausgelernten Kapitän gelöst und gleichzeitig einen Mehrwert für die Spieler geschaffen. Mit Elite-Erfahrung einen Kapitän umschulen zu dürfen, auf ein neues Schiff einzuweisen oder aber einen neuen Kapitän gleich ein paar Fähigkeiten verpassen zu können belohnt fleißige und treue Spieler und erlaubt es noch mehr WoWS ganz ohne Einsatz von Dublonen zu spielen. Diese ist ein Geschenk von WG an die Spieler, das man nicht zu gering schätzen sollte, denn bisher waren diese Aktionen ganz oder teilweise nur gegen Dublonen möglich.

So sehr ich WG für diese Sache ein dickes “Danke” schicken möchte, so sehr verwundert und erzürnt mich die Fähigkeit Radio Position Finding (RPF). Ich kann verstehen, dass Spieler von Schlachtschiffen genervt sind, wenn sie immer wieder von der Seite überraschend von Torpedos erwischt werden. Aber dann hört halt endlich mal auf stundenlang schön gerade in einer Linie zu fahren und nur blind durchs Zielfernrohr zu starren. Sorry, das muss einfach mal gesagt werden. Ja, dazu gehört ein Lernprozess und ja, dieser kann durchaus schmerzhaft sein, aber nur so lernt man: durch seine Fehler. Und dann wäre da noch die Idee, dass damit Spiele schneller beendet werden, wenn ein Team nur noch ein oder zwei Schiffe hat. Nun, das kann etwas nervig sein, aber es gibt oft genug die Situation, in der das Team auch führt und das Verstecken und die Flucht die einzige Chance sind den Punktevorsprung über die Zeit zu retten. Mit RPF wird das schwer oder sogar unmöglich, denn jeder Gegner mit RPF wird sofort wissen wo der letzte Feind ist und ihn zusammen mit seinen Teamkameraden in die Enge treiben.

Bei Inseln Hinterhalte legen mit Zerstörern oder Kreuzern wird unmöglich, ebenso wie das Flankieren von Schlachtschiffen mit Zerstörern die Torpedos benutzen. Schlachtschiffe werden mehr als früh gewarnt, dass sie an einer Flanke einen Zerstörer haben, da ja WG die langen Torpedos entfernt hat und somit Zerstörer sehr nahe heran müssen – gewöhnlich näher als sich der Rest des eigenen Teams befindet. Wenn Zerstörer hingegen diese Fähigkeit benutzen, dann können sie damit wunderbar ohne Radar oder Sonar andere Zerstörer jagen oder umgehend erkennen ob ein Gegner im Nebel steht oder sich bewegt (und wohin er sich bewegt). Arbeiten mehrere Schiffe zusammen, ist es sogar recht simpel die Position eines Gegners sehr genau zu bestimmen, ganz ohne Radar oder Luftaufklärung. Bei allem Verständnis für den Gedanken neuen Spielern helfen zu wollen, aber diese Fähigkeit ist blanker Unsinn. Und da keine Gegenmaßnahme existiert und die Reichweite und Wirkungsdauer unbegrenzt sind, wird der Nutzen gerade für gute Spieler immens sein. Hingegen werden Spieler, die aktuell trotz entdecktem Zerstörer an ihrer Seite  in sechs Kilometer Entfernung stur gerade aus fahren, dies auch weiterhin tun und RPF in keiner Weise zu nutzen wissen. Für mich ist WG hier auf einem absoluten Holzweg, wenn sie meinen der Einfluss von RPF wäre nur gering zu spüren und würde nur unerfahrenen Spielern nützen oder nur in Ausnahmesituationen nützlich sein. Und wie das dann in Team-Gefechten oder gar Clan-Gefechten werden soll, das wage ich mir gar nicht vorzustellen. Ich glaube “Katastrophe” wäre ein passendes Wort dafür, was uns dort dann erwartet mit RPF. Zwar hat WG immer wieder gesagt, dass sie auch eine Fähigkeit entfernen würden, wenn sich zeigt, dass sie nicht funktioniert wie geplant, allerdings ist meiner Meinung nach das bei RPF bereits in der Theorie absehbar und wenn die Fähigkeit mal im Spiel ist, wird sie eher angepasst statt entfernt und bis dahin hat sie das Spiel bereits in einigen Aspekten ruiniert.

