Moment mal, das Thema hatten wir doch schon einmal? Will uns der Hurz hier auf den Arm nehmen? Nein, das möchte ich nicht! Die eigentlich kleine Änderung in Update 0.5.9.0 (meine Besprechung des Updates findet sich hier) in World of Warships, der Wegfall der Fähigkeit “Situationsbewusstsein”, hat einigen Einfluss auf die Möglichkeiten die sich nun für die Ausbildung eines Kapitäns bieten. Daher sind einige Dinge zu überdenken, denn immerhin wurde ein Punkt frei und den gilt es entsprechend klug anzulegen. Daher habe ich nicht nur den Guide für die Fähigkeiten an sich angepasst, den ihr hier findet, sondern habe vor allem alle Beispiele für die ganzen Klassen, Nationen und Schiffe überarbeitet.
Diese Beispiele sind nun auf dem aktuellen Stand und gehen, wie bisher auch, von 18 Punkten aus, die man verteilen kann. Eigentlich gibt es ja 19 Punkte die ein Kapitän erreichen kann, aber der letzte Punkt ist für den durchschnittlichen Spieler eher sehr ferne Zukunftsmusik, da man alleine für diesen 9.999.999 Erfahrungspunkte benötigt. Ich möchte noch anmerken, dass die Beispiele wirklich nur als solche zu verstehen sind und meiner persönlichen Erfahrung entspringen und meiner eigenen Spielweise entsprechen und daher selbstverständlich nicht die “ultima ratio” darstellen. Soweit sinnvoll habe ich mögliche Alternativen aufgeführt und versuche meine Vorschläge entsprechend zu begründen, hoffentlich überzeugend und ausführlich genug. Nun aber genug der Vorrede und viel Spaß beim Lesen!
Amerika
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die amerikanischen Zerstörer ziehen bis zur Mahan auf Stufe sieben ihren Schaden mehr aus den guten Geschützen als aus den Torpedos, denn diese haben bis dorthin Reichweiten, die geringer sind als das Schiff verdeckt operieren kann. Alle Fähigkeiten welche die Geschütze stärken sind daher zu Beginn die erste Wahl, auch wenn die Torpedos später an Bedeutung gewinnen. Die “Schieß-Grundausbildung” ist die logische erste Wahl für amerikanische Zerstörer, da dies den Schaden durch die Verbesserung der Nachladezeit erhöht. Da man als Kanonenboot sehr leicht getroffen wird, hat man häufig Ausfälle von Maschine und / oder Ruder, daher ist “Mit letzter Anstrengung” eine Fähigkeit, die man unbedingt wählen sollte. Die zusätzliche Aufladung für den Nebel und den Motor-Boost durch “Inspekteur” sollte man auf keinen Fall unterschätzen und “Verbesserte Schießausbildung” sorgt zusammen mit “Tarnungsmeister” dafür, dass der Bereich größer ist, in dem man unentdeckt schießen kann. Wem die Schussfrequenz ausreicht, der kann auch überlegen statt “Schieß-Grundausbildung” die “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” zu wählen, um damit unvermeidbare Ausfälle schneller reparieren zu können, aber dank “Mit letzter Anstrengung” dürfte das eher zweitrangig sein.
Im weiteren Verlauf (ab der Mahan) empfehle ich die restlichen Punkte auf “Torpedobewaffnungskompetenz” und “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” zu verteilen, um das Nachladen der Torpedos zu beschleunigen, da diese immer wichtiger werden. Die Turmdrehgeschwindigkeit ist zwar schon sehr gut, bei den amerikanischen Zerstörern, aber je höher sie ist, desto stärker kann man ausweichen ohne dabei das Ziel aus dem Fokus zu verlieren, weshalb auch “Eliteschütze” und “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” eine mögliche Kombination sind. Alternativ könnte man auch “Torpedobeschleunigung” wählen, was die Torpedos gefährlicher macht, sofern man nahe genug an das Ziel heran kommt, da die Reichweite doch ziemlich leidet. Wer mit langen Nachladezeiten leben kann, der könnte mit 19 Punkten die gesamten übrigen vier Punkte auch in “Sprengmeister” stecken, eine Fähigkeit von der ich nicht sehr angetan bin, da deren Wirkung recht gering ist. Bei den amerikanischen Zerstörern aber ist diese noch am brauchbarsten.
