Fähigkeiten für Premium-Schiffe

Viele, aber nicht alle, Premium-Schiffe unterscheiden sich von ihren regulären Kollegen und das auch, wenn es eigentlich Schiffe aus der gleichen Baureihe sind (Scharnhorst und Gneisenau sind so ein unterschiedliches Geschwisterpaar). Das führt in einigen Fällen dazu, dass man die Auswahl der Fähigkeiten für den Kapitän etwas verändern sollte, damit man den Vorteilen gerecht wird. Allerdings gilt das nicht für alle Premium-Schiffe, denn einige wiederum mögen zwar etwas anders sein, aber dennoch passen die Fähigkeiten, die ich für die regulären Schiffe der gleichen Nation und Klasse verwende, wunderbar (Texas und Atago sind zwei solche Premium-Schiffe). Daher fehlen hier einige Premium-Schiffe, da es einfach keinen Sinn macht hier noch einmal bereits Gesagtes noch einmal zu schreiben. Einige Nationen hingegen haben bisher keine regulären Schiffe (zum Beispiel Frankreich) oder noch keine solchen in der jeweiligen Klasse (zum Beispiel russische Schlachtschiffe) und werde ich diese hier behandeln. Wie immer gilt, dass dies nur Beispiele und Empfehlungen auf Basis meiner persönlichen Erfahrungen und Vorlieben und meine Meinung garantiert nicht der Weisheit letzter Schluss ist. Diesen Anspruch habe ich nicht, auch wenn ich versuche jede Auswahl sauber und nachvollziehbar zu begründen. Wer noch einen Blick auf die Beispiele und Empfehlungen für die regulären Schiffe werfen will, der findet diese hier.

Amerika

Atlanta/FlintEnterpriseSaipanMissouriGeorgia

Stufe 1: Vorrangiges Ziel Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Tausendsassa

Stufe 3: Sprengmeister

Stufe 4: Trägheitszünder für HE-Granaten Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Begründung: Auch wenn sich Atlanta und Flint in einigen Punkten unterscheiden (Atlanta hat Radar, dafür hat die Flint Nebel; Atlanta hat flotte 4.5 km Torpedos, die Flint langsame 9.2 km; die Flint hat 2 Türme weniger), sind ihre Stärken und Schwächen jedoch nahezu gleich. Die Reichweite der Geschütze ist gering, die Panzerung noch geringer und dafür spucken die 127 mm Geschütze massenweise Geschosse aus und das vorwiegend hochexplosive solche. Daher zäumen wir das Pferd einmal vom stinkenden Ende auf und beginnen mit den Fähigkeiten der Stufe vier, wo “Verbesserte Schießausbildung” einfach Pflicht ist, damit man wenigstens 13.3 km weit schießen kann. Daneben ist “Tarnungsmeister” sehr hilfreich um auch nahe genug an Feinde heran kommen zu können oder aber früher wieder unsichtbar zu werden und so fliehen zu können. Atlanta und Flint sind Schiffe deren Geschütze geradezu nach “Trägheitszünder für HE-Granaten” schreien, denn die 127 mm Geschütze profitieren immens von dem Plus an Durchschlagskraft und auch wenn man einiges an Brandchance verliert, wird der Schaden doch deutlich steigen. Um den Verlust an Brandchance etwas zu kompensieren wähle ich hier die von mir sonst verschmähte Fähigkeit “Sprengmeister” und lasse entgegen meiner sonstigen Gewohnheit “Inspekteur” links liegen. Atlanta und Flint haben nur Radar bzw. Nebel als Verbrauchsgut, daher lohnt sich “Inspekteur” kaum.

Auf Stufe zwei nehme ich “Tausendsassa” um die Nachladezeit des Schadensbegrenzungstrupps, dem Defensivem Feuer und dem Radar bzw. Nebel etwas zu senken, aber hier kann man durchaus auch an andere Fähigkeiten denken. So sind “Höchste Alarmbereitschaft”, “Nebelwandexperte” (bei der Flint) oder “Mit letzter Anstrengung” durchaus gute Alternativen, je nachdem wo man seine Probleme oder Schwachstellen mit dem Schiff hat. Nun bleiben noch zwei Punkte über, die einmal in “Vorrangiges Ziel” und dann noch in “Präventive Maßnahmen” wandern, wobei ich “Präventive Maßnahmen” als die erste und wichtigere Fähigkeit für diese Schiffe halte, denn Ausfälle bei Maschine und/oder Ruder können bei der leichten Panzerung durchaus passieren und dann war es das meist auch schon wieder mit der Runde.

Stufe 1: 

Stufe 2: Tausendsassa

Stufe 3:  

Stufe 4: 

Begründung: Den Start bei den Flugzeugträgern würde ich mit “Luftherrschaft” machen, da sich damit die Reserven der Flieger im Träger schneller wieder füllt. Das ist sowohl in den niedrigen Stufen als auch den höheren Stufen ungemein wichtig, da man zu Beginn wenig Flieger hat und später zwar genug, aber dafür viel Verluste durch Flak Geschütze. Danach steht “Verbesserte Motoren” an, denn damit steigt die Geschwindigkeit aller Flieger und gerade die Mobilität ist der größte Vorteil der Flugzeugträger. Danach geht es mit “Flugzeugpanzerung” weiter, denn damit wird die Wirkung der Flak geringer. Zwar nicht wenn ihr durch eine der Explosionswolken fliegt, aber der kontinuierliche Schaden den man nimmt, wenn man in der Reichweite von Flak Geschützen ist, wird weniger. Zuletzt empfehle ich “Visierstabilisierung” auf Stufe drei, denn damit werden die Zielkreise bei Bomben und Raketen bzw. die Streuung von Torpedos etwas schneller kleiner. Das erlaubt einem Angriffe etwas später zu starten und so dem Gegner weniger Zeit zum Ausweichen zu geben. Das ist für mich das Grundgerüst für eigentlich alle Flugzeugträger, unabhängig von Nation und Stufe und danach kann man die übrigen Fähigkeitspunkte verteilen.

Ebenfalls eigentlich für alle Träger nützlich ist “Verbesserte Motorboost”, denn damit kann man den Motorboost etwas länger verwenden und ist einerseits schneller am Ziel und andererseits kann man etwas mehr bremsen wenn man einen Angriff etwas zu dicht am Ziel begonnen hat. Relativ praktisch für die amerikanischen Flugzeuge ist “Torpedobeschleunigung”, denn deren Torpedos sind mit 35 kn extrem langsam und 5 kn mehr sind da schon eine deutliche Steigerung. Zwar verliert man gut 300 m Reichweite, aber die ist mit 3 km bis 4 km eh nicht hoch und damit ist der Verlust recht gering. Eine Fähigkeit die erst bei den höheren Stufen interessant wird bzw. eine echte Wirkung entfaltet ist “Experte der Überlebensfähigkeit”, die einfach die Trefferpunkte der Flieger erhöht.

Die Enterprise ist aktuell der einzige amerikanische Träger mit panzerbrechenden Bomben und daher macht es wenig Sinn hier “Sprengmeister” zu wählen. Es biete sich daher an die drei Punkte die man sonst in diese Fähigkeit investiert hat zu nehmen und anderweitig zu verteilen, wobei die Auswahl etwas dürftig ist. Meiner Meinung nach bietet sich vor allem “Tausendsassa” an, da man damit etwas häufiger seinen Motorboost auffüllen und die Jäger rufen kann und mit dem letzten Punkt nimmt man dann “Letzter Atemzug”, auch wenn die Fähigkeit nicht wirklich einen massiven Vorteil bietet. Alternativ könnte man auch noch auf “Torpedobeschleunigung” verzichten und dann zum Beispiel “Tarnungsmeister” wählen und hätte noch einen Punkt über für, erneut, “Letzter Atemzug”. Aber die Variante gefällt mir auf Grund der sehr langsamen Torpedos der amerikanischen Flieger nicht wirklich.

Stufe 1: 

Stufe 2: 

Stufe 3:  

Stufe 4: 

Begründung: Den Start bei den Flugzeugträgern würde ich mit “Luftherrschaft” machen, da sich damit die Reserven der Flieger im Träger schneller wieder füllt. Das ist sowohl in den niedrigen Stufen als auch den höheren Stufen ungemein wichtig, da man zu Beginn wenig Flieger hat und später zwar genug, aber dafür viel Verluste durch Flak Geschütze. Danach steht “Verbesserte Motoren” an, denn damit steigt die Geschwindigkeit aller Flieger und gerade die Mobilität ist der größte Vorteil der Flugzeugträger. Danach geht es mit “Flugzeugpanzerung” weiter, denn damit wird die Wirkung der Flak geringer. Zwar nicht wenn ihr durch eine der Explosionswolken fliegt, aber der kontinuierliche Schaden den man nimmt, wenn man in der Reichweite von Flak Geschützen ist, wird weniger. Zuletzt empfehle ich “Visierstabilisierung” auf Stufe drei, denn damit werden die Zielkreise bei Bomben und Raketen bzw. die Streuung von Torpedos etwas schneller kleiner. Das erlaubt einem Angriffe etwas später zu starten und so dem Gegner weniger Zeit zum Ausweichen zu geben. Das ist für mich das Grundgerüst für eigentlich alle Flugzeugträger, unabhängig von Nation und Stufe und danach kann man die übrigen Fähigkeitspunkte verteilen.

Ebenfalls eigentlich für alle Träger nützlich ist “Verbesserte Motorboost”, denn damit kann man den Motorboost etwas länger verwenden und ist einerseits schneller am Ziel und andererseits kann man etwas mehr bremsen wenn man einen Angriff etwas zu dicht am Ziel begonnen hat. Relativ praktisch für die amerikanischen Flugzeuge ist “Torpedobeschleunigung”, denn deren Torpedos sind mit 35 kn extrem langsam und 5 kn mehr sind da schon eine deutliche Steigerung. Zwar verliert man gut 300 m Reichweite, aber die ist mit 3 km bis 4 km eh nicht hoch und damit ist der Verlust recht gering. Eine Fähigkeit die erst bei den höheren Stufen interessant wird bzw. eine echte Wirkung entfaltet ist “Experte der Überlebensfähigkeit”, die einfach die Trefferpunkte der Flieger erhöht. Daneben ist “Sprengmeister” für die amerikanischen Flugzeugträger praktisch, denn deren Bomben sind hochexplosiv und mehr Brände sind nicht verkehrt.

Die Saipan ist einfach ein normaler amerikanischer Flugzeugträger, dessen Besonderheit nicht in der Bewaffnungsauwahl der Flieger besteht, sondern in der Tatsache, dass die Flieger stärker, schneller und haltbarer sind, aber sich dafür weniger Flieger in einer Staffel befinden. Sind es bei der Lexington acht oder neun Flieger und bei der Enterprise sogar zwischen neun und zwölf Fliegern, haben die Staffeln der Saipan gerade mal sechs  Flugzeuge. Und das ist kein Unterschied der eine Anpassung bei den Fähigkeiten bedarf, eher im Gegenteil, da alle Fähigkeiten eher Stärken weiter ausbauen (mehr Geschwindigkeit) oder Schwächen ausgleichen (weniger Flieger pro Staffel aber die mit mehr Trefferpunkten).

Stufe 1:  Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Inspekteur Wachsamkeit

Stufe 4: Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Die Missouri ist in mehrfacher Hinsicht besonders: Sie ist das erste und bisher einzige Stufe neun Premium Schiff, sie ist nur über freie Erfahrungspunkte zu kaufen und sie hat als bisher einziges Schlachtschiff Radar als Verbrauchsgut. Dem kann man gut bei der Wahl der Fähigkeiten Rechnung tragen und dabei einen für amerikanische Schlachtschiffe ungewöhnlichen Fokus auf Sekundärgeschütze zu legen. Basis bilden in der von mir bevorzugten Auswahl aber weiterhin “Präventive Maßnahmen”, “Eliteschütze” und “Inspekteur”. Der Radar der Missouri hat eine Reichweite von 9.7 km und die Sekundärgeschütze kommen maximal (mit Fähigkeiten, Verbesserungen und Signal) auf 9.1 km, was in der Praxis bedeutet, dass die meisten Zerstörer die in Radarreichweite sind auch beschossen werden können. Daher sind für mich auf Stufe vier die Fähigkeiten “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” und “Verbesserte Schießausbildung” die erste Wahl. Mit “Adrenalinrausch” werden die Hauptgeschütze im Laufe eines Gefechts gefährlicher, auch wenn es eigentlich nicht wünschenswert ist. Eine mögliche Alternative wäre hier “Höchste Alarmbereitschaft”, vor allem dann wenn man keinen “Brandschutz” hat und somit häufiger den “Schadensbegrenzungstrupp” bemühen muss. Als letzte Fähigkeit würde ich dann “Wachsamkeit” empfehlen, da man mit dem Radar und den Sekundärgeschützen oft nahe an feindlichen Schiffen mit Torpedos ist und diese früher zu erkennen ist dann oft lebensrettend.