Bis auf eine Ausnahme (RPF) halte ich die Änderungen und Neuerungen, sofern die Umstellung auf das 4-Stufe-System wirklich notwendig war, für weitgehend gelungen. Etwas seltsam ist die Stufe eins, bei der es für Träger mehrere brauchbare, für andere Klassen aber kaum sinnvolle Fähigkeiten gibt. Vielleicht wäre es hier nötige einige Fähigkeiten noch einmal zu verschieben um wirkliche Alternativen zu schaffen und nicht die Wahl zu einer des kleinsten Übels zu machen. Was ich nicht so verstehe ist, dass WG vor kurzer Zeit meinte, dass die Schlachtschiffe etwas überhand nehmen und Kreuzer auch von Zerstörern verdrängt werden, aber die Umstellung der Fähigkeiten scheinbar Schlachtschiffe weiter begünstigt. Neben dem Nutzen durch die Schnapsidee RPF können Schlachtschiffe nun sowohl Sekundärgeschütze als auch Luftabwehr fast komplett ausbauen, erhalten womöglich noch einen zweiten Jäger und können Brände reduzieren. Eine Stärkung der Kreuzer kann ich leider hier nicht feststellen und frage mich, ob WG hier wirklich alle Effekte in ihrer Gesamtheit korrekt berücksichtigt hat. Neben der guten und großzügigen Einführung der Elite-Erfahrung für den Kapitän wird WG zumindest in einigen Teilen erreichen was sie wollen und was WoWS auch gut tun wird und was nötig war, nämlich mehr Abwechslung bei den Fähigkeiten.

8 Gedanken zu „Neue Fähigkeiten braucht das Land?

  1. Prima Zusammenfassung (wie immer 🙂 ) und gut auf den Punkt gebracht. Vielen Dank Hurz !
    Gibt es schon einen offiziellen Termin für die Live Schaltung von Patch 0.6.0 ? Wahrscheinlich der 12.1.2017, oder ?

    1. Sehr gerne und danke für das Lob.

      Termin hat WG bisher nicht genannt und morgen ist Weihnachten in Russland, daher könnte das ein wenig dauern, bis wir was hören. Aber wenn WG den 3 Wochen-Zyklus einhält, dann wäre der 12.01.2017 in der Tat der Patchtag für 0.6.0. Was nun die Ergebnisse auf dem PTS gezeigt haben und ob WG es sich angesichts der doch recht einheitlichen Ablehnung von RPF sich doch noch einmal überlegt, das kann ich nicht abschätzen. Sollte WG aber mit dem PTS zufrieden sein und bei RPF auf stur schalten und kleinere Anpassungen an den skills (da ein % mehr oder weniger) ungetestet frei geben, dann würde ich mit dem 12.01. rechnen.

  2. Hallo Hurz,

    dank´ Dir für die tolle Zusammenfassung! Da die Bewertungen, wie kann es auch anders sein, subjektive Einschätzungen sind, kann man Dir keine Vorwürfe machen. Ich will es dennoch versuchen, denn einige Deiner Einschätzungen finde ich durchaus unzutreffend:
    Hier ein Beispiel: Experte der Überlebensfähigkeit. Beispielschiff: Zao(oder auch Hindenburg). Was hat die Zao von der verbesserten Schießausbildung? Meiner Meinung nach wenig. Die Secondaries reichen in der Basis 4,5 km und sind damit nahezu nutzlos. Die AA ist schlecht und profitiert kaum von einem Kilometer mehr an Reichweite. Hinzu kommt: Wie oft ist ein Xer-Träger im Gefecht und wie oft fliegt er einen Kreuzer an (der zudem schnell und wenig ist)?
    Der Experte der Überlebensfähigkeit hingegen gibt der Zao 10% der Strukturpunkte mehr, die eventuell sogar teilweise wiederhergestellt werden könnten. Und von diesem Plus profitiere ich in JEDEM Gefecht. Ich gebe dem ganz klar den Vorzug vor der “Verbesserten Schießausbildung”.
    Dies nur als kleine Anregung bevor Du nochmal bestimmte Fähigkeiten halb verdammst und anderen über den Klee lobst 😉

    1. Erst einmal Danke 🙂 Natürlich sind das subjektive Einschätzungen, aber durchaus hoffe ich fundiert.

      Die AA der Zao ist verdammt gut, wenn man sie mit Defevnsivem Feuer und AFT verstärkt und ich hab keine Ahnung wie der Mythos entstanden ist, sie sei schlecht in dem Bereich. Ich vermute weil die Des Moines so massiv ist oder war in dem Bereich, sah die Zao schlechter aus als sie ist. Selten werden Träger direkt die Zao anfliegen, aber die Erweiterung des Wirkungsbereichs von DF durch AFT erlaubt einem nicht ganz so dicht bei den eigenen BBs (die den Schutz brauchen) bleiben zu müssen.

      Hingegen sind 4000 HP auf Stufe 10 für einen Kreuzer nicht wirklich viel. Ein 10er Schlachtschiff macht so viel Schaden mit einem Geschoss und wenn schon ein Geschoss ausreicht den Bonus zu negieren, dann ist dieser viel zu RNG abhängig um wirklich gut zu sein.