Alternative I (stärkere Flugabwehr und daher mehr unterstützend):
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Alternative II (schwächere Flugabwehr und daher weniger unterstützend):
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die amerikanischen Kreuzer bieten vor allem in der letzten Hälfte des Forschungszweige zwei mögliche Varianten, wobei eine eher auf Teamarbeit ausgerichtet ist, während die andere etwas “egoistischer” ist. Meine Wahl fällt auf die erste Variante, bei der die Verstärkung der Luftabwehr deutlich im Vordergrund steht, indem man mit “Schieß-Grundausbildung”, “Verbesserte Schießausbildung” und “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” Fähigkeiten wählt, die hauptsächliche der Flak-Bewaffnung helfen und dabei zwei der Stufe vier wählt und damit auf Stufe fünf erst einmal verzichtet. Zwar könnte man mit 19 Punkten noch zum Beispiel “Tarnungsmeister” wählen, aber die zu erreichen ist, aktuell noch, unrealistisch. Daher empfehle ich neben “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” noch “Höchste Alarmbereitschaft” zu nehmen, um das eigene Überleben etwas abzusichern, denn kürzer Brände und häufigeres Löschen und Reparieren sind gerade in den höheren Stufen durchaus wichtig. Wer häufiger in Torpedos fährt, der kann statt “Höchste Alarmbereitschaft” auch “Wachsamkeit” wählen um somit früher gewarnt zu werden.
Die Alternative wäre die Flugabwehr zu vernachlässigen und den Kapitän auf Angriff auszurichten, wobei man den Fokus mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, “Experte der Überlebensfähigkeit” und “Tarnungsmeister” auf das Überleben ausrichtet und mit der zusätzlichen Wahl von “Höchste Alarmbereitschaft” noch weiter ausbaut. Man könnte auch wieder “Wachsamkeit” als Zusatz wählen, wenn man sich auf die Jagd nach Zerstörern machen will um Torpedos einfacher ausweichen zu können. Wer weniger Wert auf Tarnung legt und häufiger mit Ausfällen zu kämpfen hat, der könnte auch “Präventive Maßnahmen” auf Stufe fünf wählen, aber in der Regel wird das schnellere Verschwinden die bessere Wahl für das Sichern des Überlebens sein. “Eliteschütze” und “Inspekteur” sind bei beiden Varianten in meinen Augen alternativlos, da man mehr Reparatur (ab Stufe neun) und mehr Sonar, Radar und Defensive Feuer immer benötigt und die Türme nie schnell genug drehen können.
Die Entscheidung, ob man wie ich der ersten Variante den Vorzug vor der zweiten gibt, hängt vom Schiff ab, denn “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” wirkt nur für Flak-Geschütze über 85 mm und ist für alle darunter verschwendet. Wie die Alternative aussehen kann ist hier extra aufgeführt, allerdings wird man damit wenn eher in Team-Gefechten glücklich werden, wenn man die Aufgabe hat Freunde gegen Luftangriffe zu schützen.
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die Atlanta ist ein sehr mächtiges Schiffe, leidet unter einer für Stufe sieben unterirdischen Reichweite der Geschütze von knapp 11 km und dazu wird sie noch sichtbar, bevor sie überhaupt schießen kann, was dieses dünn gepanzerte Schiff schnell absaufen lässt. Daher ist die Wahl der Fähigkeiten durchaus wichtig und jeder Spieler einer Atlanta tut gut daran, möglichst schnell die “Verbesserte Schießausbildung” zu erreichen. Soweit könnte es eigentlich normal für einen amerikanischen Kreuzer sein, aber die Atlanta hat inzwischen einen Radar bekommen und hat weiterhin unendlich viele Benutzungen beim Defensiven Feuer. Daher ist meine Auswahl an Fähigkeiten doch durchaus abweichend von denen anderer Kreuzer dieser Nation.
Um wenigstens ein bisschen mehr Standvermögen zu bekommen nehme ich “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und dann “Eliteschütze”, damit ich möglichst schnell alle Geschütze auf das Ziel richten kann, wenn ich wie wahnsinnig den Schüssen der Feinde ausweiche. Auf Stufe drei rate ich ausnahmsweise zum Verzicht von “Inspekteur” und empfehle “Wachsamkeit”, da wie gesagt das Defensive Feuer undendlich oft benutzt werden kann und Radar zum Jagen von Zerstörern eine sehr lange Abklingzeit hat, so dass man die zwei bis drei Aufladungen in einem Gefecht selten nützt. Und “Wachsamkeit” ist ideal beim Verfolgen von Zerstörern, wobei man als Alternative auch “Höchste Alarmbereitschaft” wählen könnte.
Man könnte nun nach der Pflichtfähigkeit “Verbesserte Schießausbildung” mit dem 15. Punkt auch “Tarnungsmeister” als Fähigkeit wählen und so die Atlanta etwas weniger sichtbar machen, aber es geht auch anders, und zwar indem man “Sprengmeister” und “Experte der Überlebensfähigkeit” wählt. Das ist sicher ungewöhnlich, aber mach durchaus Sinn, denn die Atlanta ist eines der wenigen Schiffe, bei denen “Sprengmeister” einen Sinn hat. Man kann statt “Experte der Überlebensfähigkeit” natürlich auch “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” wählen und damit das Schiff zu einem noch größerem Alptraum für Flugzeugträger machen. Da aber die meisten Träger-Spieler eh einen Bogen um einen machen und nicht in jedem Spiel Träger unterwegs sind, macht in meinen Augen ein kleines Plus bei den Strukturpunkten durchaus Sinn.