Allerdings ist man in bei der Auswahl oben recht anfällig für Brände, da “Brandschutz” als Fähigkeit fehlt, was gerade beim Kampf gegen Zerstörer unschön sein kann. Daher bietet sich als Alternative an statt “Adrenalinrausch” und “Wachsamkeit” als dritte Fähigkeit auf Stufe vier den “Brandschutz” zu wählen und mit dem verbleibenden Punkt “Vorrangiges Ziel”. Eine andere Wahl macht keinen Sinn, da die Missouri über keine Flieger verfügt und “Ladeexperte” völliger Blödsinn ist.

Überlebens-Variante

Stufe 1: Vorrangiges Ziel

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Grundlagen der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: BrandschutzTarnungsmeister

Nahkampf-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: BrandschutzVerbesserte Schießausbildung

Begründung: Wie erwähnt, hat die Georgia mehrere Stärken die man ausbauen kann, aber leider kann man nicht alle auf einmal maximieren, daher wird man sich an der ein oder anderen Stelle entscheiden müssen. Daher möchte ich zwei Varianten vorstellen. Ob man nun zu Anfang “Vorrangiges Ziel” oder “Präventive Maßnahmen” wählt ist ein wenig Geschmackssache, aber da der Ausfall von einem Geschütze oder Ruder im Nahkampf sehr ärgerlich ist (aber auch wahrscheinlicher), würde ich bei der Nahkampf-Variante “Präventive Maßnahmen” bevorzugen. In beiden Varianten halt ich “Eliteschütze” und “Adrenalinrausch” für die besten beiden Optionen auf Stufe zwei, da die Türme der Georgia nicht gerade schnell drehen und man so oft wie möglich alle drei Türme einsetzen möchte um nicht noch weniger Granaten abfeuern zu können. Auf der dritten Stufe ist für mich “Inspekteur” gesetzt, da man nie genug von Reparaturmannschaft, Motorboost und Katapultflieger (Jäger oder Aufklärer) haben kann, wobei es natürlich hauptsächlich um die Reparaturmannschaft geht. Daneben kann man sich für “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” oder “Schießgrundausbildung” entscheiden, je nachdem ob man eher das Überleben oder aber die Sekundär- und Flak-Geschütze im Fokus hat: kürzere Brände und Wassereinbrüche (und schnellere Reparatur von Modulen) oder lieber schneller schießende Sekundär- und Flak-Geschütze. Egal wie man sich entscheidet, auf Stufe vier ist “Brandschutz” für mich ebenso gesetzt, da Brände der große Feind eines jeden Schlachtschiffes sind außer man will ständig seine Reparaturmannschaft nur dafür verwenden den Schaden durch das Feuer wieder auszugleichen. Wie schon auf Stufe drei bieten sich hier mehrere Fähigkeiten an. Neben “Verbesserte Schießausbildung” um Flak- und Sekundärgeschütze weiter zu stärken ist “Tarnungsmeister” auch noch eine valide Option.

Kombiniert man die Fähigkeiten des Kapitäns mit den Verbesserungen, so wird aus der Georgia ein recht flexibles Schiff. Je nachdem wie man sich entscheidet und wie man spielt kann auch eine Kombination aus diversen maximierten Ausrichtungen funktionieren, wie zum Beispiel “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” auf Stufe drei aber dennoch “Verbesserte Schießausbildung” auf Stufe vier oder man verzichtet auf “Adrenalinrausch” und nimmt auch auf Stufe drei nur “Inspekteur” und investiert in drei Fähigkeiten auf Stufe vier. Ich glaube dieses Schlachtschiff lässt einfach viele Optionen zu – man hat die Qual der Wahl.

Commonwealth

Perth

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Nebelwandexperte

Stufe 3: Experte der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: Trägheitszünder für HE-Granaten Tarnungsmeister

Begründung: Die Perth ist nicht nur bisher alleine in ihrer Nation, sondern auch selten zu finden im Spiel, was vor allem daran liegen dürfte, dass die Lebenserwartung einer Perth im Gefecht, dank niedrige Strukturpunkte, wenig Panzerung und geringer Reichweite der Geschütze, kaum die Lebensspanne einer Schneeflocke in einem Vulkan übertrifft. Um Ausfälle zu minimieren ist daher “Präventive Maßnahmen” meine erste Wahl, gefolgt von “Eliteschütze” in der zweiten Stufe um trotz der nötigen Ausweichmanöver den Feind noch beschießen zu können. Eine Besonderheit der Perth ist der Nebel, der nur 10 s bestehen bleibt, aber dafür 90 s lange generiert wird, was es dem Kreuzer erlaubt in Bewegung zu bleiben während er unsichtbar im Nebel bleibt. Hier erlaubt “Nebelwandexperte” durch die Vergrößerung des Nebelfeldes, dass die Perth etwas schneller als die üblichen 12.5 kn fahren kann und dennoch nicht den abgedeckten Bereich verlässt. Auch wenn “Experte der Überlebensfähigkeit” abgeschwächt wurde, die Perth hat sehr wenig Sturkturpunkte und kann, im Gegensatz zum englischen Schwesterschiff Leander, sich nicht heilen, daher hilft jeder Punkt mehr, auch wenn es nur 2.100 Puntke sind. Damit man einmal öfter und schneller den Nebel nutzen kann ist “Inspekteur” für mich auch hier unerlässlich, ebenso wie dann “Tarnungsmeister” auf Stufe vier. Da die Perth im Gegensatz zu den britischen Kreuzern, zu denen sie als Mitglied der Leander-Klasse eigentlich zählt, keine panzerbrechende Spezialmunition hat und auch hochexplosive Geschosse verschießen kann, nehme ich als letzte Fähigkeit “Trägheitszünder für HE-Granaten”, da man sonst zu wenig Schaden am gepanzerten Zielen macht und eben nicht auf die bessere panzerbrechende Munition zurückgreifen kann.

Deutschland

Admiral Graf SpeeScharnhorstTirpitzGraf Zeppelin

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Begründung: Die Admiral Graf Spee ist durchaus eine kleine Herausforderung für die Auswahl der Fähigkeiten, da sie eine Mischung aus Kreuzer und Schlachtschiff ist (mit starker Neigung zum Kreuzer) und daher einige Fähigkeiten in sich vereinigen müsste, die nur zu einer Seite passen. Was auf alle Fälle nötig ist, das ist “Präventive Maßnahmen”, denn der Ausfall von einem Türme (oder Torpedowerfer oder gar Maschine oder Ruder) trifft die Admiral Graf Spee ziemlich hart, denn die Nachladezeiten sind höher als bei anderen Kreuzern und sie hat nur zwei Türme. Die großen Türme mit den drei 283 mm Geschützen drehen auch entsprechend langsam, daher nehme ich “Eliteschütze” in der zweite Stufe zusammen mit “Adrenalinrausch” um in der letzten Phase des Gefechts oder im direkten Zweikampf vielleicht die entscheidende Salve doch noch rechtzeitig absetzen zu können. Die Luftabwehr des Kreuzers ist nicht die beste, aber man ist dank des recht großen und behäbigen Schiffes ein leichtes Ziel für Bomber, daher ist “Schießgrundausbildung” neben “Inspekteur” meine Wahl für die Stufe drei bei den Fähigkeiten. Gerade hier sollte man den Vorteil der Reparaturmannschaft nicht unterschätzen und eine Anwendung mehr erhält einen, egal gegen welchen Gegner es geht, spürbar länger im Spiel. Zuletzt bleiben noch “Verbesserte Schießausbildung” und “Tarnungsmeister” als meine Favoriten unter den Fähigkeiten übrig, da man damit die Luftabwehr (und Sekundärgeschütze) weiter steigert und die Sichtbarkeit doch deutlich senken kann, was sich wieder positiv auf das Überleben auswirkt.

Falls man keine Probleme mit Fliegerangriffen hat, so kann man sich als Alternativen auch “Wachsamkeit” und “Brandschutz” statt “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” überlegen. Gerade wenn man eher von Zerstörern genervt wird und diese einem häufiger den Tag versauen, dann sind das zwei Fähigkeiten die einem helfen Angriffe zu überleben.

Brandschutz-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Grundlagen der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Funkortung

Schießausbildungs-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Funkortung

Begründung: Weder die Sekundärgeschütze noch die Flugabwehr der Scharnhorst stechen besonders heraus, aber sie sind auch nicht schlecht und man kann daher den Kapitän für die Scharnhorst auf ganz unterschiedliche Weisen ausbilden. Beiden Varianten liegen die Fähigkeiten der Stufen eins und zwei zu Grunde, die mit “Präventive Maßnahmen”, “Eliteschütze” und “Adrenalinrausch” ganz klassisch sind um einerseits Ausfälle zu minimieren und andererseits die Schlagkraft der Hauptgeschütze zu stärken. Gerade die Scharnhorst ist geeignet die schnelleren aber schwächer gepanzerten und bewaffneten Kreuzer zu jagen, aber dazu muss sie zum einen wendig genug agieren und zum anderen natürlich dennoch das Ziel im Fokus behalten. Und wenn es dann hart auf hart kommt, dann hilft die reduzierte Ladezeit durch “Adrenalinrausch” den ausgeteilten Schaden noch einmal ein wenig zu erhöhen.

Zwei Fähigkeiten die ich auf alle Fälle auf Stufe drei und vier nehmen würde sind “Inspekteur” wegen der zusätzlichen Reparaturmannschaft und “Funkortung”, denn die Scharnhorst hat kein Sonar oder Radar. Gerade wenn man Kreuzer um Inseln herum jagt will man wissen, ob man gefahrlos die Insel umrunden kann oder ob einem durch einen Zerstörer eine Falle gestellt wird oder wohin der Kreuzer in einem Nebel verschwunden ist. Die letzten Punkte kann man dann verteilen, je nach den eigenen Vorlieben. Sowohl die Variante mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Brandschutz” als auch die mit “Schießgrundausbildung” und “Verbesserter Schießausbildung” sind solide und vernünftige Wege. Ich persönlich würde vermutlich angesichts der doch nicht ständig präsenten Flugzeugträger zur ersten Variante neigen, auch wenn ich sonst die sekundären Geschütze sehr mag, allerdings ist die Scharnhorst nicht so stabil und mit 5 km Grundreichweite sind die Sekundärgeschütze noch nicht grandios.

Funkortung-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen Zielpunktzentrum für Katapultflugzeuge

Stufe 2: Adrenalinrausch

Stufe 3:Inspekteur

Stufe 4: Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung  Verbesserte Schießausbildung Funkortung

Eliteschütze-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Grundlagen der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung  Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Bis zum Update 0.6.4 hatte die Tirpitz im Gegensatz zur Bismarck und den anderen deutschen Schlachtschiffen keine so guten Sekundärgeschütze, aber nun wurde vor allem die Reichweite angepasst und damit sind sie wieder gleich auf. Daher kann man nun die komplette Liste der Fähigkeiten der normalen Schlachtschiffe übernehmen. Den Anfang macht “Präventive Maßnahmen”, was zwar den Sekundärgeschützen nicht hilft (diese können nur zerstört werden, nicht aber ausfallen), aber lästige Ausfälle der Hauptgeschütze etwas minimiert. Und damit die Luftabwehr nicht ganz leidet, bietet sich “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” als zweite Fähigkeit auf dieser Stufe an. Da die Türme der deutschen Schlachtschiffe im Verhältnis zu den Kollegen aus anderen Nationen schnell drehen (ab der Geneisenau auf Stufe sieben), kann man auf “Eliteschütze” verzichten und dafür “Adrenalinrausch” wählen, um die eh schon gute Nachladezeit aller Geschütze zu verringern. Danach folgt der unvermeidliche “Inspekteur”, dessen Vorteile man nie unterschätzen sollte, gerade für Schlachtschiffe die gerne brennen und dann mit der Reparaturmannschaft statt dem Schadensbegrenzungsteam dagegen halten können. Den Abschluss machen dann “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” und “Verbesserte Schießausbildung” um die Sekundärgeschütze wirklich bis fast an die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit zu bringen. Natürlich ist man nicht unsinkbar und gerade Zerstörer sind und bleiben eine große Gefahr für die Tirpitz, auch weil ihr der Sonar fehlt, den die deutschen Schlachtschiffe dieser Stufe sonst mit sich führen. Daher kann man sich mit „Funkortung“ ein wenig behelfen, gerade wenn man sein Durchhaltevermögen in die Waagschale werfen will und in der ersten Reihe kämpft. Flankenangriffe von Zerstörern oder Kreuzern oder Fallen hinter Inseln, in die man womöglich beim offensiven Spiel geraten könnte, werden damit frühzeitig entdeckt.

