Nachdem 2017 ja doch nicht das Jahr der Flugzeugträger wurde, obwohl in den zwölf Monaten ja durchaus einige Dinge geändert wurden, aber das Ergebnis nicht das war, was Wargaming.net (WG) erwartet hatte, gehen die Entwickler nun einen sehr radikalen Schritt. Die gesamte Spielweise für die Flugzeugträger bei World of Warships (WoWS) wird von einem Real Time Strategy (RTS) ähnlichem System auf ein First Person Shooter (FPS) System umgestellt, zumindest beschreiben die beiden Genre ungefähr worum es jeweils geht. Dass dieser Schritt eine Menge von aktiven Spielern von Trägern ziemlich verärgern wird ist WG klar, allerdings ist die Zahl von Spielern relativ gesehen verschwindend gering. Was sich WG von der Umstellung erwartet ist einmal die Probleme, die Träger im Spiel bedeuten, zu entfernen und damit auch die Klasse wieder attraktiver zu machen. Es gibt also einige Fragen zu klären und nur ein Teil davon ist: Wie sieht das neue System aus (Gameplay Video unter weiterlesen)?
Warum ein komplett neues Spielsystem?
Wem als Einführung warum ein neues System sinnvoll ist reicht, wenn ich sage: “Das Trägerspiel waren kaputt.”, der kann gleich zur nächsten Überschrift hüpfen und erfahren, wie die neue Spielweise aussieht, der Rest darf gern meinen Ausführungen lauschen. Im Prinzip kann man die Probleme bei den Flugzeugträgern auf einige grundlegende Faktoren reduzieren, wobei sich daraus eine Vielzahl von Einzelproblemfeldern ergeben, die am Ende zu der Situation geführt haben, die wir aktuell im Spiel haben (wenig Spieler von Flugzeugträgern, Luftabwehr meist daher sinnlos, wenn Träger entscheidet meist (nicht immer) der bessere Träger das Spiel, Schaden an Schiffen durch Träger ist auf einen Schlag sehr hoch usw.):
- Die Lernkurve bei Trägern ist sehr steil, wodurch der Unterschied zwischen erfahrenen und weniger geübten Spielern sehr hoch ist (bekannt als “skill gap”)
- Das “overspotting” durch die Flieger macht Zerstörern ein agieren und allgemein ein taktisches Spiel gerade in den hohen Stufen sehr schwer
- Schaden durch Träger ist für einzelne Schiffe kaum vermeidbar und massiv
- Spielweise unterscheidet sich massiv von der der anderen drei Klassen und ist damit nur bedingt attraktiv
Ich möchte nicht auf jedes langweilige Detail eingehen warum jener Punkt so und so sich auswirkt und mich auch nicht verstricken in die Diskussionen in denen es um Spezialsituationen geht oder die fünf bis zehn Prozent der Runden in der ein Team mit dem eigentlich überlegener Träger dennoch verliert. Es geht um die 90 Prozent der Spiele und damit die mehr als deutlich überwiegende Mehrheit von Runden in denen, wenn sie überhaupt vorhanden sind, Flugzeugträger einen massiven Einfluss auf das Ergebnis haben. Aber ich möchte eine kurze Darstellung bringen, die womöglich das Problem deutlich besser aufzeigt, als auf Details einzugehen:
Stellt euch ein Gefecht in WoWS vor, bei dem Flugzeugträger beteiligt sind und geht davon aus, dass der eine Spieler erfahren oder talentiert ist und der andere eben nicht. WoWS teilt sich dann in zwei Spielebenen auf: die Wasserebene und die Luftebene. Dabei haben die Flieger aus der Luftebene die Möglichkeit sowohl in dieser (gegen andere Flieger) als auch auf die Wasserebene (gegen Schiffe) zu wirken, aber die Spieler auf der Wasserebene haben (zumindest die meiste Zeit) keine Option aktiv gegen die Luftebene zu wirken (die Luftabwehr ist faktisch ungesteuert und wenn nur indirekt).