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die erste Wahl sollte bei Schlachtschiffen immer “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, denn man wird gewöhnlich häufig Brände und Wassereinbrüche haben und nicht immer ist der Schadensbegrenzungstrupp bereit. “Eliteschütze” ist bei den langsam drehenden Geschütztürmen dringend nötig, ebenso “Inspekteur” für die eine Heilung mehr und “Verbesserte Schießausbildung” gibt sowohl der guten Luftabwehr als auch den etwas schlechteren Sekundärgeschützen einen guten Schub an Reichweite. Bei den höheren Schlachtschiffen wäre zu überlegen, ob man “Verbesserte Schießausbildung” und “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” wählt, um gegen die oft massiven Fliegerangriffe gewappnet zu sein, allerdings sollte man dann über hinreichend viele Flak-Geschütze mit mehr als 85 mm verfügen. Das ist auch meine Wahl, da es einfach eine Stärke der amerikanischen Schlachtschiffe ist, die auszubauen sich lohnt.
“Schieß-Grundausbildung” kann man schon recht früh dazu nehmen, da die Verstärkung der Luftabwehr die Furcht vor Fliegerangriffen deutlich reduziert und zuletzt empfehle ich durchaus “Höchste Alarmbereitschaft” mit ins Boot zu holen. Allerdings würde ich es nicht vor “Inspekteur” wählen, denn der Nutzen der einen Anwendung mehr bei der Reparaturmannschaft ist einfach zu hoch. Alternativ kommt in Betracht “Präventive Maßnahmen” als Stufe fünf Fähigkeit zu wählen, um damit den Ausfall von Flak-Bewaffnung und Hauptgeschützen etwas zu dämpfen. Da “Wachsamkeit” doch recht brauchbar ist, würde in dem Falle vermutlich die “Schieß-Grundausbildung” auf der Strecke bleiben, wenn man von 18 Punkten ausgeht. Als Alternative für “Höchste Alarmbereitschaft” kann man auch immer “Wachsamkeit” wählen, denn man wird als Schlachtschiff oft das Ziel für Torpedos von Zerstörer sein und wer es schwer hat auszuweichen, der wird um die erhöhte Vorwarnzeit dankbar sein. Allerdings brennt man auch sehr oft, weshalb ein schnelleres Löschen ebenso seine immensen Vorteile hat.
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Es gibt bei den Flugzeugträgern keinen Grund, die Fähigkeiten die sich nur an diese richten nicht auch zu nehmen. “Heckschützenexperte”, “Torpedobewaffnungskompetenz”, “Flugzeugwartungsexperte” und “Luftherrschaft” sind ebenso logische wie auch sinnvolle Fähigkeiten auf die man von Stufe vier bis zehn nicht verzichten sollte. Dazu gesellen sich noch zwei weitere Grundfähigkeiten, die helfen das Überleben etwas einfacher zu gestalten, falls man beschossen oder von Fliegern angegriffen wird. “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” reduziert die Zeit die man brennt oder Wassereinbrüche hat, was bei mehrfachen Angriffen von Bombern hilfreich ist, während die Verbesserung der Flugabwehrgeschütze durch “Schieß-Grundausbildung” die Flieger gleich fern hält. Spätestens auf Stufe zehn wird es fraglich, ob “Kurvenkampfexperte” noch einen Sinn macht oder nicht. Zwar kann man bewusst die niedrigeren Jäger wählen und damit eventuell von den 10 % profitieren kann (sofern der Träger des Gegners die höheren Jäger nutzt), aber ich zweifle an der Sinnhaftigkeit. Viel geeigneter ist hier auf Stufe vier die “Torpedobeschleunigung”, denn die Reichweite der Torpedos ist recht egal und auch wenn man die Torpedos nicht mehr ganz so dicht an die Schiffe werfen kann, sind 5 kn mehr eine deutliche Verbesserung.
Wer mitgezählt hat stellt fest, dass nun noch die Punkte 18 und 19 über sind und da wir den Punkt 19 mal außer Acht lassen, hätten wir einen Punkt den zu verteilen schwer fällt. Man könnte überlegen ob man “Schieß-Grundausbildung” fallen lässt und dafür “Brandschutz” nimmt, allerdings dürfte es im Falle eines Beschusses mit hochexplosiver Munition eh bald vorbei sein, so dass die leichte Reduzierung der Brandwahrscheinlichkeit kaum eine Rolle mehr spielt.