Eine andere Version ist etwas defensiver und verzichtet auf die “Funkortung” und “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” und nimmt dafür dann “Eliteschütze” und “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” mit um einmal noch schneller drehende Türme zu haben und etwas weniger Schaden von Bränden und Wassereinbrüchen zu bekommen. Je nach Vorlieben kann man durchaus auch bei beiden Variationen statt “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” auch “Brandschutz” wählen, was angesichts der vielen Schiffe die einen anzünden vielleicht gar keine schlechte Idee ist. Aber dafür opfert man leider einen guten Teil an Genauigkeit für die Sekundärgeschütze, was diese doch ziemlich schwächt.

Oft wird “Tarnungsmeister” für Schlachtschiffe, vor allem auch die Tirpitz empfohlen, aber ich persönlich halte das für eher sehr selten hilfreich und nicht wirklich zielführend. Klar hat man einmal den Überraschungseffekt und auch den weder garantiert noch immer, vor allem wenn Flieger in der Luft sind. Daher ist das keine Variante die ich empfehlen würde. Wer “Funkortung” nichts abgewinnen kann, der ist unter Umständen mit “Wachsamkeit” und “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” besser bedient. Damit werden auch der Schutz vor Torpedos und zusätzlich ein wenig die Luftabwehr gestärkt.

Stufe 1: 

Stufe 2: 

Stufe 3:  

Stufe 4:  Tarnungsmeister

Begründung: Den Start bei den Flugzeugträgern würde ich mit “Luftherrschaft” machen, da sich damit die Reserven der Flieger im Träger schneller wieder füllt. Das ist sowohl in den niedrigen Stufen als auch den höheren Stufen ungemein wichtig, da man zu Beginn wenig Flieger hat und später zwar genug, aber dafür viel Verluste durch Flak Geschütze. Danach steht “Verbesserte Motoren” an, denn damit steigt die Geschwindigkeit aller Flieger und gerade die Mobilität ist der größte Vorteil der Flugzeugträger. Danach geht es mit “Flugzeugpanzerung” weiter, denn damit wird die Wirkung der Flak geringer. Zwar nicht wenn ihr durch eine der Explosionswolken fliegt, aber der kontinuierliche Schaden den man nimmt, wenn man in der Reichweite von Flak Geschützen ist, wird weniger. Zuletzt empfehle ich “Visierstabilisierung” auf Stufe drei, denn damit werden die Zielkreise bei Bomben und Raketen bzw. die Streuung von Torpedos etwas schneller kleiner. Das erlaubt einem Angriffe etwas später zu starten und so dem Gegner weniger Zeit zum Ausweichen zu geben. Das ist für mich das Grundgerüst für eigentlich alle Flugzeugträger, unabhängig von Nation und Stufe und danach kann man die übrigen Fähigkeitspunkte verteilen.

Die Graf Zeppelin hat kein reguläres Schiff in ihrer Nation als Vorbild, allerdings ist die Ausrichtung den japanischen Flugzeugträgern sehr ähnlich, da sie über panzerbrechenden Bomben verfügt. Daher bietet sich eine Verteilung der Punkte für den Kapitän nach dem japanischen Vorbild an, auch wenn die Wahl von “Tarnungsmeister” aus einem anderen Grund geschieht. Die Graf Zeppelin ist, angeblich aus historischen Gründen, der Träger mit dem schlechtesten Tarnwert oder anders gesagt, sie wird sehr leicht entdeckt. Daher sind vier Punkte in “Tarnungsmeister” eine gute Investition und kommen auch den ziemlich schnellen aber fragilen Flugzeugen ganz gelegen. Ansonsten werden durch die Fähigkeiten die Trefferpunkte und die Geschwindigkeit der Flugzeuge noch einmal verstärkt.

Wobei sich bei der Graf Zeppelin eine interessante Möglichkeit bietet, da deren Bomber von Haus aus sehr schnell sind und die (eigentlich sehr langsamen) Schlachtflugzeuge über eine zusätzliche Aufladung des Verbrauchsgut Motorkühlung besitzen. Es ist meiner Meinung nach daher vertretbar, die Fähigkeiten “Verbesserter Motorboost” und “Letzter Atemzug” gegen “Torpedobeschleunigung” zu tauschen, was die etwas trägen Torpedos von 35 kn auf 40 kn beschleunigt, allerdings die Reichweite von 6 km auf 4,8 km reduziert. Ein Tausch der nicht optimal ist, aber durchaus vertretbar.

England

CampbeltownWarspiteHoodArk Royal

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Nebelwandexperte Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4: Funkortung Tarnungsmeister

Begründung: Die Campbeltown hat nur drei 102 mm Geschütze und ist damit weit entfernt davon ein Kanonen-Boot zu sein und es macht überhaupt keinen Sinn die Geschütze zu verbessern. Daher bleiben also die Torpedos über als Hauptwaffe und Nebel, Tarnung und Vorwarnung als Schutz und genau hierauf liegt dann auch wenig überraschend der Fokus. Wie bei den meisten Schiffen beginne ich mit “Präventive Maßnahmen”, denn viele sinnvolle Alternativen gibt es eigentlich kaum und lasse “Nebelwandexperte” und “Mit letzter Anstrengung” auf Stufe zwei folgen. Größere Nebelfelder sind für die Campbeltown gut zu gebrauchen, denn so kann sie im Nebel wenden und die Werfer auf beiden Seiten benutzen ohne dabei entdeckt zu werden und falls sie doch mal beschossen wird, hilft “Mit letzter Anstrengung” wie bei allen zerbrechlichen Zerstörern zu entkommen. Mit “Torpedobewaffnungskompetenz” reduzieren wir die gute Nachladezeit der Werfer weiter und “Inspekteur” gibt uns einmal Nebel und Motorboost mehr und erlaubt uns so einmal häufiger zu entkommen, anzugreifen oder die Flanken zu wechseln. “Tarnungsmeister” ist die Pflichtwahl für alle Zerstörer und die Vorteile davon muss man glaub ich nicht weiter vertiefen. “Funkortung” ist hier sowohl defensiv als auch offensiv gedacht, denn damit wird man nicht vor feindlichen nahen (aber bisher unentdeckten) Zerstörern gewarnt, die meist über mehr und bessere Geschütze verfügen als man selber, sondern man kann auch wunderbar Fallen legen hinter Inseln oder aus dem Nebel heraus, falls nicht Mitspieler das Ziel für einen entdeckt haben.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Grundlagen der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Das bisher einzige englische Schlachtschiff hat es nicht immer leicht, auch weil es einige Fehler bei dem Schiffsmodell gab und gibt, die Auswirkungen auf die Panzerung und die Schadensanfälligkeit haben (so lag es einige Zeit zu hoch im Wasser, was die Zitadelle mehr als geplant exponierte). Dennoch ist die “Grand Old Lady” eigentlich ein gutes Schiff und man kann auch mit ihr seine großen Momente haben. Da die Türme langsam laden und sehr langsam drehen ist ein Ausfall doppelt schmerzhaft, daher bleibt es auch hier bei “Präventive Maßnahmen” als Fähigkeit für Stufe eins. Danach muss man fast schon “Eliteschütze” nehmen, ansonsten erinnert die Turmdrehgeschwindigkeit eher an die Kontinentaldrift als an ehrliche Bewegung. Daneben empfiehlt sich auch “Adrenalinschub” um am Ende einer Runde (oder des eigenen Lebens) noch einmal etwas schneller seine 380 mm Geschütze sprechen zu lassen. Auf Stufe drei empfiehlt sich “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” um Brände, Wassereinbrüche und Ausfälle schneller bekämpfen zu können und da die Warspite mehr Schadenspunkte aus Zitadellentreffern reparieren kann, ist eine Reparatur doppelt wertvoll und daher führt auch hier kein Weg an “Inspekteur” vorbei. Eine Alternative zu “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” wäre noch “Wachsamkeit”, denn die Warspite ist zwar wendig, aber hat als Stufe sechs Schiff natürlich keine Zielerfassungs-Modifikation 1 zur Verfügung um Torpedos rechtzeitig zu erkennen.

Die Warpsite ist eigentlich eine Nahkampfsau mit all den Sekundärgeschützen, aber leider wirkt “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” nur recht gering auf Stufe sechs, daher kann man nicht ganz so stark auf diese setzen wie man vielleicht gerne würde (ich zumindest). Und mit “Brandschutz” gibt es eine sehr brauchbaren weitere Fähigkeit auf Stufe vier für die Warpsite, daher begnüge ich mich neben dem erwähnten “Brandschutz” mit “Verbesserter Schießausbildung” um die Reichweite der Sekundärgeschütze (und Luftabwehr) zu steigern. Wem das nicht nötig erscheint, der kann als Alternative auch “Funkortung” wählen um so vor Zerstörern gewarnt zu werden.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2:  Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Die Hood ist eigentlich nicht weiter kompliziert in der Auswahl der Fähigkeiten, da die Stärken auf der Hand liegen und keine Besonderheiten zu beachten sind. “Präventive Maßnahmen” helfen unnötige Ausfälle zu vermeiden und gehört wie “Eliteschütze” und “Adrenalinrausch” auf der zweiten Stufen eigentlich zum normalen Paket für Schlachtschiffe. Die “Schießgrundausbildung” und “Inspekteur” sind auch eigentlich durchaus die logische Wahl, denn damit überlebt man nicht nur länger (dank mehr Reparatur), sondern man stärkt die eigentlich nicht schlechten Sekundärgeschütze und vor allem die durch “Defensives Fla-Feuer” starke Luftabwehr. In die gleiche Bresche schlagen “Brandschutz” und “Verbesserte Schießausbildung” die auch das Überleben (durch weniger und maximal drei Brände auf einmal) und die Sekundär- und Luftabwehrgeschütze verstärken. Damit wäre die Hood eigentlich schon komplett.

Mögliche Alternativen gibt es durchaus und das auf den Stufen zwei und drei gleichermaßen. Zum einen ist die Turmdrehrate der Hood gegenüber den ersten Tests stark verbessert worden und somit könnte man sich “Eliteschütze” sparen und zum Beispiel dafür “Höchste Alarmbereitschaft” nehmen, damit das Schadensbegrenzungsteam häufiger verwendet werden kann. Auf Stufe drei ist “Schießgrundausbildung” nicht zwingend nötig und da man über keinen Flieger verfügt, wäre “Wachsamkeit” eine gute Möglichkeit um Torpedos früher entdecken zu können. Auf Stufe eins und vier könnte man sicher auch je nach Vorliebe Fähigkeiten tauschen, allerdings sehe ich persönlich wenig Alternativen die massiv sinnvoller wären. Denkbar wäre der Einsatz von “Funkortung”, aber was dafür hergeben? Wer ganz auf Flugabwehr gehen will, der könnte auch “Eliteschütze” und “Schießgrundausbildung” verzichten und dafür “Manuelles Feuern der Fla-Bewaffnung” und “Vorrangiges Ziel”, allerdings verstärkt man damit zwar einen Teil der Flakgeschütze, schwächt dafür aber etwas andere.

Stufe 1: 

Stufe 2: Torpedo Beschleunigung

Stufe 3:  

Stufe 4:  Tarnungsmeister

Begründung: Gegenüber den regulären Flugzeugträgern der Briten würde ich nur eine Änderung vornehmen und zwar die, dass man “Verbesserten Motorboost” und “Letzter Atemzug” gegen “Torpedo Beschleunigung” tauscht. Der Grund dafür ist, dass damit die Chance mit allen drei Torpedos zu treffen höher ist, da die Geschwindigkeit von 35 kn auf 40 kn steigt und man wegen des niedrigeren Schadens auf das Plus an Treffern angewiesen ist.

Ansonsten beginne ich auch bei der Ark Royal mit “Luftherrschaft”, damit sich der geringe Vorrat an Fliegern schneller wieder auffüllt. Danach steht “Verbesserte Motoren” an, denn damit steigt die Geschwindigkeit aller Flieger und da können die langsamen Flieger des britischen Premium-Trägers jede Hilfe brauchen. “Flugzeugpanzerung” hingegen macht sie noch stabiler gegen Luftabwehr und bügelt dieses Manko, vor allem der Bomber, ein wenig aus. Immer wichtig ist schnell zielen zu können, um so wenig Zeit im Geradeausflug zu verbringen wie möglich, weshalb “Visierstabilisierung” für mich bei allen Trägern Pflicht ist. Eine Fähigkeit die eigentlich erst in den höheren Stufen interessant wird bzw. eine echte Wirkung entfaltet ist “Experte der Überlebensfähigkeit”, die einfach die Trefferpunkte der Flieger erhöht. Aber wie oben schon erwähnt brauchen die Flieger der Ark Royal hier jede Unterstützung die sie bekommen können und daher ist auch diese Fähigkeit hier sinnvoll. Und zuletzt wäre da noch “Tarnungsmeister”, auch wenn die Wirkung auf die Flugzeuge nicht grandios ist, aber gerade mit den schwachen und langsamen Fliegern ist es ein praktischer Vorteil etwas länger unentdeckt zu bleiben.

