Die Reihe der japanischen Schlachtschiffe bei World of Warships (WoWS) beinhaltet fast mehr berühmte Schiffe oder Schiffsklassen als ihr amerikanisches Gegenstück (der Überblick dazu findet sich hier) und vor allem der Abschluss mit der Yamato für viele Spieler ein großer Anreiz sich sehr bald dieser Reihe zu widmen. Dabei sollte man sich nicht von dem etwas zähen Einstieg entmutigen lassen, denn die ersten zwei Vertreter der japanischen Schlachtschiffe sind relativ zügig durchgespielt und danach geht es eigentlich kontinuierlich aufwärts (mit einem kleinen Dämpfer kurz vor Schluss). Aber man sollte sich nicht täuschen lassen, denn die Schlachtschiffe mit der Sonnenflagge haben durchaus ernstzunehmende Schwächen und dominieren nicht ihre amerikanischen Konkurrenten nach Belieben. Zwar gebieten sie über starke und weit reichende Geschütze, die Yamato mit dem 460 mm Kaliber sogar die stärksten im ganzen Spiel, aber dafür bekommt man in den meisten Stufen die unterschiedliche Panzerungsphilosophie zu spüren, was dazu führt, dass im Spiel die japanischen Schlachtschiffe etwas leichter Schaden nehmen können. Dafür haben sie in der Regel die Geschwindigkeit, Wendigkeit und Reichweite auf ihrer Seite, was diesen Nachteil ausgleicht. Also werfen wir einmal einen Blick auf diese Schiffslinie, die mit der legendären Yamato gekrönt wird.
Stufe III und VI
Aller Anfang ist schwer und gerade die japanische Schlachtschifflinie macht da keine Ausnahme, denn auf Stufe drei kommandiert man mit der Kawachi nicht gerade ein Prachtstück. Zwar klingen zwölf 305 mm Geschütze und achtzehn Sekundärgeschütze erst einmal gut, aber leider kann die Kawachi nur acht der Hauptgeschütze auf einmal einsetzen und deren Reichweite ist mit 9.7 km mehr als bescheiden. Zwar bewegt sie sich mit 20 kn um 11 Prozent schneller als das direkte amerikanische Gegenstück (die South Carolina), und die vier Türme an den Seiten erlauben einem schneller das Feuer von einer Seite auf die andere zu verlagern, aber all das hilft nichts, wenn die Gegner außerhalb der Reichweite bleiben. Da sind dann die 20 kn auch nicht geeignet um Kreuzer zu jagen oder aus sich schnell aus einer brenzligen Situation zurück zuziehen. Daher tut man mit der Kawachi gut daran, sich nicht alleine ins Gefecht zu stürzen, wobei man darauf angewiesen ist, dass einen die schnelleren Teamkameraden nicht im Stich lassen. Einen doppelten Kulturschock erlebt man dann auf Stufe vier mit der Myogi, denn die Zahl der Geschütze halbiert sich, dafür steigt aber das Kaliber bereits auf 356 mm an. Dazu gerät man womöglich leicht in einen Geschwindigkeitsrausch, denn die Myogi ist mit 28 kn ein für ihre Größe extrem schnelles Schiff. Leider sind die Geschütze zwar weitreichend (15.3 km) und mit dem neuen Kaliber durchaus stark, aber die Streuung ist doch recht hoch und die Zahl von nur sechs Geschützen in drei Türmen (zwei davon am Heck), was gerade unerfahrene Kapitäne vor eine Herausforderung stellt. Außerdem ist die Turmdrehgeschwindigkeit der Myogi bis man den dritten und letzten Rumpf frei geschaltet und eingebaut hat eher unterirdisch zu nennen. Erst danach können die Türme etwas mehr mit der Geschwindigkeit und der Wendigkeit des großen Schlachtschiffs mithalten. Das ist nämlich noch so ein Punkt mit dem die Myogi kämpft, sie ist ein riesiges Ziel. Daher empfiehlt es sich die Reichweite der Myogi so weit wie es geht immer auszunützen, was mit der guten Geschwindigkeit leicht möglich ist. Außerdem kann man immerhin zwei Drittel seiner Geschütze einsetzen, wenn man vor den Gegnern weg fährt, dank der zwei Türme im Heck.