Deutschland
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die deutschen Kreuzer sind die bisher zerbrechlichsten Kreuzer im Spiel und verlangen nach einer vorsichtigeren Spielweise, aber dennoch unterscheidet sich die Wahl der Fähigkeiten nicht wesentlich von denen der anderen Kreuzer. “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, “Eliteschütze” und “Inspekteur” sind gesetzt. Kürzere Ausfälle, schnellere Türme und mehr Anwendungen von Sonar, Defensivem Feuer und / oder Reparaturmannschaft sind einfach unentbehrlich, auch bei dieser Schiffsklasse. Man könnte auf Stufe vier überlegen, gegen die “Verbesserte Schießausbildung” gegen “Experte der Überlebensfähigkeit” zu tauschen, aber das würde nur bedingt helfen, denn der Gewinn an Strukturpunkten ist recht gering und der Schaden den die leicht gepanzerten Kreuzer nehmen ist so hoch, dass der kleine Puffer kaum einen Unterschied macht.Daher macht es auch hier sind, die Luftabwehr und die Sekundärgeschütze zu verstärken, auch wenn diese damit nicht brilliant werden.
Da man in der Regel meist mit der durchschlagskräftigen panzerbrechender Munition schießen wird, kann “Ladeexperte” beim plötzlichen Auftauchen von Zerstörern hilfreich sein, weshalb es eine gangbare Alternative zu meiner ersten Wahl “Schieß-Grundausbildung” ist. Daneben kommt dann eigentlich fast nur noch “Beschussalarm” in Frage, auch wenn ich persönlich diese Fähigkeit als nur bedingt hilfreich erachte oder durch Aufmerksamkeit im Gefecht voll ersetzbar ist. Dank des guten Sonars und der passablen Ruderstellzeiten kann man auf “Wachsamkeit” bei den deutschen Kreuzern durchaus verzichten (als Alternative zu den beiden vorher genannten Fähigkeiten).
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: War die Tirpitz das erste deutsche Schlachtschiff im Spiel, so war sie doch von Beginn an ein gutes Beispiel für diese und daher verwundert es nicht, dass die Wahl der Fähigkeiten identisch ausfällt. Noch mehr als bei anderen Schlachtschiffen ist der Ausbau des Durchhaltevermögens sehr wichtig, da die geringere Reichweite der Geschütze und der etwas schwächere Torpedoschutz die Schwachstellen sind. Daher sind “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Inspekteur” eigentlich gesetzt, allerdings würde ich auf “Präventive Maßnahmen” noch eher verzichten als bei der Tirpitz, denn die deutschen Schlachtschiffe habe noch bessere Sekundärgeschütze als diese. Daher kollidiert diese Fähigkeit mit “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung”, welche man in meinen Augen unbedingt wählen sollte, auch wenn die Geschütze dann nur bei Selektion eines Ziels feuern, aber dafür sehr viel genauer. Auch wenn die Türme der deutschen (meistern) Schlachtschiffe schneller drehen als die der anderer Nationen, ist das noch lange kein Grund auf “Eliteschütze” zu verzichten, denn schneller ist hier relativ und im Nahkampf, der Spezialität der deutschen Schlachtschiffe, kann jede Sekunde weniger das Überleben sichern. Außerdem ist es ärgerlich, wenn man die schnelle Nachladezeit der Geschütze verliert, nur weil die Türme nicht schnell genug auf das Ziel ausgerichtet sind.
Die letzten drei Punkte zu vergeben ist eine durchaus schwere Entscheidung und kommt darauf an wie sehr man Torpedos fürchtet. “Wachsamkeit” als einzige zusätzluche Fähigkeit hilft, die Torpedos früher zu sehen und damit den Schaden zu reduzieren den man bekommt, da man (hoffentlich) rechzeitig ausweichen kann. Da die deutschen Schlachtschiffe einen unterdurchschnittlichen (manche sagen unterirdischen) Torpedoschutz haben, kann diese Fähigkeit das eigene defintiv Leben leichter machen. Wem die normle Warnzeit reicht oder später (ab Stufe acht) das Sonar, welches die deutschen Schlachtschiffe als Zusatz bekommen, der kann auch die Sekundärgeschütze und Flak-Bewaffnung mit “Schieß-Grundausbildung” weiter verstärken. Das ist auch meine Wahl und lässt dann zwei Punkte über, die man sinnvoll fast nur noch in “Brandschutz” stecken kann, auch wenn ich diese Fähigkeit eher gering schätze. Da die deutschen Schlachtschiffe aber selten einen Zitadellentreffer kassieren und gut gepanzert sind, wird man vielleicht noch häufiger mit hochexplosiver Munition beschossen als in anderen Schlachtschiffen, weshalb diese Fähigkeit hier vermutlich noch am sinnvollsten ist.