Frankreich

DunkerqueGascogne

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Funkortung

Begründung: Die Dunkerque ist ein spezielles Schiff und das nicht nur wegen der Anordnung der Hauptgeschütze ( 2 x 4 330 mm, nur am Bug) und man wird sie daher meist mit der Nase zum Gegner stellen und ist damit ein leichtes Ziel für Angriffe von der Flanke. Außerdem sind Ausfälle der Geschütze sehr ärgerlich und gar nicht so selten, da sich Treffer gerne auf den vorderen Teil des Schiffes konzentrieren und daher Nehme ich auch hier “Präventive Maßnahmen” als erste (und einzige) Fähigkeit auf Stufe eins. Es folgen “Eliteschütze” und “Adrenalinrausch” auf Stufe zwei um die Türme etwas flotter drehen zu lassen, falls mal ein Seitenwechsel nötig wird und um die Schlagkraft gegen Ende des Lebens noch einmal zu erhöhen, denn mit 28 s laden die Vierlingstürme nicht gerade flott nach. Wie gesagt ist man mit der Dunkerque häufig etwas stationärer unterwegs als mit anderen Schlachtschiffen, daher sollte man die, eigentlich nicht so schlechte, Luftabwehr ruhig verbessern und dazu dienen “Schießgrundausbildung” (Stufe drei) und “Verbesserte Schießausbildung” (Stufe 4). Wie so oft (oder fast immer) ergänze ich noch “Inspekteur” auf Stufe drei um mein Überleben etwas wahrscheinlicher zu machen und entgegen mancher Meinung ist das nicht konträr zu “Adrenalinrausch”. Diese Reduzierung der Ladezeit der Geschütze will ich im besten Fall gar nicht haben, sondern möglichst lange über Wasser bleiben, denn damit mach ich garantiert mehr Schaden und Punkte als wenn ich zweimal um ein paar wenige Sekunden schneller nachladen. Abschließend wähle ich noch “Funkortung” und zwar aus dem gleichen Grund aus dem ich die Flugabwehr verstärke und zwar wegen der eher (aber nicht komplett) stationären Spielweise. Damit ist man anfälliger für Flankenangriffe und man wird mit “Funkortung” vor Annäherungen von der Seite, vor allem von Zerstörern, doch meist rechtzeitig gewarnt.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Die französischen Schlachtschiffe sind einfache ehrliche Vertreter ihrer Klasse ohne großen Schnickschnack und daher kann man den Kapitän für eine Gascogne auch sehr konservativ ausbilden. Da man nur zwei Türme hat und ein Ausfall einem 50 % der Feuerkraft raubt ist “Präventive Maßnahmen” für mich die erste Wahl bei den Fähigkeiten. Die Türme des französischen Schlachtschiffes drehen sich nicht gerade langsam für ein Schlachtschiff, aber auf Grund des doch recht schnellen Schiffes sollte man auf “Eliteschütze” nicht verzichten. Dazu kommt auf Stufe zwei noch “Adrenalinrausch” was einem einfach die paar Sekunden kürzere Nachladezeit gibt, wenn es wirklich knapp wird. Auf Stufe drei ist die erste Wahl für mich “Inspekteur”, auch wenn es dabei eigentlich fast nur um die eine Reparaturmannschaft mehr geht, auf die man aber keinesfalls verzichten sollte. Da man auf der Gascogne über durchaus potente Sekundärgeschütze aber auch eine etwas lückenhafte Flugabwehr hat, ist “Schießgrundausbildung” für mich auf Stufe drei die zweite Fähigkeit. Gerade weil man mit seiner Geschwindigkeit vielleicht mal dem eigenen Team zu weit voraus ist und damit ein einfacheres Ziel für feindliche Bomber oder Zerstörer, kann man eine Verstärkung an dieser Stelle durchaus vertragen. Zuletzt sind meine Wahl dann “Brandschutz” und “Verbesserte Schießausbildung”. Die Gascogne ist nicht gerade klein und damit ein leichtes Ziel für Brände und die können sehr lästig werden, weshalb eine Reduzierung der maximalen Zahl von Bränden auf drei zusammen mit der niedrigeren Brandchance lebensrettend sein kann. “Verbesserte Schießausbildung” schlägt hingegen in die gleiche Bresche wie “Schießgrundausbildung” und hilft der Flak wie der Mittelartillerie noch einmal deutlich auf die Sprünge.

Wer weniger Wert auf die Luftabwehr und Sekundärgeschütze legt, der kann “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” sehr gut durch “Wachsamkeit” und “Tarnungsmeister” ersetzen um mit der Gascogne vielleicht noch ein wenig mehr ein Schiff zu machen, dass überraschend an einer Flanke auftaucht. Ich persönlich bin zwar nicht so sehr der Freund von Tarnungsmeister auf Schlachtschiffen, da man in Zufallsgefechten den Vorteil der Überraschung selten ausspielen kann, aber viele Spieler mögen das dennoch. Allerdings muss man sagen, dass die Gascogne eher zu den großen Schiffen zählt und z.B. deutlich hinter den britischen Schlachtschiffen zurück liegt, was die Sichtbarkeit angeht.

Italien

Duca d'AostaGiulio CesareRoma
Schießausbildungs-Variante

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Tausendsassa Eliteschütze

Stufe 3: Schießgrundausbildung Sprengmeister

Stufe 4: Trägheitszünder für HE-Granaten  Tarnungsmeister

Funkortung-Variante

Stufe 1: Vorrangiges Ziel Präventive Maßnahmen

Stufe 2:  Eliteschütze

Stufe 3: Sprengmeister

Stufe 4: Trägheitszünder für HE-Granaten Funkortung Tarnungsmeister


Begründung: Der italienische Kreuzer ist ein Zerstörer-Jäger, aber er muss natürlich auch gegen Kreuzer und Schlachtschiffe bestehen können und daher gibt es zahlreiche Variationen die möglich sind bei den Fähigkeiten für den Kapitän. Bei allen Varianten bilden das Grundgerüst “Präventive Maßnahmen” um den Ausfall der Geschütze und Module zu minimieren, “Eliteschütze” um die Türme flotter zu machen, “Sprengmeister” um die mageren 7 Prozent Brandchance etwas zu heben und “Tarnungsmeister” um die Sichtbarkeit auf ein erträgliches Maß zu senken. Von diesen vier Fähigkeiten, die ich auch mit den ersten 10 Punkten wählen würde, wäre ich nur ungern und unter Schmerzen bereit abzurücken. Man kann sicher “Sprengmeister” auch gegen “Inspekteur” tauschen, aber mit Premium-Verbrauchsgütern ist die Zahl der Nutzungen von Sonar, Defensiven Feuer und Aufklärer für eine Runde meist ausreichend.

Die verbleibenden neuen Punkte kann man wie gesagt auf vielerlei Hinsicht verteilen und ich würde als bevorzugte Variante “Tausendsassa” auf Stufe zwei hinzufügen um die Nachladezeit aller vier Verbrauchsgüter zu senken. Als zweiten Fähigkeit auf Stufe drei wäre für mich dann “Schießgrundausbildung” die Fähigkeit, die am hilfreichsten ist, weil damit die Flugabwehr ein wenig an Biss gewinnt. Sicher wären auch andere Fähigkeiten denkbar und auch mehr als eine solide Wahl: zum Beispiel doch “Inspekteur”, falls man sich die Premium-Verbrauchsgüter sparen will oder “Wachsamkeit”, falls man viel Zerstörer jagt und häufiger einen Torpedo aufsammelt. Zum Abschluss ist “Trägheitszünder für HE-Granaten” eine Fähigkeit die bei der Duca d’Aosta durchaus sinnvoll ist, da man damit an Zerstörern wie Schlachtschiffen mit den hochexplosiven Granaten mehr Schaden verursachen kann.

Eine andere Möglichkeit die ich sehr brauchbar finde ist die, bei der man die zusätzliche Fähigkeit auf Stufe zwei und drei gegen eine dritte Fähigkeit auf Stufe vier und eine weitere auf Stufe eins eintauscht. In der ersten Stufe bleibt da nur “Vorrangiges Ziel” übrig als sinnvolle Wahl und auf Stufe vier geht man mit “Funkortung” noch mehr auf die Suche nach Zerstörern. Gerade in Verbindung mit dem nur gerade sehr weit reichenden Sonar (rund 4 km für die Schiffsortung) kann man damit seine Geschwindigkeit und seine Möglichkeiten die nervigen kleinen Unruhestifter voll ausschöpfen. Und falls man droht in eine Falle zu fahren kann einem “Vorrangiges Ziel” das anzeigen, denn wenn auf einmal viele Schiffe einen anvisieren, dann dürfte das “RUMMS” nicht mehr weit sein.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Es gibt wenig Dinge die man bei der Giulio Cesare mit Fähigkeiten direkt verbessern könnte, denn Geschwindigkeit oder Wendigkeit kann man nicht beeinflussen. Einzig die Luftabwehr und die Überlebensfähigkeit kann man direkt steigen und indirekt auch die Möglichkeit Schaden zu machen. Da die verhältnismäßig dünnere Panzerung des Schiffes auch die Türme betrifft, nehme ich wieder auf Stufe eins “Präventive Maßnahmen”, gefolgt von “Eliteschütze” auf Stufe zwei, da das Schiff sonst gerne unter den Türmen weg dreht und man sonst bei starken Ausweichmanövern länger warten muss, bis diese nachkommen. “Adrenalinrausch” ist die zweite Fähigkeit auf Stufe zwei, da man früher oder später Schaden angesammelt haben wird, auch wenn man sich bemüht den Feinden so fern wie möglich zu bleiben, aber bei 16.4 km Reichweite ist Schaden unvermeidbar. Auf Stufe drei folgt “Inspekteur” um das Plus an Überleben zu erhalten durch die zusätzliche Aufladung von der “Reparaturmannschaft” und mit “Schießgrundausbildung” gibt man der eigenen Luftabwehr noch ein wenig zusätzliche Feuerkraft. Auf der letzten Stufe sind mir “Brandschutz” und “Verbesserte Schießausbildung” am wichtigsten um sowohl die Chance zu überleben zu erhöhen (weniger Brände) als auch meine Flugabwehr auszuweiten.

Wem die Flugabwehr der Giulio Cesare ausreicht, der kann auf den Stufen drei und vier auch Alternativen wählen, die zum Beispiel das Überleben etwas leichter machen. Auf Stufe drei bietet sich “Grundlagen der Überlebensfähigkeiten” an, um schneller Bränden, Wassereinbrüche oder Ausfälle zu bekämpfen, wenn diese sich häufen sollten. Eine Alternative wäre auch “Wachsamkeit” um früher von Torpedos von Zerstörern gewarnt zu sein, falls man eher damit zu kämpfen hat. Auf Stufe vier ist auch “Funkortung” denkbar um verstecke Zerstörer zu finden, allerdings ist der Nutzen doch eher beschränkt, da man mit der Giulio Cesare eher selten Zerstörer jagen fährt. Etwas sinnvoller wäre da schon “Tarnungsmeister”, auch wenn ich eigentlich bei Schlachtschiffen kein Freund davon bin. Allerdings ist der Wert des italienischen Schiffes schon recht gut und mit der Fähigkeit kann man dank der Geschwindigkeit schneller auch mal untertauchen.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Grundlagen der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Tarnungsmeister

Begründung: Eigentlich ist die Roma ein ganz normales Schlachtschiff und bietet kaum große Überraschungen, allerdings hat sie einen Vorteil, den man bei der Wahl der Fähigkeiten des Kaptiäns durchaus berücksichtigen sollte. Den Anfang machen für mich aber die klassischen Fähigkeiten “Präventive Maßnahmen” auf Stufe eins, “Eliteschütze” und “Adrenalinrausch” auf Stufe zwei und “Inspekteur” auf Stufe drei. Damit sind schon eimal wichtige Punkte für ein Schlachtschiff abgedeckt (einmal öfter Reparatur) abgedeckt und ein paar Schwächen (langsam drehende Türme) etwas abgeschwächt. Da weder die Flak noch die Sekundärgeschütze der Roma brilliant sind, setze ich mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”mehr darauf länger zu überleben. Auf Stufe vier schlägt “Brandschutz” in die gleiche Kerbe und reduziert nicht nur die Chance auf ein Feuer, sondern auch die maximale Zahl (auf drei statt vier) und fasst dabei die mittleren zwei Sektionen für Brände zusammen. Damit sinkt die Chance zu brennen noch weiter. Dazu nehme ich noch “Tarnungsmeister”, eine Fähigkeit die ich sonst auf Schlachtschiffen eher selten verwende, aber hier sehr gut passt. Die Roma hat nämlich, und das ist ihr am Anfang erwähnter Vorteil, eine niedrige Sichtbarkeit von knapp unter 15km. Damit kommt man mit “Tarnungsmeister” und der Tarnsystem-Modifikation 1 auf nur 11.2 km Sichtbarkeit durch Schiffe. Das ist ein Wert von dem so mancher Kreuzer nur träumen kann und erlaubt es, die 30 kn der Roma sehr gut für Flankierungen und überraschende Angriffe zu nutzen.