  3. Ich sehe die Änderung eher als Verschlechterung. Man kann zwar jetzt maximal 5 3er und 4er Skills verteilen. Vorher waren es maximal 4. Mit BFT, Grundlagen der Überlebensfähigkeit. Torpedonachladezeit sind Skills auch teurer geworden. Durch teilweise nicht sinnvolle 1er Skills ist auch der 19. Punkt dahin. Ich habe meine aktuelle Skillung aller Tier 10 Kreuzer und Zerstörer umgerechnet und komme nur bei 2 auf ein +/- 0. Bei allen anderen bräuchte ich bis zu 23 Skillpunkte. RPF spielt da keine Rolle.

    1. Es werden sicher einige Kombinationen teurer werden, aber nur wenn man unbedingt zwei oder gar drei 4er Fähigkeiten haben will. Bei Kreuzern sehe ich da aber etwas weniger Punktemangel als bei BBs, vor allem wenn man RPF mitnehmen will. Zerstörer hingegen haben teilweise echt eine Wahl und müssen sich entscheiden, während das bei eben anderen Klassen weniger der Fall sein dürfte. Am Ende wird zumindest teilweise etwas mehr Abwechslung herrschen (was ich gut finde) , aber auch weiterhin einige Schlüsselfertigkeiten beatehen bleiben. Die Frage ist wie teuer sind diese Schlüsselfertigkeiten erkauft.

  4. Erst einmal Danke für die gute und übersichtliche Darstellung und Kommentierung der neuen Fähigkeiten.
    Als DD Fahrer muß ich sagen, es wird immer schwerer gute Spiele zu machen und mit den neuen Fähigkeiten wird sich die Spielweise der DD weiter verschieben. Meine Japanischen DD können kaum noch an alte Zeiten aufschließen und sie werden seltener werden, die deutschen DD sind nichts ganzes und halbes . An der Situation das die Amerikanischen DD das Spiel dominieren wird sich so nichts ändern. Die Vielfahlt an DD täuscht darüber hin weg das nur die Ami DD im Teamplay wirklich sinnvoll sind nicht zuletzt wegen der langen Nebelzeiten – wenn diese jetzt auch noch vergrößert werden, geht an den Ami DD nichts mehr vorbei.
    An dieser Stelle wird es sehr einseitig werden denn die Hälfte aller im Spiel befindlichen DD sind Amis.

    Mir fehlt eine Stärkung der Kreuzer, sie sind und bleiben die am schwersten zu fahrende Klasse und haben mit am meisten zu tun. Erfahrene Spieler werden sich ihre Kreuzer sehr genau ansehen müssen wie sie ihre Kapitäne skillen , denn die Unterschiede bei den Kreuzern sind doch recht groß.

    Nach dem Schlachtschiffe eine zeit lang nur noch den abzuschöpfenden HP Poul darstellten wundert es mich nicht das sie jetzt wieder vermehrt auftauchen, gerade das Deutsche Sonar schützt die Flotte doch sehr vor Torpedos und ab Stufe 8 wundert es auch nicht das sich die Schiffe gerne um eine Bismark tummeln. eine gute Kapitänsskillung wird diese Situation noch verstärken.

    Bei dem neuen System gewinnen alle die schon lange Spielen und hohe Kapitäne haben, dagegen werden Anfänger auch weiterhin Anfänger bleiben. Ich kann den Anfängern nur raten in entsprechende Clans zu gehen und sich da das Wissen zu holen um gut zu werden, daher wird das Clan Modul immer wichtiger und hier muß endlich was passieren, Das hilft den Anfängern am besten, was die Statistiken beweisen , wenn Spieler in einem Clan kommen.

    1. Freut mich, wenn die Darstellung hilft.

      Wie du es sagst, scheinen die Kreuzer, mal wieder, die Verlierer zu sein, aber “dank” RPF nicht die einzigen Verlierer, denn die Zerstörer bekommen auch ihren Teil ab. Warum WG, gerade da sie selber sagten, dass es zu viele Schlachtschiffe gibt, nun die Fähigkeiten so ausrichtet, dass sie diese auch noch stärken, in meinen Augen, ist mir nicht ganz verständlich.

      Ebenso stimme ich zu, dass lang spielende Kapitäne weiterhin einen Vorteil haben werden, allerdings ist das auch jetzt schon so. Einzig der Zugriff auf die “high skills” ist nun einfacher und man kann Tarnungsmeister als Zerstörerfahrer nun schon mit 10 Fähigkeitspunkten erlernen und nicht mehr erst mit 15, was in der Tat ein Vorteil für neue Spieler ist und etwas Ausgleich schafft für ein paar solcher “Schlüsselfertigkeiten”.

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