Nun stehen sich also in der Luftebene von 12 Spielern pro Seite nur zwei gegenüber und wenn einer davon den anderen dominiert, dann sind somit 50 Prozent des Spielfeldes für eine Seite entschieden. Die restlichen 11 Spieler des unterlegenen Teams können dabei nicht helfen und auch nicht dagegen wirken. Somit gibt es also einen Spieler (der Träger) der von seiner (fast) unangreifbaren Position in der Luft aus das Spielgeschehen massiv beeinflussen kann, ohne dass einer seiner Gegner etwas dagegen tun kann. Sei es dadurch, dass er massiven Schaden verursacht und/oder für Aufklärung sorgt und/oder den Gegner zwingt zum Schutz vor Bombern zusammen zu bleiben und somit seinem Team mehr Bewegungsspielraum verschafft. Vor allem dieses “und” dabei ist ein Problem, weil ein überlegener Träger einfach all diese Dinge auf einmal bewirken kann.
Nun kann man einwenden, dass es ja auch gute und schlechter Spieler in allen Klassen gibt, aber hier hat man immer noch andere Schiffe und Spieler die direkt eingreifen und somit ausgleichend wirken können, egal um welche Klasse es geht. Bei einem Träger im Kampf um die Kontrolle der Luftebene ist das aber nicht möglich. Ebenso wird oft angeführt, dass ja dann das Team einfach zusammen arbeiten und zusammen bleiben muss, aber auch das ist ja schon ein massiver Einfluss auf das Spiel den einer von zwölf Gegner hat. Außerdem ergeben sich daraus für das unterlegene Team deutliche Nachteile, da die Schiffe nicht frei in der Bewegung sind und zwangsläufig Bereiche unverteidigt bleiben oder verwundbar werden.
Ich glaube das stellt die Problematik ganz gut dar und man erkennt auch, dass WG ein wenig die Möglichkeiten fehlen um die vorhandene Spielweise zu einer zu machen, bei dem die Grundprobleme (vor allem das “skill gap”) nicht mehr auftritt. Dabei reden wir nicht von Anpassungen bei der Stärke der Luftabwehr oder wie viel Schaden ein Torpedo macht oder wie schnell Flieger sich bewegen, denn diese Faktoren gelten ja immer für beide Seiten und Anpassungen hier heben sich somit auf. Daher musste etwas relativ radikales passieren und genau das will WG nun machen.
Was ändert sich denn nun?
- Wie am Anfang schon erwähnt wird das Micro-Management wie man es bei RTS Spielen kennt komplett entfernt. Statt die Staffeln von Fliegern über die Minimap zu scheuchen, wird der Spieler nur noch eine Staffel mit mehreren Fliegern direkt steuern (mit WSAD) und kann dabei auch die Geschwindigkeit anpassen, Fähigkeiten benutzen und fliegt seine Angriffe nun direkt. Jederzeit kann eine neue Staffel beim Träger gestartet werden, womit die aktuelle Staffel sich automatisch auf den Heimweg macht und man die Kontrolle über die neue Staffel übernimmt.
- Die Fähigkeit des Spiels wird zukünftig daran liegen der Luftabwehr auszuweichen und die Angriffe (egal ob mit Bomben, Torpedos oder Raketen) direkt auszuführen.
- Bei Angriffen werden nicht alle z.B. Torpedos abgeworfen, sondern nur ein Teil. Mit den verbleibenden kann dann sofort der nächste Angriff gestartet werden, so lange bis alle Flieger leer oder abgeschossen sind. Die leeren Flieger kehren umgehend selber zum Träger zurück und füllen dort den Bestand an Flugzeugen wieder auf.
- Der Vorrat an Fliegern bei Trägern ist unendlich, aber wenn man zu schnell zu viele davon verliert, wird die Zeit bis neue Flieger verfügbar sind verlängert.
- Es gibt keine direkt kontrollierten Jäger mehr, aber dafür können Flugzeugträger Jäger an eine Position rufen, die dann dort für eine gewisse Zeit verweilen und alle Flieger angreifen die sich nähern.