Wer weniger Probleme mit Bränden hat und dafür eher mit Fliegern kämpft, der kann “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Tarnungsmeister” auch gegen “Schießgrundausbildung” auf Stufe drei und “Verbesserte Schießausbildung” auf Stufe vier eintauschen. Oder aber man wählt statt “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” die Fähigkeit “Wachsamkeit”, falls man zu häufig die unangenehme Bekanntschaft mit Torpedos macht.

Japan

Fujin/KamikazeYubariMutsuKiiKaga

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Begründung: Die Fujin und die beiden Varianten der Kamikaze sind noch im Geiste der guten alten japanischen Zerstörer und vereinen auf Stufe fünf die Vorteile der eigentlich getrennten Linien bei den regulären Schiffen in einem Schiff. Daher lohnt es sich die Geschütze zu verstärken, denn die Torpedos sind schon sehr gut und der Bonus von “Torpedobewaffnungskompetenz” wäre sehr gering. Ich beginne wieder mit “Präventive Maßnahmen” auf Stufe eins um die unvermeidlichen Ausfälle etwas zu reduzieren und lasse dann “Eliteschütze” folgen um den Türmen ein wenig mehr Drehgeschwindigkeit zu geben. “Mit letzter Anstrengung” sollte auf alle Fälle mit dabei sein, denn ein stehender oder im Kreis fahrender Zerstörer ist ein toter Zerstörer. Auf Stufe drei kommt “Schießgrundausbildung” den Geschützen zur Hilfe und lässt einen etwas häufiger feuern, denn auch wenn die Torpedos gut und die Hauptquelle für den Schaden sind, wird man sich früher oder später auch mal gegen aufdringliche Kollegen wehren müssen. Über “Inspekteur” muss man nicht mehr viele Worte verlieren, denn einmal mehr Nebel und Motorboost sind einfach immer die drei Punkte wert. Danach kommen noch auf Stufe vier die “Verbesserte Schießausbildung” und “Tarnungsmeister” dazu, denn sonst hätte man nur 7.6 km Reichweite für die Hauptgeschütze und würde bereits bei 6.2 km entdeckt. Ich würde nie auf “Tarnungsmeister” verzichten, aber wem die geringe Reichweite der Hauptgeschütze reicht, der kann sich als Alternative auch “Funkortung” überlegen. Gerade auf den niedrigen Stufen kann diese Fähigkeit durchaus sehr erfolgreich eingesetzt werden, sei es um feindlichen Zerstörern aus dem Weg zu gehen oder verstecke Schiffe zwischen Inseln aufzuspüren und eine Falle zu stellen.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Trägheitszünder für HE-Granaten Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Auf Stufe vier ist die Yubari kein Wunder der Luftabwehr, aber Defensives Feuer und eine ausgebaute Flak bringen durchaus feindliche Träger in Bedrängnis und daher sollte man sich hierauf konzentrieren. Der dünnwandige Kreuzer mit nur zwei Türmen hat aber leider auch häufiger Ausfälle, daher lohnt sich “Präventive Maßnahmen” definitiv, so wie auch “Eliteschütze” und “Mit letzter Anstrengung”. Auch wenn “Schießgrundausbildung” nicht auf die Hauptgeschütze wirkt (diese liegen mit 140 mm über dem Limit der Fähigkeit) sollte man es wählen um die Flugabwehr zu maximieren. Das gleiche gilt für “Inspekteur”, denn damit hat man eine Anwendung mehr von Defensivem Feuer und das kann im Verlauf einer Runde einem selber oder dem Team den Hintern retten. Zum Abschluss kommt noch “Verbesserte Schießausbildung” für die Luftabwehr hinzu (auch hier wirkt die Fähigkeit leider nicht auf die Hauptgeschütze) und damit hätten wir in dem Punkt eigentlich fast das Maximum erreicht. Die vier verbleibenden Punkte stecke ich in “Trägheitszünder für HE-Granaten” was aus den genauen Geschützen der Yubari echt fiese Kanonen macht. Wer die spezielle Zielsystem-Modifikation 0 verwendet (sollte man auf alle Fälle), der hat ja sehr wenig Streuung und damit tun die Treffer mit hochexplosiver Munition auch Schlachtschiffen ziemlich weh.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3:  Inspekteur Wachsamkeit

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Die Mutsu ist ein ganz klassisches Schlachtschiff unter japanischer Flagge und daher gäbe es wenig Grund von einer klassischen Verteilung der Punkte abzuweichen, wenn sie Stufe sieben wäre und nicht Stufe sechs. Genau diese eine Stufe macht den Unterschied, warum “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” bei der Mutsu weniger bringt (bis Stufe sechs werden die Geschütze nur um 15 Prozent genauer) und ich daher bei ihr darauf verzichte. Aber fangen wir beim Anfang an und der ist mit “Präventive Maßnahmen”, “Eliteschütze” und “Inspekteur” ganz solide und hilft einem länger zu überleben und beschleunigt die recht trägen Türme ein wenig. Danach lasse ich die Sekundärgeschütze ein wenig außen vor und sorge mit “Brandschutz” dafür, dass ich weniger und maximal an drei Stellen brennen kann, was den indirekten Schaden durch die Massen von hochexplosiven Geschossen ein wenig mindert. Damit die eigentlich soliden Sekundärgeschütze nicht ganz vernachlässigt werden ist “Verbesserte Schießausbildung” ein kleiner Schub für deren Reichweite, was sie diese auf knapp 5 km bringt und somit für einige Zerstörer mit kurzen Torpedos problematisch macht. Die drei verbleibenden Punkte wandern in “Wachsamkeit” um Torpedos früher zu sehen, wobei aber auch “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” oder “Schieß-Grundausbildung” denkbare Alternativen sind. Vor allem “Schieß-Grundausbildung” hilft ein wenig gegen mögliche Bomberangriffe, da die eigentlich schwache Luftabwehr damit einen kleinen Schub bekommt.

Wer massive Probleme mit Zerstörern hat, der kann auch überlegen “Verbesserte Schießausbildung” gegen “Funkortung” zu tauschen um somit frühzeitig vor nahe Feinden gewarnt zu sein. Wer trotz des geringeren Bonus auf “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung”, der kann auch dies tun und entweder Brandschutz dafür tauschen oder verzichtet dafür auf “Adrenalinrausch” und “Wachsamkeit”. Der letzte verbliebene Punkt ist dann vermutlich bei “Vorrangiges Ziel” am besten aufgehoben.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Warum sollte man bei der Kii nicht ihre Stärke (Luftabwehr) ein wenig weiter ausbauen? Darauf würde ich den Wert legen, wenn ich an die Verteilung der Punkte für meinen Kapitän gehe. Den Anfang lasse ich aber weiterhin “Präventive Maßnahmen” machen, da Ausfälle von Modulen für ein Schlachtschiff nie gut enden und Türme, die beim Nachladen unterbrochen werden, nach der Reparatur wieder bei 0 anfangen. Die Türme der Kii drehen nicht gerade schnell und daher ist “Eliteschütze” für mich unverzichtbar und da die Nachladezeit recht lange ist, würde ich auch auf “Adrenalinrausch” nur ungern verzichten um nicht weiter gegenüber schneller ladenden Schlachtschiffen zurück zu fallen, wenn es hart auf hart kommt. Neben “Inspekteur” auf Stufe drei – für mich wegen der zusätzlichen Reparatur unverzichtbar – macht “Schießgrundausbildung” den Flak-Geschützen noch einmal Feuer unterm Hintern und lässt sie schneller schießen. In die gleiche Kerbe schlägt dann “Verbesserte Schießausbildung” um die Reichweite der Luftabwehrgeschütze noch weiter zu erhöhen und so eine noch größere Flugverbotszone für feindliche Bomber zu schaffen. Da Brände inzwischen ein echtes Problem sind, ist “Brandschutz” eine nicht zu unterschätzende Lebensversicherung. Weniger wegen der geringeren Brandchance als wegen der Zusammenfassung der mittleren beiden Brandzonen zu einer, was die maximale Zahl von Bränden auf drei reduziert.

Eine mehr als denkbare Alternative wäre, dass man “Schießgrundausbildung” und “Adrenalinrausch” gegen “Manuelles Feuern der Flakbewaffnung” und “Vorrangiges Ziel” tauscht. Damit verliert man zwar etwas Feuerkraft bei den 25 mm und 40 mm Flugabwehrkanonen, aber die 100 mm Geschütze bekommen einen mächtigen Bonus, sofern man die Zeit findet die feindlichen Staffeln zu markieren. Was definitiv bei der Kii nicht lohnt sind die Fähigkeiten “Torpedobewaffnungskompetenz” oder “Torpedobeschleunigung”, denn dafür sind die Torpedos zu selten wirklich im Einsatz und die Punkte an anderen Stellen viel häufiger und viel sinnvoller verwendet.

Stufe 1: 

Stufe 2: Tausendsassa

Stufe 3:  

Stufe 4: 

Begründung: Den Start bei den Flugzeugträgern würde ich mit “Luftherrschaft” machen, da sich damit die Reserven der Flieger im Träger schneller wieder füllt. Das ist sowohl in den niedrigen Stufen als auch den höheren Stufen ungemein wichtig, da man zu Beginn wenig Flieger hat und später zwar genug, aber dafür viel Verluste durch Flak Geschütze. Danach steht “Verbesserte Motoren” an, denn damit steigt die Geschwindigkeit aller Flieger und gerade die Mobilität ist der größte Vorteil der Flugzeugträger. Danach geht es mit “Flugzeugpanzerung” weiter, denn damit wird die Wirkung der Flak geringer. Zwar nicht wenn ihr durch eine der Explosionswolken fliegt, aber der kontinuierliche Schaden den man nimmt, wenn man in der Reichweite von Flak Geschützen ist, wird weniger. Zuletzt empfehle ich “Visierstabilisierung” auf Stufe drei, denn damit werden die Zielkreise bei Bomben und Raketen bzw. die Streuung von Torpedos etwas schneller kleiner. Das erlaubt einem Angriffe etwas später zu starten und so dem Gegner weniger Zeit zum Ausweichen zu geben. Das ist für mich das Grundgerüst für eigentlich alle Flugzeugträger, unabhängig von Nation und Stufe und danach kann man die übrigen Fähigkeitspunkte verteilen.

So wie die Enterprise ist die Kaga unter den japanischen Flugzeugträgern eine Besonderheit, denn ihre Sturzkampfbomber haben hochexplosive Bomben statt der panzerbrechenden und außerdem sind ihre Flieger deutlich fragiler (dafür hat sie mehr in Reserve). Entsprechend ist es hier sinnvoll “Sprengmeister” zu wählen und man kann als Vorbild eigentlich die Fähigkeiten eines amerikanischen Kapitäns wählen. Die einzige Änderung die ich vornehmen würde ist, dass ich statt “Torpedobeschleunigung” die Fähigkeit “Tausendsassa” nehmen würde. Der Grund ist, dass die Torpedos der Kaga mit 50 kn schon schnell genug sind und nur 5 km Reichweite haben und man durchaus etwas Abstand zum Ziel haben will beim Abwurf, um nicht zu schnell zu viele Flieger zu verlieren. Da sind die 5 kn gegenüber den 1.000 m weniger Reichweite kein großer Gewinn und häufiger seinen Motorboost auffüllen oder seine Jäger rufen zu können erscheint mir hier sinnvoller.

