Die München ist ein besonderes Schiff, nun ja, zumindest für mich und zwar da sie den Namen meiner Heimatstadt trägt. In World of Warships (WoWS) hingegen habe ich leider ein zwiespältiges Verhältnis zu dem Schiff entwickelt, da die Entwickler hier einen Kreuzer geschaffen haben, der nach mehr als nur seiner Bewaffnung nach “leicht” zu nennen ist. Wie dem auch sei, Wargaming (WG) hat nun mal entschieden den schönen Namen “München” einem zwar hübschen, aber nicht meinem Geschmack entsprechenden Schiff zu verleihen. Daher muss ich angesichts heimatlicher Gefühle mich mit diesem Schiff näher auseinandersetzen und irgendwann werde ich mich auch dran gewöhnen. Woran das liegt, das versuche ich nun etwas näher zu beleuchten.
Die Geschichte
Historisch hat es dieses Schiff, weder unter diesem Namen noch einem anderen Namen, nie gegeben (die ersten drei der vierzehn geplanten Schiffe wurden zwar auf Kiel gelegt, aber schon nach wenigen Monaten wurde der Bau gestoppt. Dennoch sind die Pläne mehr als nur Überlegungen gewesen, denn diese Klasse sollte im Rahmen des so genannte Z-Plans zwischen 1939 und 1948 die Handelskriegs-Flotte verstärken und die als zu schwach bewerteten Schiffe der Nürnberg- und Königsberg-Klasse ersetzen. Wie bei so vielen Plänen kam es mit dem Ausbruch des zweiten Weltkrieges zu einem Umdenken und einem Umleiten der Ressourcen und damit zu einem sehr unrühmlichen schnellen Ende.
Die Pläne sahen eine 4 x 2 150 mm Hauptbewaffnung vor, dazu eine leichte – aber gegen 150 mm Geschosse ausreichende – Panzerung bei hoher Geschwindigkeit, was angesichts der begrenzten Tonnage des Schiffes die Ingenieure durchaus vor einige Herausforderungen stellte. Unter Strich mussten einige Kompromisse gemacht werden, was allerdings nicht die letzten Abweichungen von der ursprünglichen Idee blieben. Im Zuge der Planungsphase zeigten sich Fehler im Design, denn so waren die beiden Maschinen alle in einem Raum untergebracht, womit ein Treffer bereits das Schiff bewegungsunfähig gemacht hätte, die Mannschaftsunterkünfte waren für längere Seereisen zu klein und vor allem fehlte es an der (immer wichtiger werdenden) Luftabwehr. Somit wurden noch nach Baubeginn der ersten drei Schiffe die Pläne für die späteren Modelle massiv überarbeitet.
Wie bereits erwähnt begann dann der zweite Weltkrieg und der Bau der Schiffe wurde angehalten und außer einer kurzen Überlegung Mitte 1940 wurde es bis 1943 still um die Schiffe und dann wurden die begonnen Rümpfe verschrottet. Kurze Erwähnung fanden die drei Schiffe als Überlegungen angestellt wurden, ob man diese zu Flugzeugträgern umbauen könnte, allerdings wurde auch das verworfen und nicht wirklich in Betracht gezogen.
Das Schiff im Spiel
Strukturpunkte | 30 200 |
Hauptartillerie | 4 x 2 150 mm/55 SK C/28 |
Maximale Feuerreichweite | 16.6 km |
Nachladezeit | 5 s |
Genauigkeit | |
Sigma | 2.00 |
horizontale Streuung | 148 m |
Drehgeschwindigkeit (180 Grad) | 20 s |
Sprenggranaten | |
Schaden | 1 700 |
Brandwahrscheinlichkeit | 8% |
Geschossgeschwindigkeit | 875 m/s |
Panzerbrechende Granaten | |
Schaden | 3 750 |
Geschossgeschwindigkeit | 875 m/s |
Torpedorohre | 2 x 4 533 mm |
Nachladezeit | 90 s |
Geschwindigkeit | 64 kn |
Maximale Reichweite | 6 km |
Oberflächensichtbarkeit | 1.3 km |
Flugabwehr | |
30 mm/45 Flak 103/38 | 8 x 4 30 mm |
105 mm/65 SK C/33 | 2 x 2 105 mm |
Höchstgeschwindigkeit | 36 kn |
Wendekreis | 690 m |
Ruderstellzeit | 8.3 s |
Oberflächensichtbarkeit | 10.8 km |
Luftsichtbarkeit | 5.78 km |
Die Reichweite der Geschütze ist mit 16.6 km ausreichend, allerdings fehlt ein Aufklärer, so dass es bei diesem Wert auch bleibt. Die Geschütze sind genau und laden sehr schnell nach und damit kommt man trotz der nur acht Rohre auf durchaus eine beachtliche Zahl von Treffern, sofern einem die hohe und lange Flugbahn nicht einem den Strich durch die Rechnung macht. Die panzerbrechenden Geschosse sind gut, aber wegen des kleinen Kalibers nur auf nahe Ziele oder schwach gepanzerte Ziele nützlich, machen dafür aber überdurchschnittlich hohen Schaden, wenn sie denn zünden. Die hochexplosiven Geschosse hingegen haben mit 38 mm (1/4 Kaliber) eine ohne Trägheitszünder schon sehr gute Durchschlagskraft, aber mit nur 8% eine geringe Brandchance und der Schaden ist auch unterdurchschnittlich.