- Jedes Flugzeug einer Staffel hat dabei seine eigenen Strukturpunkte und der Schaden wird individuell berechnet. Schaden entsteht dann, wenn eine Maschine in eine Luftabwehrfeuerzone gerät.
- Die Luftabwehr von Schiffen wird nicht mehr per Anklicken der Staffel dirigiert, sondern man wählt eine Seite auf die sich diese konzentriert (die andere Seite wird dann verwundbarer). Die Flak mit mittlerer und hoher Reichweite zielen dabei direkt auf die Flieger (man muss daher als Träger-Spieler diesen ausweichen) während die Flak mit kurzer Reichweite “blind” ein Deckungsfeuer legt.
- Der Träger selber wird nicht mehr direkt, sondern nur über die Karte gesteuert per Autopilot (aber das könnte sich noch ändern).
Aber sehen wir uns einfach im Video an wie das nun ausehen wird bzw. aussehen soll. Das Video ist von WG aus dem Stream vom 03.09.2018:
Was für Folgen erwarte ich mir?
Die Änderungen klingen sehr dramatisch und das sind sie auch, aber sie wirken eigentlich auf alle Bereiche die aktuell problematisch sind und vor allem auf den Bereich des “skill-gap”, “overspotting” und den massiven “auf einmal”-Schaden den vielfache Torpedotreffer auf einmal verursacht haben. Was bisher gezeigt und verraten wurde ist nur ein Prototyp (wenn auch ein weit entwickelter) der neuen Spielweise und viele Fragen und Baustellen in der Folge sind noch gar nicht besprochen worden, aber darum geht es auch nicht. Das sind, so komisch es klingt, Details und eher Fragen der Spielbalance als Fragen des grundlegenden Prinzips.
Erst einmal erwarte ich einen großen Aufruhr unter den Spielern die die bisherige Spielweise mögen und die neue Art gar nicht ansprechend finden, was auch verständlich ist, aber wer objektiv die aktuelle Situation betrachtet, der muss zu dem Schluss kommen, dass Flugzeugträger derzeit nicht wirklich ins Spiel passen. Aber WG plant schon jetzt Spieler zu entschädigen, aber noch sagen sie nicht unter welchen Voraussetzungen und in welcher Form das passieren wird und das gilt nicht nur für Premium-Schiffe, sondern für alle Flugzeugträger.
Was ich an der neuen Art- und Weise sehr spannend finde ist, dass die neue Spielweise der Träger deutlich näher an der “normalen” Spielweise und damit sind Flugzeugträger deutlich attraktiver für Spieler, die mit Micro-Management wenig anfangen können. Damit werden Träger wieder attraktiver und häufiger anzutreffen sein, auch weil der “skill gap” weg fällt (zumindest im direkten Kampf um die Lufthoheit) und somit der Einstieg in die Spielweise oder casual Spieler nicht fürchten müssen von einem geübten Gegner einfach überrollt zu werden. Im Prinzip werden Träger weiterhin gefährliche Gegner bleiben, aber ihnen wir das Potential genommen ein Spiel zu dominieren und auf einen Schlag eine Unmenge an Schaden zu verursachen und damit ein Ziel auf einmal aus dem Spiel zu nehmen. WG will den Schaden der Träger von “auf einmal” eher hin zu einem “Schaden über Zeit” verschieben, also weniger tödliche aber dafür häufigere Angriffe.
Was passiert nun weiter?
Im ersten Schritt wird WG das neue Spielprinzip mit den Supertestern erproben, aber vermutlich nicht für sehr lange und dann den Test auf die Community Contributoren und weitere Tester ausweiten. Danach soll, in nicht allzu langer Zukunft, eine Testphase beginnen, bei der auch Spieler teilnehmen können, wenn sie sich beworben haben, aber diese Anmeldung wird erst in naher Zukunft möglich sein. Sollte sich das neue Konzept bewähren, werden auch alle anderen Bereich die damit in Berührung kommen angepasst, wie Fähigkeiten von Kapitänen, Luftabwehr-Balance, nationale Besonderheiten bei den Flugzeugträgern und Fliegern, Verhalten von Fliegern bei Operationen und viele andere Punkte. Das sind natürlich viele Fragezeichen die da noch anstehen, aber wie schon erwähnt geht es erst einmal um die Frage, ob die neue Spielweise funktioniert, bei den Testern/Spielern ankommt und Schaden usw. weiter in den Bereichen landet wo WG ihn haben will.