Pan-Asien

AnshanLo Yang

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Begründung: Die Anshan ist ja eigentlich ein russischer Zerstörer (genauer die Gremyashchy), aber eine Stufe höher gesetzt, was sie nicht ganz so stark wie ihr russisches Gegenstück macht. Im Prinzip ist die Wahl der Fähigkeiten fast schon zwingend logisch und beginnt mit “Präventive Maßnahmen” auf Stufe eins. Da die Türme nicht gerade schnell drehen ist “Eliteschütze” auf Stufe zwei eine Fähigkeit die das Leben deutlich einfacher macht und “Mit letzter Anstrengung” sollte ebenso auf keinen Fall fehlen, denn mit der Anshan wird man definitiv früher oder später in den Nahkampf gehen müssen. Im Gegensatz zu den sonstigen russischen Zerstörern (nicht aber im Gegensatz zur Gremyashchy) kann die Anshan auch Torpedos mit einer Reichweite von 8 km nutzen (und ich sehe keinen Grund warum man die 4 km nehmen sollte). Da diese aber länger laden ist auf Stufe drei “Torpedobewaffnungskompetenz” eigentlich fast schon zwingend nötig, ebenso wie “Inspekteur”, wenn man aus der Anshan so viel wie möglich heraus holen will. Auf der letzten Stufe bekommen die Geschütze mit “Verbesserte Schießausbildung” noch einmal ein wenig Reichweite dazu, was uns hilft Abstand zum Gegner zu wahren und damit ein kleineres Ziel zu bleiben und “Tarnungsmeister” lässt die Sichtbarkeit von 7.2. km in annehmbare Bereich absinken. Eine Mögliche andere Wahl statt “Verbesserte Schießausbildung” wäre noch “Funkortung” um damit andere Zerstörer zu jagen, aber ich persönlich würde bei der Anshan eher davon absehen, denn so stark ist sie mit ihren Geschützen dann auch wieder nicht, dass sie Stufe sechs oder sieben Zerstörer sehr schnell abfertigen kann.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Nebelwandexperte Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4: Trägheitszünder für HE-Granaten Tarnungsmeister

Begründung: Eigentlich ist die Lo Yang nur eine umbenannte Benson (ganz genau gesagt sogar die Benson) und man könnte meinen die Fähigkeiten sollten daher gleich zu denen der amerikanischen Zerstörer sein. Nun, das sind sie auch weitgehend, aber die Lo Yang hat ja die Besonderheit, dass Sie einen Sonar mit sich führen kann (statt dem Motorboost) und sie hat ein Geschütz weniger. Daher wähle ich bei der Lo Yang eine Fähigkeit anders, aber dazu später, denn den Anfang macht “Präventive Maßnahmen”. Wie schon bei den amerikanischen Zerstörern nehme ich in der zweiten Stufe “Nebelwandexperte”, um den lang anhaltenden Nebel noch effektiver zu machen und mir mehr Freiraum für Bewegungen im Nebel zu schaffen. Dass “Mit letzter Anstrengung” eine sehr wichtige Sache für Zerstörer ist muss man glaube ich kaum weiter ausführen. Die Torpedos der Lo Yang sind zwar langsam (nur 55 kn), aber mit 9.2 km Reichweite und zehn Stück doch ziemlich mächtige Waffen und daher sollte man die Nachladezeit mit “Torpedobewaffnungskompetenz” drücken soweit es geht. Egal ob man nun den Sonar oder Motorboost nimmt, “Inspekteur” sollte man auf Stufe drei auf alle Fälle nehmen, denn gerade in längeren Gefechten (und lange am Leben zu bleiben sollte immer das oberste Ziel sein) kann ein letzter Nebel oder ein letzter Sonareinsatz das Zünglein an der Waage zum Sieg sein.”Verbesserte Schießausbildung” ist ein zweischneidiges Schwert bei der Lo Yang, da die Geschosse sehr hoch und lang fliegen und damit das Treffen auf große Distanzen eher schwierig ist, aber es wäre eine Alternative zu “Trägheitszünder für HE-Granaten”, eine Fähigkeit die ich bei der Lo Yang bevorzugen würde. Den Abschluss macht dann noch “Tarnungsmeister”, denn ohne diese Fähigkeit entdeckt einen so gut wie jeder andere Zerstörer früher und kann entweder abhauen, ungesehen Torpedos als Gruß schicken oder aber einfach für die Kreuzer aufdecken.

Polen

Blyskawica

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Mit letzter Anstrengung

Stufe 3: Torpedobewaffnungskompetenz Inspekteur

Stufe 4: Verbesserte Schießausbildung Tarnungsmeister

Begründung: Der polnische Blitz ist ein Schiff, bei dem man sich einige Varianten überlegen könnte, aber ich für mich habe entschieden, dass ich sie klassisch wie bisher auch fahren werde. Daher beginne ich mit “Präventive Maßnahmen” um Ausfälle zu reduzieren und lasse “Eliteschütze” und “Mit letzter Anstrengung” folgen um immer in Bewegung bleiben und dennoch mein Ziel ständig unter Feuer nehmen zu können. Man sollte die Torpedos dieses Zerstörers nicht unterschätzen, auch wenn sie nur 8 km Reichweite haben und es nur sechs Stück sind, denn mit ihrer guten Geschwindigkeit kann die Blyskawica schnell an Feinde heranfahren, die Torpedos absetzen und ungesehen wieder Abstand gewinnen.  Deshalb wähle ich auf Stufe drei auch Torpedobewaffnungskompetenz” und ergänze es durch “Inspekteur”. Auf der letzten Stufe baue ich die Reichweite meiner Geschütze mit “Verbesserte Schießausbildung” aus und kann somit auf 14 km schießen und das sogar recht genau und zusammen mit “Tarnungsmeister” bleibe ich dabei sogar für einen recht großen Bereich unsichtbar.

Wem die 12 km Grundreichweite der Geschütze reichen und ebenso mit den 70 s Nachladezeit der Torpedos leben kann, dem eröffnen sich noch andere Möglichkeiten. So sind “Trägheitszünder für HE-Granaten” und “Sprengmeister” eine mögliche Kombination um etwas mehr Schaden aus den Geschützen zu bekommen, auch wenn man unterm Strich trotz “Sprengmeister” ein Viertel seiner Brandchance verliert. Aber die 120 mm Geschütze profitieren von dem Plus an Durchschlagskraft durchaus sehr, so dass dies eine durchaus potente Variante ist. Ebenso stell “Funkortung” eine mögliche Alternative dar, falls man sich auf die Jagd nach feindlichen Zerstörern begeben will, wobei man immer bedenken sollte, dass die Sichtbarkeit der Blyskawica verglichen mit einigen Feinden nicht gerade brilliant ist.

Russland

Imperator Nikolai IOktjabrskaja RevoljuzijaMikhail Kutuzov

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Grundlagen der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Die Imperator Nikolai I ist das bisher einzige Schlachtschiff aus Russland im Spiel, aber was für eines. Sie wird aus gutem Grunde aktuell nicht mehr verkauft, da sie etwas zu stark geraten ist und eigentlich nur eine Schwäche hat (so gut wie keine Luftabwehr). Mit entsprechenden Fähigkeiten wird das Schlachtschiff aber noch stärker und das beginnt mit “Präventive Maßnahmen”, denn die Türme sind nicht komplett vor Ausfällen geschützt. Da diese Türme auch langsam drehen ist “Eliteschütze” sehr willkommen und um gegen Ende des eigenen Lebens noch ein wenig mehr Schaden machen zu können ist “Adrenalinrausch” sehr praktisch. Um das Durchhaltevermögen des russischen Schlachtschiffes weiter zu erhöhen ist “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” eine sehr gute Möglichkeit und “Inspekteur” gibt einem noch eine Aufladung der Reparaturmannschaft mehr. Wem die eine oder andere Fähigkeit auf Stufe drei nicht zusagt und häufiger Probleme mit Torpedos hat, der kann auch “Wachsamkeit” als Ersatz nehmen. Auf der letzten Stufe halte ich “Brandschutz” als sehr nützlich, da Brände ein echtes Ärgernis sind und die Imperator Nikolai I oft auch von Schlachtschiffen mit hochexplosiver Munition beschossen wird. Daneben ist meine zweite Wahl “Verbesserte Schießausbildung”, denn damit bekommen die zahlreichen Sekundärgeschütze eine brauchbarere Reichweite, auch wenn es nur knapp über 4 km sind. Damit kann man sich durchaus den einen oder anderen Zerstörer vom Hals halten oder aber feindliche Schlachtschiffe im Nahkampf in Brand setzen.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Adrenalinrausch

Stufe 3: Grundlagen der Überlebensfähigkeit Inspekteur

Stufe 4: Brandschutz Verbesserte Schießausbildung

Begründung: Den Kapitän für die Oktjabrskaja Revoljuzija kann man ganz klassisch wie für viele Schlachtschiffe auch ausbilden, wobei ich wegen der Limitierung des Schadensbegrenzgungstrupps den „Inspekteur“ und „Brandschutz“ für noch wichtiger halte als bei anderen Schiffen. „Präventive Maßnahmen“ macht den Start um Ausfälle zu vermeiden, die man in der Regel aussitzen sollte, außer es ist ein wirklich kritischer Moment im Gefecht. „Eliteschütze“ hilft dabei die recht langsamen Türme etwas schneller zu drehen und da man unweigerlich Stukturpunkte verlieren wird und nicht jeden Brand löschen, sondern langsam mit der Reparaturmannschaft herstellen wird, ist „Adrenalinrausch“ auf der Oktjabrskaja Revoljuzija eine sehr praktische zweite Wahl auf Stufe drei. Um die Wirkung von Ausfällen, Bränden und Lecks zu minimieren ist „Grundlagen der Überlebensfähigkeit“ für mich auf Stufe drei ebenso lebenswichtig wie „Inspekteur“ und das setzt sich bei „Brandschutz“ auf Stufe vier fort. Einzig „Verbesserte Schießausbildung“ sehe ich als wirklich Geschmacksfrage, aber ein paar Meter mehr Reichweite für die Flak-Geschütze sind vier Punkte immer wert in meinen Augen, auch weil man auf Flieger der Stufe sieben (mit Saipan sogar Stufe neun) trifft und die halten doch ein wenig mehr aus.

Als mögliche Alternative könnte man statt einem Ausbau der Flak (und Sekundärgeschütze) die vier Punkte auch in „Wachsamkeit“ und „Vorrangiges Ziel“ stecken, womit man etwas früher von Torpedos und Beschuss gewarnt wird. Was wenig bis keinen Sinn macht sind „Tausendsassa“ und „Höchste Alarmbereitschaft“, denn die Nachladezeit beim Schadensbegrenzungstrupp ist eh mit 20 Sekunden niedrig und so viel Zeit gewinnt man durch „Tausendsassa“ bei der Reparaturmannschaft auch nicht.

Stufe 1: Präventive Maßnahmen

Stufe 2: Eliteschütze Nebelwandexperte

Stufe 3: Schießgrundausbildung Inspekteur

Stufe 4: Trägheitszünder für HE-Granaten Tarnungsmeister

Begründung: Kein Radar, dafür aber Nebel und mit 8 km durchaus brauchbare Torpedos, das sind die Hauptunterschiede der Mikhail Kutuzov zu den russischen Kreuzern auf ihrer Stufe oder drum herum. Aber sie ist und bleibt schwach gepanzert und daher ist “Präventive Maßnahmen” eine gute Wahl für den Anfang. Ausweichen und schießen oder schnelle Seitenwechsel sind der Alltag bei einer Mikhail Kutuzov, daher ist “Eliteschütze” zwar nicht zwingend nötig aber doch sehr hilfreich. Mit “Nebelwandexperte” vergrößert man den Bereich der vom Nebel abgedeckt wird und schafft sich so etwas mehr Platz um zu wenden, Torpedos auszuweichen oder kann mehr Freunde vor den Augen des Gegners verstecken, daher ist es meine zweite Wahl auf Stufe zwei. Wie so oft will ich “Inspekteur” nicht vermissen auf Stufe drei und egal ob man nun Defensives Feuer oder Sonar dabei hat, alleine einmal mehr den Nebel nutzen zu können ist es wert, denn die Mikhail Kutuzov hat nur eine (Premium-Version zwei) Anwendung in der Grundausrüstung dabei. “Schießgrundausbildung” ist eine Fähigkeit mit der ich die eigentlich gute Flugabwehr etwas verstärke, auch wenn ich diese nicht vollständig ausbaue, denn auf Stufe vier lasse ich “Verbesserte Schießausbildung” aus. Dort nehme ich mit “Trägheitszünder für HE-Granaten” eine Fähigkeit die zwar etwas Brandchance kostet aber aus den hochexplosiven 152 mm Geschossen mehr Schaden bei Treffern heraus holt und das lohnt sich. “Tarnungsmeister” macht dann den Schluss, da es lebensrettend sein kann, wenn man mit der Mikhail Kutuzov ein paar Meter früher von der Bildfläche verschwindet. Da sie über keinerlei Reparaturfähigkeiten verfügt (wie zum Beispiel die Atago oder die britischen Kreuzer) tut jeder Treffer weh und wenn man nicht gesehen wird, dann wird man auch nicht beschossen und auch nicht getroffen – zumindest so die Theorie.

56 Gedanken zu „Fähigkeiten für Premium-Schiffe

  1. Hallo Hurz, vielen Dank für deine ausführliche, und aus meiner Sicht sehr guten, Beschreibung der verschiedenen Möglichkeiten bei der Kapitänsskilliung! Ich bin immer wieder aufs Neue von deinen Beschreibungen und Ausführungen positive beeindruckt!