Auf der Habenseite verbucht die München definitiv ihre gute Tarnung, aber vor allem die sehr gute Manövrierbarkeit und ihre mit 36 kn ausgezeichnete Geschwindigkeit, was man auch für ein gutes Spielergebnis immer ausnützen sollte. Die Torpedos sind leider wie bei fast allen deutschen Kreuzern auf 6 km begrenzt und der Schaden ist eher übersichtlich. Dafür hat man einen Vierlingswerfer pro Seite und der Winkel, in dem man die Torpedos abwerfen kann ist sehr gut, so dass man bei einem Einsatz nicht zu sehr seine Breitseite zeigen muss.
Wobei das auch nicht zwingend hilft keinen Schaden zu erhalten, denn die Panzerung der München ist, bei aller Liebe, bestenfalls dürftig zu nennen. Mit gerade mal 50 mm maximaler Panzerung (z.B. der schmale Zitadellengürtel) und sonst Panzerdicken von 16 mm (Bug und Heck), 20 mm (Seite) und 25 mm (Deck) werden sogar Sprenggranaten von manch einem schweren Kreuzer zu einer ernsten Gefahr, von panzerbrechenden Geschossen der Schlachtschiffe wollen wir gar nicht erst reden. Und bei nur 30.200 Strukturpunkten kann man dem Gegner nicht viele Glückstreffer erlauben.
Etwas besser, aber nicht viel, sieht es bei der Luftabwehr aus, bei der die München nur über die eine weite und kurze Abdeckung verfügt, die mittlere Distanz fehlt hier. Zwar decken beide Arten die 0.1 km bis 3 km (bzw. 5.2 km) ab, aber die 105 mm Geschütze (arbeiten sowohl als Sekundärgeschütze als auch als Flak) sind eher mager was Schaden, Anzahl der Explosionen usw. angeht. Die 30 mm Flak hingegen ist zwar ganz ordentlich, aber bei 3 km Abstand ist die Chance einen Angriff zu verhindern eher gering, wahrscheinlicher ist, dass der Träger danach dann ein paar Flieger verliert. Etwas Abhilfe kann hier das Verbrauchsgut Jäger schaffen, allerdings ist deren Nutzen zeitlich und von der Wirksamkeit doch eher begrenzt, aber zusammen ist man nicht völlig hilflos gegen Fliegerangriffe. Zuletzt sollte man aber noch erwähnen, dass die München mit einem 5.5 km Sonar ausgerüstet ist, was sie zu einem sehr unangenehmen Gegner für Zerstörer werden lässt, da sie nicht nur schnell und wendig ist und schnell schießt, sondern einen auch früher als man es gewohnt ist in einem Nebel entdecken kann.
Meine Meinung
Mit der München setzt WG ein Konzept um, dass durchaus dem eigentlich Zweck dieser leichten Kreuzer entspricht: Schnell, wendig und für den Handelskrieg ausreichend bewaffnet. Auf der anderen Seite sind der Mangel an Panzerung und eher mittelprächtige Flugabwehr ebenso ein Teil dessen, was dem Schiff in der Realität wohl zu schaffen gemacht hätte. Dummerweise trifft man in WoWS in den Gefechten so selten auf unbewaffnete Handelsschiffe, sondern eben auf gut bewaffnete und gepanzerte Gegner, die ihre Waffen auch noch einsetzen.
Ein Kapitän der München kann seinen Schaden machen und seinen Dienst für das Team verrichten, aber dafür benötigt er Zeit und man sollte nicht das erste (oder einzige) Ziel für die Gegner sein, denn konzentriertes Feindfeuer ist garantiert des Kreuzers schneller Tod. Schafft man es aber seine Schnelligkeit und Wendigkeit auszuspielen, sich als Ziel uninteressant zu machen und hat Mitspieler die den Schaden auf sich ziehen, dann kann man auch mit der an sich schwachen Sprengmunition über die Zeit und Brände durchaus Feinden gut zusetzen. Man darf sich dann bei helfenden Schlachtschiffen aber auch revanchieren, indem man unter Zuhilfenahme seines guten Sonars aufdringliche Zerstörer abfängt, vertreibt oder sogar versenkt. Man sollte nur aufpassen, dass man sich nicht verleiten lässt zu nahe an den Feind heranzufahren, denn sonst ist man selber die Beute und nicht mehr der Jäger.