Wer sich die Ausführungen der Entwickler zu den Änderungen noch genauer durchlesen will (in englischer Sprache), der findet hier auf facebook den druckfrischen Beitrag.
Meine Meinung
Weil ich gebeten wurde noch meinen Senf, äh meine werte Meinung, zum Thema mal aufzuschreiben, kommt hier ein kleiner Nachtrag. Ich bin sehr gespannt auf die Testphase und die Erfahrungen nach 20 oder 30 Runden mit dem neuen System, denn aus den Videos erkennt man zwar die Absicht, aber selbst die Erfahrung aus St. Petersburg im April diesen Jahres war nur ein erster Vorgeschmack. Die neue Spielweise wird sich beweisen müssen und zwar auch ob sie motivieren kann über eine längere Zeit und nicht nur für ein paar wenige Gefechte. Grundsätzlich stimme ich WG zu, dass etwas passieren muss mit den Trägern und ich erkenne auch, dass die aktuelle Spielweise einfach nicht zum restlichen Spiel passt, für die Mehrzahl der Spieler nicht attraktiv ist und vor allem der “skill gap” nicht entfernt werden kann. Gerade dieser “skill gap” demotiviert auch viele Neulinge, die dann einfach von erfahrenen Spielern komplett raus genommen werden. Persönlich muss ich sagen, dass die neue Art mir sehr viel mehr zusagt als das RTS ähnliche rumgeklicke auf der Minimap und hektische Tastengedrücke (vor allem wenn die Staffelzahl später ansteigt) und je nachdem wie manche Details gelöst werden, dürfte damit der Spielspaß, auch für hin und wieder mal eine Runde CV, bei vielen Spielern deutlich höher sein.
Hm… ja sorry, zunächst hörte sich das ja ganz brauchbar an.
Aber nachdem ich mich jetzt durch die geplanten Änderungen gelesen habe denke ich mir nur “WTF?!”
Was wird denn aus z.B. den Skills die die Wartungszeit bei Trägerflugzeugen verkürzen? Oder einen 5ten Jäger bzw. Bomber geben?
Was wird aus den verschiedenen Abwurfmustern der Torpedos? Beispiele GZ, Kaga, etc.? Was wird aus den “übermächtigen” AP-Bomben?
So wie sich das liest wird das eher der Tod der Träger, meine Meinung.
Aber wenn die Trägerzahlen eh verschwindend gering sind macht das wohl kaum noch was aus.
Ich selbst spiele z.B. Kaga, Saipan, Taiho, Enterprise, allerdings auch nur noch ab und an muss ich zugeben.
Was spricht denn gegen einen erfolgreichen Torpedoangriff? Das ist ja nun mal halbwegs “realistisch”, wenn man so will – wenn das Schiff gute Flak/AA hat, wird es für den Träger kostspielig, und wenn er was drauf hat geht das Schiff unter.
Na mal sehen und abwarten…
Die Fähigkeiten werden mit absoluter Sicherheit einmal komplett neu umgebaut werden, denn die passen natürlich gar nicht mehr und die Fragen wegen AP Bomben usw. das ist eine Frage des Balancings, die erst einmal später gestellt wird. Erst einmal muss sich das neue Spielsystem beweisen und den Brauchbarkeitstest überstehen.
Was am bisherigen System falsch ist, das sagst du selber: Das Schiff ist raus oder der Träger erreicht nichts. Das ist so oder so für eine Seite ein absolut unschönes Ergebnis und kann nicht Sinn und Zweck sein. Aber um den einen Angriff geht es gar nicht, sondern (bitte den Absatz über den skill gap lesen) um die Tatsache, dass ein Spieler wenn er seinem direkten Gegenüber überlegen ist, einfach 50% des Spielfeldes schon gewonnen hat. Und keiner kann etwas dagegen tun.