    Gruß Exeets

      1. Die ist relativ unspektakulär, da sie wirklich zu 100% wie die normalen US Schlachtschiffe gefahren und ausgebaut wird. Da hat es keinerlei Besonderheiten, da kannst du die normalen Fähigkeiten nehmen wie “Präventive Maßnahmen” oder “Vorrangiges Ziel”, “Eliteschütze” und “Adrenalinrausch”, “Inspekteur” und “Wachsamkeit” oder “Schieß Grundausbildung” und “Branschutz” und “Verbesserte Schießausbildung”.

  2. Hi, Hurz ! Hut ab vor deinem Engagement ! Lese Deine Ausführungen mit Begeisterung !
    Hast du auch ein Beispiel für die Ishizuchi ? Ich weiß,das viele mit ihr nicht “warm” werden,hätte trotzdem gerne mal ein Beispiel ihrer Skillung von Dir ! Würde mich freuen !
    Danke und Gruß Jenne

    1. Danke schön für das Lob. 🙂

      Die Ishizuchi ist auch ein eher … hmmm … schwaches Schiff muss man leider sagen. Das liegt hauptsächlich an der sehr geringen Reichweite der Geschütze und der im Verhältnis schwachen Panzerung. Und ganz übel wird es, wenn ein Flugzeugträger mit im Spiel ist … aber das ist bei fast allen Schlachtschiffen der Stufe so. Ich würde bei der Ishizuchi Präventive Maßnahmen, Eliteschütze, Adrenalinrausch, Grundlagen der Überlebensfähigkeit, Inspekteur, Brandschutz und Funkortung nehmen, wobei man sicher Funkortung auch gegen z.B. Tarnungsmeister oder Verbesserte Schießausbildung tauschen könnte. Die Ishizuchi wäre eines der wenige Schlachtschiffe bei denen ich Tarnungsmeister als sinnvoll erachten, auch wenn viele andere Spieler darauf schwören bei Schlachtschiffen. Ich persönlich halte das für in den seltensten Fällen nützlich.

  3. Bei der Scharnhorst muss man die schwache Artillerie von 283 mm bemängeln. So mal man gegen Tier 5-7, in einer Division Tier 6-9 kämpfen wird. Da kommen die 283 mm schnell an ihre Grenzen mit AP, demnach ist man gezwungen, mit He zu schießen. Dann sind Skill wie “Sprengmeister” u. “Trägheitszünder” interessanter, in Verbindung mit Signalen “Viktor Lima” u. “India X Ray”. Die Sekundäre ist locker auf 7,6 km zu pimpen, mit Modul “Sekundäre Modifikation 2” u. Skill “Verbesserte Schießausbildung” in Verbindung mit Signale “Mike Yankee Soxsix”, dass hält die Zerstörer auf Distanz. Der Skill “Wachsamkeit” ist auch nicht zu verachten, die Scharnhorst mit Modul “Steuergetriebe 2” locker in der Lage ist, die Torpedos auszuweichen.
    Auf “Inspekteur” kann man ruhig verzichten, durch den Boni als Premiumschiff, kann man sich “Reparaturmannschaft 2” locker leisten. Die Scharnhorst hat ganz klare Vorteile gegenüber ab Tier 6 Schiffe, schnelle nachlade – und Drehgeschwindigkeit. Sie ist eigentlich wie ein Schlachtkreuzer zu fahren und zu Skillen. Nachteile sind die schwache Artillerie 283 mm und deren Streuung von 267 m, 241 m mit Modul, auf Distanz daher absolut ungeeignet, günstige Kampfentfernung unter 15 KM, damit kommt “Tarnungsmeister” auch in Betracht.
    Und wie alle Schlachtschiffe, brennt auch die Scharnhorst schnell. Die 3er und 4er Skillpunkte sind eher für die Scharnhorst interessanter als der Rest, leider geht es nicht, ohne vorher einen zu wählen.
    1. Präventive Maßnahmen
    2. Eliteschütze
    3. Wachsamkeit o. Grundlage der Überlebensfähigkeit o. Sprengmeister
    4. Verbesserte Schießausbildung, Brandschutz o. Tarnungsmeister
    Den letzten Punkt “Ladeexperte” o. Katapult o. Beschussalarm

    Je nachdem wie man das gute Schiff spielt, defensiv aber definitiv nicht zu empfehlen, da ist die Gneisenau besser!!!

    1. Die 283 mm Geschütze sind nicht schwach unterm Strich, wenn man sie richtig verwendet. Natürlich ist die Durchschlagskraft geringer, aber dafür ist die Schussfrequenz höher und das sollte man nutzen.

      Wo ich dir massiv widersprechen muss ist die Sache mit dem Trägheitszünder, denn diese Fähigkeit ist für die Scharnhorst unsinnig, da der Effekt verglichen mit den Zielen für die HE Munition der Scharnhorst unsinnig ist. Wo du mit der HE Munition ohne Trägheitszünder nicht durch kommst bei Zielen, kommst du mit der Fähigkeit auch nicht durch und damit hast du keine Steigerung des Schadens. Der Effekt verpufft in nahzu allen Situationen und du verlierst sogar noch ein wenig Brandchance. Das sind drei Punkte die nahezu komplett verschwendet sind. Das gilt übrigends für so gut wie alle Geschütze über 155 mm und kann man wunderbar bei einigen Tabellen im Forum nachlesen, die sich exakt mit dem Wirkungsgrad dieser Fähigkeit beschäftigt haben, als die Fähigkeiten umgebaut wurden. Inspekteur nicht nehmen kann man, aber gerade Reparaturmannschaft II + Inspekteur gibt einem noch einmal mehr Überlebensfähigkeit und ist daher weiterhin meine erste Wahl. Sprengmeister macht durchaus Sinn, wäre aber wenn nur meine zweite Wahl auf Stufe drei.

  4. Hi Hurz! Deine Tipps und Tricks sind wirklich gut und eine tolle Anregung. Vielen Dank für deine Mühen!

    Gib es zur Mutsu Abweichungen zur “normalen” Skill-Varianten der Japanische BB?

    MfG Maba128

    1. Erst einmal Danke 🙂

      Die Mutsu kann man eigentlich ziemlich gut wie die normalen japanischen Schlachtschiffe fahren, denn alle deren Stärken sind auch ihre Stärken: gute Geschütze, solide Sekundärgeschütze (für ihre Stufe). Und Eliteschütze für die Turmdrehrate oder Adrenalinrausch für den letzten Schub beim Nachladen wenn es eng wird sind sehr gut für die Mutsu.

    1. Kommt in Kürze mit in den Guide, wie auch andere Schiffe.

      Kurz gesagt gehe ich bei der Missouri auf die Sekundärgeschütze, da die mit dem Radar zusammen echt fies für Zerstörer oder Nebel Kreuzer sind. Also etwa so in der Richtung:

      Präventive Maßnahmen, Vorrangiges Ziel
      Eliteschütze
      Inspekteur
      Brandschutz, Manuelles Zielen der Sekundärgeschütze, Verbesserte Schießausbildung

      Kann man auch anders machen, weniger Fokus auf Sekundärgeschütze, ganz wie man mag.

      1. Hi,
        man sollte evtl. auch den Vorteil beachten den Steven mitbringt wenn er auf der Missouri eingesetzt wird.
        – II Eliteschütze bringt +1°/s Drehgeschwindigkeit, normal nur 0,7°/s
        – I Ladeexperte -75% (7,5sec) Granatwechsel (AP-HE) bei geladenen Rohren, normal -50%
        Damit kann man sehr schön in Kombination mit dem Radar DD´s aus dem Nebel bolzen.

        Gruß
        Thorsten

      2. Die Fähigkeiten gelten aber immer bei dem Spezial-Kapitän, nicht nur auf der Missouri, wobei egentlich nur Eliteschütze brauchbar ist. Ladeexperte ist … naja … ziemlich unsinnig, denn der wirkt nur, wenn die Geschütze auch alle geladen sind in dem Moment und da kann ich dann auch gleich die AP Salve abschießen statt noch mal ettliche Sekunden zu warten.

  5. Moin Hurz!

    Frage zu Duca d’Aosta: Die Torps haben ja eine relativ große Reichweite und sind aber langsam. Lohnt sich da die Torpedobeschleunigung? Nach meinen (nicht ganz so großen) Erfahrungen nutze ich die maximale Reichweite eher selten aus, sehe aber regelmäßig BBs, die den Torps locker ausweichen.
    Nach meiner (!) Logik habe ich immer noch ne Menge Reichweite, aber die Ausweichmöglichkeiten sollten sich doch etwas einschränken lassen.
    Oder habe ich mal wieder was übersehen?

    Grüße vom Rudy

    1. Die Torpedos sind mit 12 km und 55 kn eher mau und es sind halt auch nur 3 pro Seite und die 71s Nachladezeit sind auch nicht gerade toll. Daher sehe ich sie als eher Notnagel oder aber als Möglichkeit vielleicht irgendwo was zu treffen per Zufall. Die Idee mit der Torpedobeschleunigung hatte ich auch, aber ehrlich gesagt sind 9.6 km und 61 kn nicht wirklich verlockende Werte, auch wenn die Torpedos erst bei 1 km auf gehen. Vor allem muss man es sich überlegen was man dafür aufgibt oder eintauscht und ob es das Wert ist damit wirklich eher mäßige Waffen zu stärken. Da sehe ich halt eher den Vorteil bei Tausendsassa oder Mit letzter Anstrengung als bei Torpedobeschleunigung. Aber wenn man wirklich immer und häufig die Torpedos verwendet oder 2 Punkte über hat, dann kann man das durchaus machen.

      1. Danke für deine Ausführungen. Wie immer ausführlich. “Eins rauf mit Mappe!” 🙂
        Die Verbesserungen hielt ich schon für etwas dünn, aber ich war mir eben nicht sicher. Bei 12km gurkt eh meist einer noch vor dir rum – also war für mich die Risikominimierung in Punkto Teamschaden “erste Bürgerpflicht”. Also werd ich die Torps, wie jetzt eigentlich schon, nur nutzen, wenn’s wirklich eng (entfernungsmäßig) wird. Oder mal wirklich keiner vor mir ist. Und noch hab ich nichts “übrig”. 😉

      2. Das ist natürliche in Argrument, dass die Torpedos damit etwas weniger gefährlich fürs Team werden. Den Punkt kann man durchaus anführen und spricht für die Fähigkeit. Vielleicht sollte man es mal eine Weile ernsthaft damit versuchen und schauen ob man damit mehr anrichtet mit den Torpedos.

  6. hiho Hurz,
    hast du auch eine Empfehlung für die Hood?
    P.S: Wie sieht deine Empfehlung für die Missouri aus? 😉

    gruss
    karunga

    1. Hood kann man ganz gut mit dem “normalen” Schlachtschiff-Fähigkeiten fahren:

      Präventive Maßnahmen
      Eliteschütze + Adrenalinrausch
      Grundlage der Überlebensfähigkeit oder Schießgrundausbildung + Inspekteur
      Brandschutz + Verbesserte Schießausbildung

      Damit wird sowohl die Flugabwehr als auch die Sekundärgeschütze unterstützt und das Überleben (Brandschutz, Inspekteur, Präventive Maßnahmen) verbessert.

      Edit: Ist nun in dem Guide für die Beispiele der Fähigkeiten für Premium-Schiffe drin die Hood. Missouri kommt.

      Missouri gehe ich persönlich auf Sekundärgeschütze, da man einige hat, auf 9.1 km Reichweite kommt und der Radar einfach die DDs ab 9.7 km auf machen kann.

  7. Hallo Hurz,
    da ich unter anderem sowohl Tirpitz, als auch Bismarck fahre, wollte ich wissen, ob ich meinen Bismarck-Kapitän, der logischerweise auf Bismarck spezialisiert ist, auch für die Tirpitz verwenden kann, ohne dass sich der Kapitän im Anschluss (wenn ich den Kapitän zurück auf die Bismarck setze) wieder neu einlernen muss.
    Ich frage das, weil ich nicht für alle meine deutschen Schlachtschiffe (Bayern, Gneisenau, Scharnhorst, Bismarck, Tirpitz, Friedrich der Große und Großer Kurfürst) jeweils einen Kapitän hochspelen will.
    Vielen Dank im vorraus

    1. Jeder Kapitän kann auf einem Premium-Schiff seiner Nation fahren, ohne dass er auf dieses eingelernt werden muss oder die Bindung an sein eigentliches Schiff verliert. Du kannst also den Kapitän von Bismarck ohne Probleme auf die Tirpitz setzen und dort zu 100% nutzen und danach wieder auf die Bismarck zurücksetzen und er ist dort ohne umlernen zu müssen wieder einsetzbar.