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Auch wenn das ehemals einzige, da erste, deutsche Schlachtschiff im Spiel, die Tirpitz, schnell und wenig ist, ist es doch ein großer träger Kahn, weshalb hier “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” sehr wichtig ist. Zwar drehen auch die Türme schneller als bei anderen Schlachtschiffen, aber “Eliteschütze” hilft dabei diesen Vorteil noch weiter auszubauen. Aber auch die Schwächen sollte man nicht ganz aus dem Auge verlieren, weshalb “Schieß-Grundausbildung” (früh dazu genommen) und “Verbesserte Schießausbildung” helfen die Flugzeuge die es auf einen abgesehen haben etwas im Schach zu halten oder vorlaute Zerstörer abzuwehren. Das Überleben des eigenen Schiffes sichert man durch “Inspekteur” und “Präventive Maßnahmen”, was einem häufigere Reparaturen ermöglicht und die ärgerlichen Ausfälle, von Geschützen, Luftabwehr und so weiter, mildert. Eine gern genommene Alternative dazu ist aber “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung”, da die Sekundärgeschützen zusammen mit den Torpedos und der guten Front-Panzerung der Tirpitz erstaunlich effektiv sein können, wenn man es schafft so nahe heran zu kommen. Zwar haben die Sekundärgeschütze der Tirpitz nicht die Reichweite von denen der Bismarck, aber dennoch sind es starke Waffen, die zu nutzen man lernen und daher stützen sollte.
Wie bei anderen Schlachtschiffen auch, stellen “Wachsamkeit” und “Höchste Alarmbereitschaft” durchaus gangbare Alternativen dar, wenn es darum geht die letzten drei Punkte zu verteilen. Ich persönlich finde, wenn man schon auf “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” aus ist, dann sollte man auch “Schieß-Grundausbildung” wählen, was realistisch nur noch zwei Punkte übrig lässt. Damit steht man wie bei anderen Schlachtschiffen vor der Wahl, was man mit diesen anfängt und selbst ich lande dann bei dem sonst von mir verschmähten “Brandschutz”. Weder “Torpedobewaffnungskompetenz” noch “Ladeexperte” machen an dieser Stelle bei der Tirpitz wirklich Sinn. Der Bonus beim Wechsel der Munition gilt nur wenn all Geschütze bereits geladen sind und dann kann man auch die Munitionsart verschießen die man eh gerade geladen hat und so massiv wird man die Torpedos nicht einsetzen können, dass einige Sekunden Nachladezeit wirklich häufiger entscheidend wären.
England
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die Campbeltown ist ein Zerstörer, dessen Fokus mit seinen 7,5 km weit reichenden Torpedos und seinen wenigen kleinen Geschützen eindeutig nicht als Kanonenboot gedacht ist, auch wenn es auf der amerikanischen Wickes basiert. Daher gestaltet sich die Wahl der Fähigkeiten etwas anders, auch wenn auf Stufe eins die “Schieß-Grundausbildung” steht. Spätestens bei “Torpedobewaffnungskompetenz” wird der Fokus deutlich und daher wähle ich nach “Inspekteur” auch ausnahmsweise “Sprengmeister” auf Stufe vier. Die Reichweite der Geschütze ist mit 9.2 km auf Stufe drei und vier Gefechten hinreichend groß und die drei Geschütze machen, wenn überhaupt, eher Schaden über Brände als über die Geschosse selber. Zuletzt fehlt noch “Tarnungsmeister”, der die “Campbeltown” zu einer gefährlichen Torpedoschleuder werden lässt, da man nun fast bis auf 6 km an den Feind heran fahren kann. Zur Abrundung empfiehlt sich “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Mit letzter Anstrengung” für die verbleibenden Punkte, da damit das Überleben und Entkommen einfacher wird.
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Verglichen mit den Schlachtschiffen anderer Nationen wird auch bei der Warspite die Abwechslung ausbleiben. Überlebensfähigkeit und Verbesserung der Luftabwehr und vor allem der Sekundärgeschütze stehen nun einmal auch hier im Vordergrund. Daher die Wahl von “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, “Inspekteur” und “Verbesserte Schießausbildung”. Sehr angenehm wird jedem Spieler der Effekt von “Eliteschütze” auffallen, denn damit drehen die Türme der alten Dame sich endlich mal. Zumindest ein wenig drehen sie sich, denn wirkliche Geschwindigkeitswunder darf man natürlich nicht erwarten. Ich empfehle auf Stufe fünf “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” statt der “Präventive Maßnahmen” zu nehmen. Auch wenn die Sekundärgeschütze dann nicht von selber schießen (man muss ein Ziel zuweisen), sind diese doch in Reichweite und Menge so bedeutend, dass nahe Gegner deutlich Schaden nehmen. Gerade Zerstörer werden die Warspite mit diesem Kapitän nicht zu nahe kommen wollen, denn die Mittelartillerie ist dann schon ziemlich genau.