Erneut vielen Dank für Deine Mühe und Einschätzungen!
Ich versprechehe mir eine Verbesserung des Gameplays dadurch, Träger waren wie die Arty bei WoT einfach zu mächtig (in den richtigen Händen). Somit hätte man public entweder Glück oder Pech.
Am eigenen Skill lag es häufig nicht.
Das ist ein gar nicht mal schlechter Vergleich, deimos. Das ist durchaus korrekt und ist auch meine Hoffnung bzw. Erwartung.
Ganz ehrlich ich steh dem neuem System recht offen gegenüber .
Den zum einem gibt es dem CV Spieler wesentlich mehr Kontrolle über seine Flugzeuge
Und zum anderen löst es auch die Wortwörtliche Handbremse .
Wie oft musste man vor den Spottern sich verdrücken als DD
etc etc
Es hat also auf Beiden seiten Vorteile .
Ich bin Gespannt wie es sich weiter entwickelt und vll würd ich dan auch mal Ernsthaft einen Träger Baum im erwägung ziehen den so wie man sie Aktuell Spielen muss das ist leider gar nicht meins
Da ich halt zu wenig Kontrolle über die Flieger habe .
( Kleiner Gedanken gang von mir noch am Rande )
Wenn den die Träger nun mehr Kontrolle über die FLieger haben indem sie diese Direkt Steuern
Wäre es doch nur sinnvoll das man als Kaptain eines Kreuzers oder allgemein eines Schiffes die möglichkeit hätte
seine Nahbereichsbewaffnung auch direkt zu steuern
Ich fänd zumindest die Idee ganz interessant 😀
Wie ich schon schrieb bin auch ich dem neuen System positiver gegenüber eingestellt als dem bisherigen System, allerdings muss man durchaus eingestehen, dass das neue System zwar mehr direkte Kontrolle der Staffeln erlaubt, aber halt nur einer. Das ist wiederrum eine deutliche Abkehr vom alten Grundgedanken des CV Spiels … Daran wird man sich erst gewöhnen müssen.
Ich als erfahrender CV-Kapitän, stehe dem Rework sehr negativ entgegen. Die Rolle bzw. die entscheidene Rolle der CV im WKII, wird abgewertet, mit Vorstaz. Die hier entstandene Problematik wird dabei nicht verbessert.
Auf hohen Stufen gibt es gute CV-Spieler, die in der Lage sind, Spiele zu entscheiden. Wieso?
Auf Stufe VIII sind die CVs sehr komplex zu spielen, mehr aber mehr nicht. Schlechte DD-Spieler entscheiden genauso das Spiel und verderben sehr schnell die Laune bei den Ranked-Games.
Wargaming hat den Fehler gemacht, Schiffe mit Def. AA einzuführen, wie die Gearing, Grosowoi, die als DD in der Lage sind, ganze Staffeln zu vernichten. Dazu kommen noch Worchester und Minotaur.
Schlechte CV-Spieler sind ungeduldig und verzocken zu schnell ihre Flugzeuge als erstmal in die Rolle des Spoters zu gehen. Ich habe schon MM gehabt mit, DM mal 3 und habe mit unter 50 k damage, ohne Kill die Runde beendet, aber fürs Team gewonnen.
Gute CV-Spieler bestrafen schlechte Spieler, schneller als DD oder CA-Spieler mehr nicht.
Ich werde von guten CV-Spielern weder im DD bzw. noch im CA rausgenommen, weil in der Lage bin mich zu verteidigen.