Ich persönlich finde die München, wie viele leichte bzw. leicht gepanzerte Kreuzer, anstrengend zu spielen, da man sehr aufpassen muss, dass man nicht mal eben mit einer Salve aus dem Wasser geschossen wird. Zwar könnte man, dank des hohen Schussbogens, auch ähnlich den leichten amerikanischen Kreuzern sich hinter Inseln verstecken und von dort aus seinen Schaden sammeln, aber hier wird man ein leichtes Opfer, falls man doch plötzlich entdeckt wird. Daher ist diese Taktik mit Vorsicht zu genießen und den größten Vorteil der München – ihre Geschwindigkeit – verspielt man damit. Wer eine Kombination aus Beweglichkeit und Feuergeschwindigkeit bei Schiffen mag und hinreichend sicher seine Geschosse über die maximale Distanz ins Ziel bringt, dem kann man die München empfehlen. Wer aber auch mal in den Nahkampf will und was wagen möchte (und das tue ich persönlich sehr gerne), der wird vermutlich häufiger ein schnelles Ende am Meeresboden finden. Allerdings kann es auch äußerst befriedigend sein, wenn die Gegner einen jagen und Salve um Salve das Schiff verfehlen.
Vorschlag für die Fähigkeiten des Kapitäns
Stufe 1:
Stufe 3:
Stufe 4:
Begründung: Es gibt zahlreiche Varianten für Fähigkeiten für die München, denn da man auf “rägheitszünder für Sprenggranaten” verzichten kann, hat man auf Stufe vier eigentlich nur eine Fähigkeit (außer man nimmt “Funkortung”) und somit vier Punkte mehr zur Verfügung. Ich persönlich fange mit “Vorrangiges Ziel” an, da es das Spielen mit der München erleichtert, wenn man mal nicht ständig ausweichen muss, weil gerade eh kein Gegner auf einen zielt. Danach kommen auf Stufe zwei “Eliteschütze” um die mit 20 s für 180 Grad nicht gerade schnellen Türme etwas an die Wendigkeit anzupassen und “Mit letzter Anstrengung”, da man durchaus häufiger Ausfälle von Motor oder Ruder hat. Und eine stehenden oder nicht drehende München ist eine schnell versenkte München. Zusätzlich wähle ich noch “Adrenalinrausch” und “Tausendsassa” um einerseits den Schaden durch noch geringere Nachladezeiten zu erhöhen als auch Hydroakustische Suche, Schadensbegrenzungsteam und den Jäger häufiger bzw. schneller wieder einsetzen zu können. Auf Stufe drei nutze ich “Inspekteur” um von beiden Verbrauchsgütern eine Aufladung mehr zu bekommen und “Sprengmeister” um die Brandchance der Sprenggranaten auf 10% zu bringen (immerhin eine Steigerung um 25%). Zuletzt ist “Tarnungsmeister” die Fähigkeit auf Stufe vier um die man meiner Meinung nach nicht herumkommt. Mit dann deutlich unter 10 km Sichtbarkeit ist durchaus in der Lage auch einmal einen Zerstörer abzufangen und danach zu verschwinden, ohne dass man sofort zu einem Klumpen Stahl geschossen wird.
Wem “Adrenalinrausch” und “Tausendsassa” oder “Tausendsassa” und “Mit letzter Anstrengung” nicht zusagen, der kann dafür zum Beispiel “Funkortung” wählen, und somit sein Team vor flankierenden Zerstörern bewahren. Sofern man sich aber meist in der zweiten Reihe des eigenen Teams befindet, wird häufig die Anzeige auf die eh schon sichtbaren Gegner vor der eigenen ersten Schlachtreihe weisen. Für die Jagd auf Zerstörer hingegen kann diese Fähigkeit auch praktisch sein. Ebenso wie die Kombination aus “Wachsamkeit” und “Ladeexperte”, die man für die vier Punkte auch nehmen könnte. Die Verbesserung der Hydroakustischen Suche und das schnelle Wechseln der Munitionsart hat durchaus ihre Vorteile.