Damit man die Sekundärbewaffnung weiter stärkt, wäre “Schieß-Grundausbildung” meine logische Wahl in der Folge, aber damit bleiben realistisch zwei Punkte über, die man noch vergeben kann. Hier wäre “Brandschutz” eine gangbare Alternative, auch wenn die Wirkung dieser Fähigkeit eher gering bis nicht vorhanden ist, aber bevor man die Punkte verkommen lässt, ist es eine Option. Einige Spieler nehme auch immer gerne “Ladeexperte” bei einem Schlachtschiff, was durchaus eine mögliche Alternative ist, ich persönlich aber für wenig brauchbar halte. Gegen Zerstörer hat man seine Sekundärgeschütze und “Ladeexperte” greift nur dann, wenn alle Geschütze geladen sind und sich keines im Ladevorgang befindet. Außerdem hat man in der Regel mehr als genug Zeit zu laden, denn die Türme müssen erst einmal ausgerichtet werden, was meist lange dauert, außer der Zerstörer ist wahnsinnig und fährt direkt auf einen zu. Wem die Sekundärgeschütze so schon ausreichen, der kann auch statt “Schieß-Grundausbildung” und “Brandschutz” auf “Wachsamkeit” oder “Höchste Alarmbereitschaft” gehen, wobei ich auf keinen Fall dafür auf “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” verzichten würde. Ich persönlich finde aber schneller feuernde Sekundär- und Flak-Geschütze hilfreicher.
Japan
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Alternative (für Torpedos mit langer Reichweite):
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die Auswahl der Fähigkeiten eines Kapitäns von japanischen Zerstörern trägt dem Fokus auf die Nutzung von Torpedos Rechnung und fällt daher unterschiedlich aus, als bei den Kollegen der anderen Nationen. Dennoch bleibt die erste Wahl “Schieß-Grundausbildung” identisch, denn die Geschütze sind, wenn auch nur zweite Wahl, dennoch nicht unwichtig. Aber schon in der nächsten Stufe lohnt es sich die “Torpedobewaffnungskompetenz” zu wählen, denn damit laden die Torpedos spürbar schneller, vor allem in den höheren Stufen. “Inspekteur” hingegen ist wieder die logische Wahl für die nächste Stufe und dann wähle ich “Verbesserte Schießausbildung”, auch wenn die Kanonen der japanischen Zerstörer einfach nicht gut sind und diese zu verbessern nicht so viel Vorteil bringt. Allerdings sind die Alternativen jetzt nicht wirklich brauchbarer, denn meine Meinung über “Sprengmeister” sollte hinreichend begründet sein und “Experte der Überlebensfähigkeit” wäre dann die einzige andere Option, aber die Strukturpunkte bei den Zerstörern sind zu schnell dahin. “Tarnungsmeister” ist für Zerstörer eine weitere logische Wahl und dann bleiben noch einige Punkte über. Diese empfehle ich auf “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Mit letzter Anstrengung” zu verteilen, damit man einfach etwas höhere Überlebens- bzw. Fluchtchancen hat.
Eine überlegenswerte Alternative ist es, ab der Fubuki mit ihren langen Torpedos von “Inspekteur” auf “Torpedobeschleunigung” zu wechseln, denn das Plus an Geschwindigkeit hilft ungemein und trotz der 20 % weniger Reichweite kann noch unsichtbar bleiben. Wer sich ganz auf Torpedos verlassen will, der kann mit 18 Punkten sogar “Inspekteur” und “Torpedobeschleunigung” wählen und dafür auf “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” verzichten. Wer generell häufiger seine Geschütze verwendet und mit der niedrigen Drehgeschwindigkeit der Türme zu kämpfen hat, der kann auch statt “Mit letzter Anstrengung” die Fähigkeit “Eliteschütze” wählen, wobei ich im Tausch nie auf “Torpedobewaffnungskompetenz” verzichten würde. Torpedos sind und bleiben die Hauptwaffen der japanischen Zerstörer.
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die japanischen Kreuzer verfügen über die besten Torpedos auf Kreuzern im Spiel, aber davon sollte man sich nicht in der Wahl der Fähigkeiten nicht zu sehr verwirren lassen. Auch wenn man im ersten Schritt eher die “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” wählen sollte, bleibt das schon bei den amerikanischen und deutschen Kollegen geschriebene, dass die Stärkung der Luftabwehr einfach sehr sinnvoll ist, vor allem wenn man seinem Team helfen will. Das gilt auch trotz der Tatsache, dass bereits die Hauptgeschütze schon sehr früh nicht mehr von den 20 % mehr Reichweite von “Verbesserte Schießausbildung” profitieren und obwohl die Luftabwehr hinter der anderer Kreuzer deutlich zurück steht. Man sollte nie vergessen, dass Defensives Feuer durch die größere Reichweite der Flak-Geschütze dann auch in einem größeren Radius wirkt. Auf Stufe fünf empfiehlt es sich “Tarnungsmeister” zu nehmen, denn damit kann man, zusammen mit der passenden Verbesserung, mit der Zao wunderbar verdeckt schießen und hat ein wenig Spielraum um zu manövrieren.