Meine Erwartungen an das neue Rework sind: gute CV-Spieler stellen ihre CVs in den Hafen. Sehr viele schlecht Spieler werden CVs-Spielen, und mit einer Staffel ist man in der Lage noch viel scheller ein Schiff zu vernichten, ist das letztlich das Ziel
An alle die CVs noch lieben: Wir sind auf Abschiedstour
Da stimme ich dir nur sehr bedingt zu, denn einen schlechten DD kann das Team kompensieren, einen schlechten CV nicht. Ein CV aktuell hat viel (zu viel) Einfluss auf zu viele Bereiche an zu vielen Stellen des Gefechts gleichzeitig (Stichwort overspotting). Genau diese Problematik wird mit dem rework angegangen wie auch eben die Nebeneffekte des (nicht durchs Team kompensierbaren) skill gap.
Wo ich dir zustimme ist, dass die CV Spieler die das aktuelle RTS gameplay lieben sich entweder nur schwer umgewöhnen werden oder aber (wahrscheinlicher) das Spiel beenden.
Finde die Idee den Luftkampf Träger gegen Träger, so gut wie rauszunehmen sehr gut. War doch grade auf hohem Tier recht viel zu handeln gleichzeitig.
Aber wenn man das gameplay eh schon über den Haufen wirft, wäre es schön noch etwas zu ändern. Ich würde mir wünschen, das Träger eine überlegene Luftabwehr bekommen und dafür ruhig nur langsam fahren können. Die Luftabwehr des Trägers sollte so stark sein, das es Sinn machen kann den Träger weiter nach vorne zu bringen, evtl hinter Felsen geparkt, um nahe Schiffe mit ihrer AA zu decken. aber gleichzeitig sollten Träger auf keinem Fall anderen Schiffen davonfahren können. Das Gameplay mit dem Träger auf A10 abstellen ist doch fade.
Den Luftkampf zu entfernen ist halt die fast einzige Art den skill gap sinnvoll zu entfernen.
Was die Bewegung angeht, so muss man halt auch mal die realistischen Werte der Schiffe sehen im Kontext zu den anderen und auch was die Luftabwehr angeht. Aber das ist, denke ich, erst einmal Sache der Balance die erst später kommt.
Schade – gerade mal ganz Anders (taktisch) zu Spielen brachte Abwechslung im Gegensatz zum “Peng Baller Baller”
Das Problem ist einfach: Es war für 95% oder mehr der Spieler nicht interessant. Das ist weder wirtschaftlich noch (und das ist wichtiger) tut es dann dem Spiel nicht gut, wenn 1/4 der Klassen nicht oder kaum gespielt wird und man dennoch aber die Schiffe und das Balancing danach ausrichten muss.
Was mir in dem bisherigen Bildmaterial und Beschreibungen zum CV ReWork fehlt ist, wie und wo verhält sich das Schiff selbst auf der Karte? Welche Möglichkeiten habe ich als CV, mich gegen durchgebrochene Feinde zu verteidigen?
Im derzeitigen System muss man sich als CV Spieler um alles gleichzeitig kümmern: Wo befindet sich das Schiff, um die Wege der Flieger kurz zu halten? Welche Schiffe sind in der Nähe, um gegen DDs helfen zu können? Wo befinden sich meine sekundären Geschütze für die Nahverteidigung? Wo hat der gegnerische CV seine Flugzeuge, wo müssen meine Flugzeuge hin? Mapcontrol vs Damage, usw. – das alles ist sehr komplex, ja, aber das ist es was meiner Meinung nach das CV Spiel ausmacht.
Was in meinen Augen eine durchaus brauchbare Alternative wäre, ist die Deaktivierung der manuellen Jäger-Steuerung. Einer Zone zuweisen und das war es dann. Damit kann man Spotten, aber nicht mehr dominieren. Ich weiß nicht wer noch das gute, alte Navyfield kennt, dort war es ähnlich. Die CV waren ein wichtiger Bestandteil des Spiels, gerade gegen die (über)mächtigen Schlachtschiffe
Dazu hat Sub_Octavian in dem Stream bei der Vorstellung schon was gesagt und ich glaube im FAQ dazu findet sich auch was:
– Aktuell ist beim gezeigten Gameplay und wohl auch in der Testversion (vermute ich mal) die Steuerung des Trägers, dessen Verbrauchsmaterial, etc. noch gar nicht drin. Das ist weniger eine Frage des “was” sondern eher des “wie” bei der Steuerung, also eine UI Frage.