Stufe V und VI
Nach diesem etwas zähen Beginn bekommt man mit der Kongo auf Stufe fünf nicht nur ein sehr namhaftes Schiff, sondern vor allem ein Schlachtschiff, das in vielen Bereichen seiner Konkurrenz überlegen ist. Es ist mit 30 kn sehr schnell und noch dazu wendig, aber hat mit 21.2 km Reichweite acht Geschütze, die man niemals unterschätzen sollte. Eigentlich ein britischer Schlachtkreuzer wurde die Kongo in Japan mehrmals aufgerüstet und hat dabei nicht nur an Schlagkraft gewonnen, sondern vor allem ihre Vorteile behalten. Viele Spieler halten die Kongo für eines der besten Schlachtschiffe für seine Stufe und sie liegen damit sicher nicht ganz verkehrt. Einziger wirklicher Schwachpunkt ist die fehlende Luftabwehr. War das bei den ersten zwei Stufen noch nicht so gravierend spürbar, trifft die Kongo nun auf mehr und schnellere Flieger. Daher sollte man, sofern Flugzeugträger im Spiel sind, darauf verzichten alleine und ohne Schutz durch Kreuzer loszufahren und man sollte wie bei der Myogi Reichweite und Geschwindigkeit nutzen, denn den Nachteil von Schlachtkreuzern hat dieses Schmuckstück behalten: etwas schwächere Panzerung. Das Nachfolgeschiff auf Stufe sechs ist die Fuso und es dürfte alleine schon vom Aussehen her nicht verwundern, dass die Fuso stark auf ihrem Vorgänger aufbaut. Die Fuso führt in sechs Türmen zwölf 356 mm Geschütze ins Feld, die mit 21.8 km zwar nur ein klein wenig weiter als die der Kongo schießen, dafür aber deutlich genauer sind. Außerdem ist die Luftabwehr nun stärker, auch wenn sie bei weitem nicht an die Schlagkraft der amerikanischen Gegenstücke heranreicht und auch die Panzerung ist ein wenig dicker. Leider gehen diese Verbesserungen zu Lasten der Geschwindigkeit, denn mit knapp 25 kn verliert man mit der Fuso einen guten Teil seines Vorsprungs. Viele mögen die Fuso daher als Rückschritt sehen, ich persönlich finde die Steigerung bei der Feuerkraft und Überlebensfähigkeit gleicht das mehr als genügend aus.
Stufe VII und VIII
So wie die beiden Schiffe auf den Stufen vorher, bilden auch Nagato auf Stufe sieben und die Amagi auf Stufe acht ein Geschwisterpaar, nur dass diesmal die kleine Schwester das langsamere Schiff ist (25 kn gegenüber 30 kn) und noch dazu über weniger Kanonen verfügt (vier Zwillingstürme gegenüber fünf), dafür aber geringfügig weiter schießen kann (20.5 km gegenüber 19.9 km). Was beide Schiffe vereint ist die große Zahl von durchaus schlagkräftigen Sekundärgeschützen, die zusammen mit den Kapitänsfähigkeiten für die Schießausbildung ein nicht zu verachtendes Feuerwerk veranstalten können. Gerade Zerstörer die nahe heran müssen um ihre Torpedos abzuwerfen sollten sich in Acht nehmen, denn 22 bzw. 24 127 mm bis 140 mm Geschütze sind mehr als eine St. Louis ins Feld führt. Weiterhin ein Schwachpunkt sind und bleiben die Luftabwehrfähigkeiten der Nagato und (wenn auch abgeschwächt) der Amagi, denn diese haben weder die Reichweite noch die Feuerkraft einer Colorado oder North Carolina, aber sie sind auch nicht völlig unfähig. Unvorsichtige Trägerspieler sollten sich also nicht verleiten lassen anzugreifen, vor allem falls sie eine oder zwei Stufen unter den japanischen Schlachtschiffen stehen, denn damit werden die beiden durchaus fertig. Leider geht mit dem Sprung im Kaliber (Nagato und Amagi haben beide 410 mm) auch ein guter Teil der Genauigkeit verloren, weshalb man sich nun zwischen einem Plus an Flakreichweite oder etwas weniger Streuung entscheiden muss. Je nachdem mit was man mehr kämpft (Flieger oder Streuung) sollte man seine Wahl individuell treffen. Etwas schwieriger wird das Leben auch, weil die Konkurrenten der anderen Nationen nun deutlich aufholen was die Reichweite der Hauptgeschütze angeht und die Amagi muss hier sogar fast 3.5 km zurückstecken. Das verlangt eine Veränderung der Spielweise, denn bisher konnte man sich auf Distanz als Schutz vor einem Teil des Schadens verlassen, was nun nicht mehr so einfach möglich ist. Zwar sind wichtige Teile der Schiffe nun besser gepanzert, aber ganz so massiv wie bei der Konkurrenz ist die Panzerung nicht.