Zwar dauert es lange, aber um seine Torpedos vielleicht doch etwas mehr zu nutzen, kann man mit den Punkten 17 und 18 die “Torpedobewaffnungskompetenz” nutzen, was sich aber gut überlegen sollte. Die Zao am Ende der Kreuzerlinie hat wieder kürze Torpedos (8 km statt vorher 10 km), was die Effektivität wieder etwas einschränkt. Vorher sollte man aber auch jeden Fall seine Flugabwehr noch etwas mit “Schieß-Grundausbildung” auf die Sprünge helfen, da man diese in der Regel etwas häufiger brauchen wird und seinem Team etwas nützlicher ist als mit den Torpedos.
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die Schlachtschiffe auf japanischer Seite haben zwar andere Stärken und Schwächen als ihre amerikanischen Gegenstücke, und das hat auf die Wahl der Fähigkeiten des Kapitäns natürlich Auswirkungen. Die im Vergleich etwas schwächere Luftabwehr profitiert von “Schieß-Grundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” ebenso wie die besseren Sekundärgeschütze, daher bleiben diese Punkte gleich. Die restlichen Fähigkeiten beziehen sich auf das Durchhaltevermögen der Schlachtschiffe (“Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, “Inspekteur”) und sind bei den japanischen Vertretern ebenso relevant wie bei den Schlachtschiffen der anderen Nationen auch. Der Unterschied zu den amerikanischen Schlachtschiffen ist die Wahl von “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” auf Stufe fünf, denn die Sekundärgeschütze werden damit richtige Waffen, vor allem ab Stufe acht und höher. Zwar wird sich vielleicht der Schaden in Grenzen halten, aber ständige Brände und Ausfälle lassen so manchen Zerstörer schnell abdrehen, vor allem wenn die Reichweite bei Izumo und Yamato die 10 km Marke überschreiten.
Wie schon bei der Warspite bleiben nach “Schieß-Grundausbildung” als Ergänzende Wahl realistisch noch zwei Punkte über die zu verteilen etwas schwer fallen. Auch hier würde ich aller Abneigung zum Trotz zu “Brandschutz” neigen. Auch hier gilt, dass man statt “Schieß-Grundausbildung” und “Brandschutz” auf “Wachsamkeit” oder “Höchste Alarmbereitschaft” gehen könnte, wobei ich auf keinen Fall dafür auf “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” verzichten würde. Ich persönlich finde aber schneller feuernde Sekundär- und Flak-Geschütze hilfreicher.
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Großartige Abweichungen von der Ausbildung bei den amerikanischen Kapitänen gibt es bei denen für die japanischen Flugzeugträger nicht, denn das würde auch keinen Sinn ergeben. Alle fünf Hauptfähigkeiten verbessern die Flieger und Bomber während die drei Folgefähigkeiten das Überleben des Trägers selber etwas wahrscheinlicher machen können. Hiervon abzuweichen würde bedeuten, einen erheblichen Nachteil in Kauf zu nehmen, wobei das oben zur “Kurvenkampfexperte” gesagte auch hier gilt. Auch hier ist unter Umständen ein Tausch gegen “Torpedobeschleunigung” eine Investition, die man tätigen sollte. Weglassen kann man die Fähigkeit der Stufe drei leider nicht, da man sonst an die wichtigen Fähigkeiten der folgenden zwei Stufen, “Flugzeugwartungsexperte” und “Luftherrschaft”, nicht heran kommt. Und sowohl auf kürzere Wartezeiten, als auch einen Flieger mehr pro Staffel wird man nicht verzichten wollen.
Pan-Asien
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die Anshan ist als Nachbau der Gremyashchy ebenso wie diese eher ein Zerstörer mit Auslegung auf Geschütze und entsprechend schult man seinen Kapitän ebenso wie die Kollegen auf für dieses Schiff (oder jeder andere russische Zerstörer). Der “Schieß-Grundausbildung” folgt die Fähigkeit “Mit letzter Anstrengung” um auch noch mit Ausfällen in Bewegung bleiben zu können und dann der für mich immer unersetzbare “Inspekteur” und öfter Nebel legen oder Geschwindigkeit zulegen zu können. Für das Plus an Reichweite sorgt die “Verbesserte Schießausbildung” und zusammen mit “Tarnungsmeister” auf Stufe fünf hat man ein Schiff, dass auch ungesehen gut austeilen kann. Sobald man danach “Torpedobewaffnungskompetenz” schulen kann, sollte man das tun, denn damit steigt das Schadenspotential doch noch einmal deutlich an und mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” beheben sich Schäden doch schnell und man muss nicht immer sofort das Schadensbegrenzungsteam rufen.