– Derzeit ist von WG geplant, dass der CV per Wegpunkte auf der Karte gesteuert wird, ob eine “normale” Steuerung auch möglich sein wird, das überlegen die Entwickler noch, da einige Spieler das sehr gerne hätten.
– Flak und Sekundärgeschütze dürfte vermutlich so arbeiten wie bisher auch bei CVs, sehr viel mehr an Verteidigung gibt es da ja nicht.
Das derzeitige System ist ja nicht schlecht, das sagt WG auch nicht, aber es hat einige Probleme die nicht über Balancing geregelt werden können und vor allem spricht die Spielweise nur einen Bruchteil der Spieler an. Ein Grund dafür ist, dass die Spielweise so komplett anders ist als die für die anderen Schiffe. Was für einige wenige Spieler gerade spannend ist, das ist halt für die Mehrzahl nicht ansprechend und damit ist es leider halt nicht förderlich für das Spiel.
Das Problem beim einfachen weglassen der Jäger ist, dass dann die Bomber zu mächtig sind, also müsste man die massivst nerfen, was wiederrum den Spaß bei Trägern weg nimmt. Und Schlachtschiffe sind in WoWS nicht übermächtig, gegen die gibt es mehr als genug Optionen, auch ganz ohne Träger.
hm also ich fand träger nicht übermächtigt, vorallem als kreuzerfahrer ist es nicht schwer mal 30 flieger abzuschiessen. und ich sehe mich auch nicht in der Bewegungsfreiheit eingeschränkt, wenn ich anderen schiffen aa support gebe. im Gegenteil, jedes schiff hat seine rolle und kreuzer sind nun mal prätestiniert gegen achso übermächtige CVs. dieses System wird mich noch weniger motivieren cvs zu spielen. das mit dem massiven schaden auf einmal, trifft ja nur dann tzu, wenn man als bb meintz alleinfahrer spielen zu müssen und torpfliegern nicht ausweicht^^. es ist sehr selten passiert das mich ein cv mit seinen torpbombern komplett aus dem spiel genommen hat(bei einem anflug) man kann ihnen ausweichen und ja, Teamplay ist gefragt. aber naja solange cas meinen aus maxrange bbs in brand schiessen zu müssen, weil das total wichtig ist, statt dds zu bekämpfen oder AA support leisten, scheint ja soweit alles in butter zu sein^^. btw als vc wird das dann nun statt world of warships wohl world of firstperson airplanes…….Applaus…
Du liegst ja nicht falsch mit deiner Beschreibung des Spielablaufs, aber wie viele Spieler übersiehst du eines: Deine Beschreibung des Gameplay passt aber nur dann, wenn der Unterschied beim Können zwischen den CV Spielern nicht zu groß ist. Sobald ein CV den anderen dominieren kann, ist das andere Team eingeschänkt in seinen Optionen, ist anfälliger gegen Angriffe und egal was die Kreuzer machen, sie können nicht alle Schiffe schützen, wenn das Team noch agieren und nicht nur reagieren will. Egal ob ein DD einen Cap angreifen will oder ein Schlachtschiff angreifen will, ein Kreuzer müsste dann immer in der Nähe bleiben und was mit Kreuzern in Caps passiert, das ist meist nicht schön 😉 Und nun ist es mal so, dass auch das gegen einen guten CV der freie Hand hat im Spiel in 80%+ der Fälle leider nicht hilft.
Du schreibst richtig “Teamplay” ist gefragt, nur wenn nur “Teamplay” gegen einen dominierenden CV hilft während das andere Team weniger Teamplay benötigt um ebenso effektiv zu sein, dann ist nun mal in einem Zufallsgefecht das Ergebnis meist vorhersehbar (nicht immer, aber eben in den meisten Fällen). Und genau das ist das Problem des skill-gaps => ein Spieler von 24 hat eine sehr weit reichende bestimmende Rolle und kann fast nicht gekontert werden.