      Was nicht geht ist, dass du den Kapitän auf die Tirpitz spezialisierst (also dort einlernst) und dann auf Bismarck, Bayern usw. wechselst. Dann muss der jedesmal umgelernt werden.

  8. Moin Hurz, sehr schöner Guide.
    Ausführlich und wie immer wundervoll geschrieben. Jedoch fehlt mir meine graziöse De Grass. So kann ich mein Schiffchen doch nicht in Bett schicken hab ich mir gedacht, und wollte dich Fragen ob du dir die Mühe machen könntest dir eine Beispiel Skillung, gerne auch mit Modulen, zu überlegen.
    Danke im Vorraus

    Mit freundlichen Grüßen
    Das Veganste Wasser der Welt

    1. Sehr gerne, die DeGrasse (und einige anderen Schiffe) sind schon (fast) fertig und gehen dann live. Im Prinzip kannst du aber für die DeGrasse die Empfehlung für die normalen französischen Kreuzer nehmen.

  9. Hi Hurz, wieder ein Weltklasse und empfehlenswerter Guide!
    Bei der Mutsu hat sich jedoch der Fehlerteufel eingeschlichen: Das Symbol für Sprengmeister wurde genommen statt wie im Test beschrieben das für den Brandschutz.
    Ansonsten ist deine Erfahrung mit Adrenalinrausch immer so gut und der Bonus so spürbar? Ich bin auf Höchste Alarmbereitschaft zurück gewechselt…
    VG Mabaa128

    1. Danke schön für das Lob.

      In der Tat, da hat sich echt das falsche Icon eingeschlichen, das hab ich gleich mal korrigiert. Danke die vielmals für den Hinweis!

      Also ich bin nicht auf allen Schiffen ein Fan von Adrenalinrausch, zum Beispiel auf Kreuzern mit Nachladezeiten von unter 10s halte ich den Zugewinn für zu gering, aber auf der Mutsu wird man es schon merken. Natürlich kommt es auch darauf an wie man spielt und ob man daher den Vorteil von Adrenalinrausch nutzen kann oder nicht. Höchste Alarmbereitschaft ist natürlich ebenso eine gut wählbare Alternative.

  10. Moin Hurz!

    Wann kann man denn mit Aussagen zur Oktoberrevolution und zum Julius Cäsar rechnen?
    Ja, ich weiß, das wohlmeinende Publikum ist wieder viel zu ungeduldig. 😉 Aber als Feierabendspieler fehlt es mir so ein bisschen am Blick für die Feinheiten. Von daher nehme ich deine Anregungen hier immer gerne auf – und bin damit immer gut gefahren. Von daher ein dickes Danke!

    Grüße vom Rudy

    1. Erst einmal Danke für das Lob, das tut sehr gut. Dann zweitens SORRY, ich hatte vergessen die beiden Schiffe hier einzufügen. Denn in den Previews/Reviews zu den beiden Schiffen waren die Empfehlungen schon drin, nur noch nicht hier. My fault!

      1. Ach Quatsch, kann doch mal passieren. Niemand ist perfekt.
        Du machst dir mit dem Guide genug Arbeit, da sind auch mal Fehler erlaubt. Aber bitte weitermachen! 😉

        Grüße vom Rudy, der jetzt wieder weiß, was er mit den Kapitänen machen muss. 🙂

      2. Naja, aber ärgerlich ist es schon. Wer weiss wie viele danach suchten und enttäuscht waren? Aber freut mich wenn es dir helfen konnte. 🙂

  11. Moin Hurz!
    Im Rahmen der “Nikolauslegion” war in den Gratispaketen bei mir eine Huang He drin (wahrscheinlich weil ich die De Grasse schon habe). Ich habe den 10-Punkte-Käptn analog der Briten geskillt (Schiff kommt ja aus GB).
    Liege ich da richtig oder bin ich mal wieder einer Fehlinterpretation aufgesessen?

    Dann wünsche ich mal noch ein Frohes Fest und ‘nen Guten Rutsch.

    Grüße vom Rudy

    1. Da liegst du gar nicht falsch. Wichtig ist nur, dass du “Mit letzter Anstrengung” und “Tarnungsmeister” nimmst. Was sich nicht lohnt ist “Nebelwandexperte”, “Adrenalinrausch” oder “Torpedobewaffnungsexperte”, aber sonst ist das Schiff ja ein RNCL … Wobei man natürlich wie bei der Peth auch gute Erfolge mit “IFHE” und “Sprengmeister” hat.

  12. moin moin hurz,

    vielen dank für die ausführlichen und sehr guten beschreibungen der kapitänsskilliung, bin positive beeindruckt 🙂

    leider fehlen doch so einige schiffe, schade oder suche ich falsch ?

    zb.: ochotnik, gallant, kidd, nelson, arkansas beta, graf zeppelin …..

    mfg heiner

    1. Danke schön für das Lob erst einmal.

      Ja, da fehlen noch VIELE Schiffe leider, aber ich liefere die so nach und nach nach … äh … doofer Satz, aber du weisst was ich meine. 🙂

  13. ja klar, np.,

    vielen dank das du es überhaupt machst (die ganze arbeit), echt super.
    man gewöhnt sich leider sehr daran 🙂
    ist doch sehr hilfreich für mich als anfänger.

    alles gute
    gruß heiner

  14. Wie sieht es denn eigentlich mit der Aigle aus?
    Bin da etwas unschlüssig. Eher in Richtung “Standard-Zerstörersetting”, oder mehr in Richtung “Russen-DD” (also Schwerpunkt auf Geschütze usw.).

    1. Aigle ist recht einfach und ganz klassisch DD: Präventive Maßnahmen oder Vorrangiges Ziel, wenn einem das besser gefällt. Mit letzter Anstrengung und Eliteschütze gefolgt von Inspekteur und Torpedobewaffnungsexperte oder Sprengmeister und dann Tarnungsmeister und Trägheitszünder oder Funkortung, je nachdem was einem wichtiger ist. Die Reichweite der Aigle ist schon gut, da braucht es Verbesserte Schießausbildung nicht und auch die Geshcütze sind hinreichend schnell. Das wäre meine Empfehlung … Eigentlich recht schlicht.

      1. Ah…. das deckt sich eigentlich mit dem, was ich mir letztlich auch überlegt hatte.
        Vielen Dank! 🙂

  15. Hi,

    ich möchte erwähnen, das ich meine Tirpitz anders aufgestellt habe.
    Ich habe angefangen mit “Präventiven Maßnahmen”, bin dann über “Adrenalinrausch” zur “Schießgrundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung”, anschließend ging ein Punkt in “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge”, hier ist anzumerken, dass ich meine Tirpitz mit Jägern spiele, und vier weitere in “Brandschutz”. Da ich mit meiner Tirpitz gerne in Im Nahkampf auch mal zwischein einigen Schiffen stehe habe ich mich gegen das manuelle Feuern entschieden, um weiterhin zu beiden Seiten wirken zu können. Stattdessen habe ich “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und das ganze mit dem Stufe eins Skill “Vorrangiges Ziel” ergänzt. Das klingt erst mal komisch, aber im Nahkampf kann es verdammt hilfreich sein, wenn man anhand der angezeigten Zahl kalkulieren kann, ob noch andere schiffe auf einen drauf holzen oder sie sich mit den Teamkammeraden vergnügen.
    Das ganze ist eine absolutes Nahkampfsetup mit einer leichten Prise, verstärkung der Flak, das mag nicht jeder, aber ich komm damit super zurecht.

    Gruß
    Flottenadmiral99

    1. Definitiv eine Möglichkeit und vor allem wenn es für dich klappt, dann ist die Auswahl an Fähigkeiten richtig – erst einmal. Die Frage ist nur, ob es auch objektiv die richtige Wahl ist und zwar was Spielweise und Auswahl der Fähigkeiten betrifft. Das kann man – grob und nicht mit aller letzter Gültigkeit – durchaus an Werten wir “Durchschnittsschaden”, “Siegrate” und “Überlebensrate” und zwar für dieses eine Schiffe. Dazu müsste man aber natürlich deine Werte kennen und vor allem auch mit denen anderer Schiffe ähnlichen Typs vergleichen. Und natürlich sollte man das dann im Kontext mit den serverweiten durchschnittlichen Werten beim jeweiligen Schiffe sehen. Wenn man da deutlich drunter liegt, dann sollte man noch einmal über seine Spielweise nachdenken und auch evt. die Fähigkeiten.

      Grundsätzlich find ich “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” gerade wenn man in den Nahkampf gehen will unsinnig, da die Flieger sehr schnell runter fallen und dann hat man den langen cooldown. Im Nahmkampf würde ich aber nie auf “Eliteschütze” verzichten, denn gerade wenn man um die Gegner herum kurvt, dann sind träge Türme meist ein Todesurteil, aber das bräuchte zwei Punkte, daher könnte man auf “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” und “Präventiven Maßnahmen” oder “Vorrangiges Ziel” verzichten. Wäre evt. eine Überlegung wert finde ich.

      1. Mir drehen die Türme der Tirpitz schnell genug. Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge habe ich mitgenommen, da sie sehr gerne angeflogen wird und es ist doch ein merklicher Unterschied, ob man ein oder zwei Jäger in der Luft hat. Zudem hat die Tirpitz durch ihre Torpedos und ihre niedrige Nachladezeit durchaus die Möglichkeit ein Schiff sehr schnell im Nahkampf auseinander zu schrauben. Oft sind die Schiffe mit denen man in den Nahkampf gerät ja bereits angeschlagen, das bedeutet neben der Tatsache das sich die Tirpitz nen Kreuzer als Haustier hält, das man einfach mit den Torpedos und dem hohen DPM einen entscheidenden Vorteil hat. Vorallem die Torpedos werden viel zu selten meiner meinung nach offensiv eingesetzt. Sicherlich sind sie als Deffensivwaffe super, aber im Nahkapf nem Schiff vier Torps in die Breitseite zu jagen ist fast immer tödlich, oder zumindest ein Treffer den der Gegner vom Schaden her fast nicht mehr gut machen kann. Das ist ein riskanntes Manöver, erfordert Übung und gelingt nicht immer, aber dabei kann die Tirpitz richtig ihre Stärken ausspielen. Im Optimalfall hat man das Feindschiff damit im ersten Anlauf rausgeschossen, selten braucht man mehr als zwei. Der Nachteil der Technik ist ganz klar, das viele Schiffe es nicht mögen wenn man so nah an ein anderes Großkampfschiff ranfährt, es besteht eine hohe Gefahr ins Focus Fire zu geraten. Kann man sich aber die Schiffe Stück für Stück vornehmen, dann macht das damit unglaublich viel Spaß.

      2. Die Taktik die du beschreibst funktioniert, aber ist ehrlich gesagt nur dann sinnvoll, wenn man nicht anders kann oder wirklich mehr oder minder eine 1 gegen 1 Situation hat – oder es klar ist, dass man sehr wahrscheinlich ohnehin drauf gehen wird. Macht man das zu Beginn des Spiels oder es sich noch entwickelt oder während es noch unentschieden ist, dann verliert man auf diese Weise, nur weil man unbedingt seine Torpedos offensiv einsetzen will, viel zu viele Strukturpunkte oder man tauscht nur Schiffe und das ist in den seltensten Fällen wirklich ein Gewinn für das Team. Was unbenommen ist, dass es unheimlich Spaß machen kann, aber ob es das für das Team und die Siegrate (und die eigene Punkteausbeute) wirklich optimal ist … nun … da muss ich sagen: eher nicht. Bitte verstehe es nicht falsch und das ist auch keine Kritik oder ein stecken in eine Schublade, aber falls du der Flottenadmiral99 bist, der auch so im Spiel diesen Namen hat, dann fürchte ich geben mir meine Bedenken durchaus recht, dass du etwas zu offensiv mit der Tirpitz umgehst. Auch wenn es natürlich Spaß macht, aber die Frage ist: Deinem Team auch?

        Was die zwei Katapultjäger angeht: Ja, zwei sind nett, aber im Zweifel sind die bestenfalls lästig für einen Träger und entweder der schießt sie vorher raus oder wartet einfach oder wirft dennoch ab und wird halt einen Torpedo weniger treffen. Ein wirklicher Vorteil besteht da leider kaum, dazu sind die Jäger einfach zu schwach. Eher nützlich sind sie um Torpedos und DDs in der Nähe zu entdecken, aber dafür sind sie eigentlich bei Schlachtschiffen inzwischen viel zu kurz in der Luft.

  16. Als treuer Fan deiner Guide-Reihe möchte ich anregen, auch die “Gallant” bzw. ganz allgemein die britischen Zerstörer noch einzupflegen. 🙂
    Vielen Dank!

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