Stufe IX
Die Izumo auf Stufe neun ist ein ziemlicher Dämpfer für viele Spieler auf den letzten Metern zur legendären Yamato, denn das Schiff hat einige Schwächen und erfordert eine sehr besondere Spielweise. Das Aussehen des Schiffes, mit allen drei Türmen am Bug, ist ungewohnt, und macht das Schiff, wie ich finde, auch extrem hässlich und alleine daraus sieht man schon, dass man es unter Umständen nicht einfach haben wird mit diesem Kahn. Vor Feinden wegfahren ist nicht möglich ohne fast immer die gesamte Feuerkraft zu verlieren und ebenso wird es schwer Gegner mit allen drei Türmen zu beschießen ohne dabei viel von der verwundbaren Breitseite zu zeigen. Denn da liegt das größte Problem der Izumo, sie ist für ihre Stufe relativ schwach gepanzert. Auch wenn nicht jeder Treffer eine Zitadelle ist, so sind schwere Treffer doch einfacher als bei der Konkurrenz und kosten wertvolle Strukturpunkte. Nicht wenige Spieler sind, kombiniert mit der eher offensiven Ausrichtung der Geschütze, erst einmal irritiert wie die Izumo zu spielen ist, vor allem da auch die Reichweite der Geschütze mit 21.6 km eher mager ist, aber immerhin kann man diese mit einem Modul entsprechen erhöhen. Was ganz gut funktioniert, denn die Streuung ist für die Grundreichweite eigentlich recht annehmbar. Was eine wirkliche Verbesserung gegenüber den Vorgängern darstellt ist die Erhöhung der Reichweite der Sekundärgeschütze auf 7 km (8.4 km mit der Verbesserten Schießausbildung). Dennoch findet das Schiff nicht so viele Freunde und auch ich halte es für einen (zumindest kleinen) Tiefpunkt beim letzten Schritt in dieser Schiffslinie.
Stufe X
So berühmt und legendär die Yamato auch ist oder war, so nutzlos war sie eigentlich im Krieg und fand ein eigentlich sehr unrühmliches und nutzloses Ende, ähnlich wie Bismarck und Tirpitz. Zumindest in WoWS kann sie an Gefechten teilnehmen und mit ihren einzigartigen 460 mm Geschützen Ohrfeigen verpassen, die sich gewaschen haben. Kaum ein Schiff übersteht eine gut gezielte Salve aus den neun Geschützen nur mit ein paar Beulen und die Yamato sendet ihre unfreundlichen Grüße aus respektablen 26.6 km. Aber wer austeilt muss auch einstecken können und die Yamato hat dafür sowohl die Sturkturpunkte (97.200) als auch die Panzerung, was aber keinen absoluten Schutz darstellt. Auch hier sind Zitadellentreffer möglich und auch wenn man einer feindlichen Yamato mit Respekt entgegentreten sollte, darf man sich nicht gleich in die Hose machen vor Angst. Mit ein wenig Geschick lassen sich die Trägheit des Schiffs und die langsam drehenden Türme durchaus zum eigenen Vorteil nutzen und auch wenn sie mit 27 kn flott unterwegs ist, können geschickte Kapitäne eine Yamato in die Knie zwingen, vor allem wenn mehrere Schiffe zusammen arbeiten. Denn dem Gefühl der Überlegenheit, nur weil man die Yamato fährt, sollte man niemals erliegen, denn sobald man ohne Unterstützung des Ziel von mehreren Schiffen wird, schmelzen die Strukturpunkte langsam aber sicher dahin, ohne dass man schnell genug die Gegner aus dem Spiel nehmen kann. Aber wer geduldig und klug fährt, hat mit der Yamato eine Legende unter seinem Kommando, die ihrem Ruf auch gerecht werden kann.