Was ich persönlich nicht verwenden würde wären zum Beispiel “Experte der Überlebensfähigkeit”, denn 2450 Strukturpunkte sind ehrlich gesagt keine drei Punkte wert und weniger als einem eine Sprenggranate einer New Orleans als Schaden verursacht. Ebenso lohnt sich “Trägheitszünder für Sprenggranaten” nicht, denn die deutschen Geschosse durchschlagen schon 38 mm und die 47 mm durch die man dann kommen würde geben einem keinen Mehrwert und viel schlimmer: man würde die Hälfte seiner Brandchance verlieren!
Definitiv ein Schiff, welches ich mir NICHT mit Echtgeld kaufen werden.
Wenn ich Bogenlampengeschütze haben will, nehme ich leichte Amikreuzer. Die haben gute HE und mehr Geschütze.
Wenn ich keine Panzerung haben will, nehme ich leichte Britenkreuzer. die haben Nebel.
Eine Anmerkung noch zur Flak: Ich hatte immer gedacht, die Grenze für leichte Flak läge bei 28 mm (also Chicago Piano-Niveau). Wieder etwas gelernt. 🙂
Im Grundprinzip hast du recht, die München ist eine Kombination und daher in der Art etwas ungewöhnlich. Aber das sollten einem liegen, wenn man dafür Geld ausgibt.
Die Grenze ist recht fließend an der Stelle glaub ich und wird ein wenig verschoben wenn es aus Balance-Gründen nötig ist.
Ich habe dieses Spiel kennen gelernt und installiert in der Meinung es wäre mit Realität verbunden . Denkste als nun wirklicher Kenner der Marinen ab 0-???? sämtliche Janes Register 100derte Stunden Dokumentationen und ? wie viel Bücher und noch einer Sammlung von Fotos A-Z aller Marinen der Weltgeschichte sowie 40 Jahre Marine und Militär sowie Technikgeschichte bin ich schwer enttäuscht . Als Österreicher natürlich besonders da unsere Skoda Drillingstürme epochal waren und keine der Schiffe vorhanden ist.
Ebenso das Kaliber 38,1cm in der panzerbrechenden Version genügen 1~2 Treffer und ein zb. Zerstörer oder Leichter Kreuzer ist Schrott .
Ich habe original Versuchsberichte und Dokus. wo auf 12-10-8sm Distanz 2 Treffer die zwar ausrangierten Schiffe aber doch wurden zerrissen ein leichter Kreuzer brach in der Mitte aus einander deshalb führten alle dieses mehr als akkurat schießende Kaliber ein . Im Spiel bekam ich einen Lachkrampf als ich mit der Queen 3x einen Zerstörer treffen mußte.
Große Schiffe der realen Geschichte kommen gar nicht vor , dafür so ein Blödsinn wie Ismail , München statt Blücher und Prinz Eugen sämtliche Schlachtkreuzer der Briten fehlen eine Amagi hat als Schlachtschiff nie existiert wurde noch auf Halde zum Träger umgebaut Kreuzer Kotowski(kom.Militärbefehlshaber)hat nie existiert.
Und nun gibts schon wieder Phantasien statt reale Geschichte die wesentlich spannender währe MÜNCHEN
Es ist zum weinen um ein in der Grafik Super Spiel.
Das sind ganz viele Punkte hier und sämtliche in Ausführlichkeit zu besprechen wäre etwas “overkill”, aber ich versuche es mal. Ist WoWS ein soweit wie möglich historisch und realistische Simulation und will/soll es das sein? Nein, ist es nicht und das ist auch gut so. Ansonsten hätten wir ein sehr sehr langweiliges Spiel, bei dem maximal 2 % bis 5 % aller Schüsse treffen, die Gefechte stundenlang gehen und teilweise würde nix passieren. Unterhaltsam ist für eine ausreichende Menge an Leuten das nicht. Da spielt auch rein, dass es Schiffe in WoWS gibt, die es nur als Konzept oder Plan gab – inzwischen sind das auch eine ganze Menge – aber das kann man auch als Anreiz sehen und nicht nur ablehnend. So ergeben sich viele spannende “Was wäre wenn” Szenarien.
Btw. gibt es die damals sehr innovativen Drillingstürme aus österreichischer Produktion im Spiel mit der Viribus Unitis (Stufe fünf Schlachtschiff von Europa), ebenso wie die Prinz Eugen.
Was die Wirkung von Geschossen angeht, ja es gibt Berichte über Zerstörer oder auch Kreuzer die nach einem Treffen sofort sanken, aber ebenso gibt es Berichte die eine ziemlich erstaunliche Zahl von Treffern (auch von großen Geschützen) eingesteckt haben ohne zu sinken. Da sollte man sehr vorsichtig sein das zu verallgemeinern oder daraus eine Regel abzuleiten, denn dazu ist sowohl ein Schiff an sich als Ziel als auch das Treffen an sich eine zu komplexe Mechanik.