Fazit
Schwächere Panzerung, weniger Luftabwehr, starke und weitreichendere Geschütze und etwas schneller und wendiger, damit könnte man (bis auf einige Ausnahmen) die Linie der japanischen Schlachtschiffe zusammenfassen. Sie stellen in einigen Punkten einen logischen Gegenentwurf zu den amerikanischen Konkurrenten dar, auch wenn beide Linien manche Stärken und Schwächen gegen Ende hin tauschen. Unbestritten sind Kongo und Yamato die bekanntesten Highlights dieser Linie, auch wenn sich die meisten anderen japanischen Schlachtschiffe nicht hinter diesen verstecken müssen. Wie schon geschrieben ist der Einstieg nicht so prickelnd und könnte einige Spieler abschrecken, vor allem die Myogi auf Stufe vier, aber meiner Meinung nach lohnt es sich durchzuhalten. Und mit der Kongo kommt die Belohnung für die Mühen gleich im nächsten Schritt und von da wird es nicht mehr schlechter, bis auf die Izumo. Dieses hässliche Entlein in der Reihe der eleganten Schlachtschiffe passt so gar nicht ins Bild und spielt sich sowohl ungewohnt als auch unbequem, wie ich finde und das Schiff spaltet die Spieler in die, die es hassen und die, die es nicht mögen. Die Yamato am Ende im Hafen zu haben dürfte aber für die meisten Spieler der größte Anreiz sein diese Linie zu spielen, aber ich rate allen dazu, die Schiffe dazwischen nicht nur als Stationen zu sehen, sondern zu genießen. Die Kombination aus Geschwindigkeit, Wendigkeit, Reichweite und Schadenspotential erlaubt eine für Schlachtschiffe sehr dynamische Spielweise und degradiert die Schiffe nicht nur reinen Schadensabsorbierern mit großen Kanonen die einen Kreuzer auf wenige Kilometer zerreißen können.
Hallo Hurz,
dein Überblick über die japanischen Schlachtschiffe ist wieder sehr kurzweilig geschrieben – weiter so. Leider kann ich bisher nur bei den japanischen Kreuzern mitreden, da ich die Schlachtschifflinie noch nicht begonnen habe. Durfte ja miterleben, dass du auch eine Iowa fährst. Bevorzugst du eher die japanischen oder die amerikanischen Schlachtschiffe?
Danke erst einmal für das Lob, ich bemühe mich stets 🙂
Ich tue mir echt schwer einer ganzen Reihe den Vorzug zu geben, denn beide haben Vorteile und auch einige Schwächen. Bei Stufe VIII und IX (da auf alle Fälle) würde ich die NC und Iowa der Amagi und Izumo vorziehen und auf Stufe fünf aber die Kongo der New York.
Daumen hoch 😉
Hallo,
nach intensiven Runden kann ich nur sagen, ab Stufe 6 kann man sich die Japanischen Schlachter getrost schenken. Bin zwar erst bei der Amagi aber was die und die Nagato an Schaden kassieren ist nicht mehr feierlich! Bei Myogi und Kongo kann ich das nachvollziehen da das eigentlich Schlachtkreuzer waren. Aber das die Nagato so schlecht ist in Sachen Panzerung und Genauigkeit ist, naja nicht so meins. Getopt wird das nur noch von dem Schrotthaufen Amagi! Ich teil auf ne Bismark oder N. Carolina 8-12k Schellen aus wärend ich direkt mal 20k oder mehr bekomme. Heute noch von drei Schlachtern von 63k HP auf 3K HP geschossen worden, angwinkelt und abgebremst 3x Zitadelle kassiert. Und dann kommt noch diese Fehlkontruktion Izumo auf Stufe neun die wahrscheinlich auch nicht mehr aushält aber offensive gefahren werden muss bei der Turmanordnung. Und zu guter letzt die mächtige Yamato der ich in jeder Runde auf der ich auf dieses Schiff treffe mit meiner Amagi 20k Schellen reindrücke?!? Vorteile sehe ich nur bei den Secondarys, dem Torpedoschutz und dem großen Kaliber das weh tut wenn man denn mal trifft.
Unterm Strich für mich der schlechteste BB Baum ab Stufe 7.
Gruß Marco
Die Panzerung der IJN BBs ist anders (bis auf Stufe IX und X) und folgt nicht dem “all or nothing” Prinzip der z.B. amerikanischen BBs und daher kann man unter Umständen leichter mehr Schaden bekommen als man austeilt. Allerdings sie als so schlecht zu bezeichnen wird ihnen nicht gerecht, man muss sie nur etwas anders fahren und sollte es vermeiden in den Nahkampf zu gehen, wenn man dem Gegner dabei realtiv viel Fläche bieten muss.