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Wie die Anshan ist die Lo Yang auch ein Nachbau eines Schiffes einer anderer Nation, in ihrem Fall war die Benson das Vorbild. Mit einem Geschütz weniger aber dafür der Option auf Sonar (statt dem Motor-Boost oder Defensives Feuer) ist die Lo Yang zwar etwas anders als die amerikanische Schwester, aber das ändert nichts an der Ausbildung des Kapitäns. Bei beiden bilden die Fähigkeiten “Schieß-Grundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” zur Verbesserung der Geschütze die Basis und mit “Mit letzter Anstrengung” und “Inspekteur” sorgt man für das nötige Plus an Überlebensfähigkeit. Wie bei allen Zerstörern gibt es eigentlich keine Alternative zu “Tarnungsmeister” auf Stufe fünf, denn Tarnung ist der Garant für Schaden, Überleben und Punkte für einen Zerstörer. Anschließend würde ich empfehlen diese mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” noch ein wenig zu unterstützen, während man mit “Torpedobewaffnungskompetenz” die Torpedos noch ein wenig effektiver, da häufiger einsetzbar, macht.
Polen
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die Blyskawica ist ein Zerstörer, der sowohl Torpedos als auch Geschütze gut einsetzen kann. Da auf Grund des recht engen Fensters zwischen maximaler Reichweite der Torpedos (8 km) und Sichtbarkeit (7,7 km) die Kanonen eher im Vordergrund stehen, fällt die Wahl auf Fähigkeiten, die eine Verbesserung der Geschütze herbeiführen. Das wären die “Schieß-Grundausbildung” und die “Verbesserte Schießausbildung”, womit die Kanonen auf über 14 km Reichweite kommen und zusammen mit dem “Tarnungsmeister” erhält man einen Zerstörer, der fast regelmäßig ohne gesehen zu werden schießen kann. Verbessert man dann noch mit “Eliteschütze” die Drehgeschwindigkeit der Geschütze, dann hat man mit der Blyskawica einen Zerstörer, der wirklich einen Hagel aus Geschossen ablassen kann. Wer seine Torpedos häufiger einsetzt, der kann sich auch überlegen “Torpedobewaffnungskompetenz” als Fähigkeit der Stufe zwei zu nehmen, wird damit aber Probleme mit der Geschützdrehgeschwindigkeit bekommen, wenn er in ein Geschützduell mit amerikanischen oder russischen Kreuzern gerät, die besser das Ziel im Fokus halten können während sie ausweichen.
So lange man “Tarnungsmeister” noch nicht hat, sollte man auf alle Fälle “Mit letzter Anstrengung” gelernt haben, denn nur damit kann man im lange genug am Leben bleiben um in Duellen mit anderen Schiffen bestehen zu können. Hat man später wieder genug Punkt, dann runde ich zusammen mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” das Paket bei diesem polnischen Blitz ab. Zwar muss man dann damit leben, dass die Torpedos etwas langsamer laden, aber 70 s sind auch nicht die Welt, wenn man es mit anderen Schiffen der Stufe vergleicht.
Russland
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Sind die amerikanischen Zerstörer schon sehr auf Geschütze ausgerichtet, treiben die russischen Kollegen das noch auf die Spitze. Die Reichweiten der Torpedos sind für Zerstörer sehr gering (meist nur 3 km bis 4 km, maximal 8 km ab der Tashkent auf Stufe acht) und die Sichtbarkeit hoch, weshalb die Hauptlast der Arbeit über die guten 130 mm Geschütze (ab der Gnevny auf Stufe fünf) läuft. Daher ist die Wahl der Fähigkeiten hier ganz wie bei den Kollegen auf Reichweite, Feuergeschwindigkeit und Tarnung ausgelegt, was die Wahl von “Schieß-Grundausbildung”, “Mit letzter Anstrengung”, “Inspekteur”, “Verbesserte Schießausbildung” und “Tarnungsmeister” logisch macht. Gerade “Mit letzter Anstrengung” ist wichtig, da die russischen Zerstörer leicht gesehen werden und damit von feindlichen Zerstörern und Kreuzern häufig mit zuerst beschossen werden. Entsprechende Ausfälle von Maschinen und Ruder sind daher an der Tagesordnung und ein Zerstörer ohne jede Funktion von Ruder und Motor ist ein toter Zerstörer.
Danach erhalten die russischen Zerstörer bei mir “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Torpedobewaffnungskompetenz”, denn spätestens ab Stufe acht kann man die Torpedos auch aus mittlerer Distanz einsetzen. Was als Alternative zu “Torpedobewaffnungskompetenz” genommen werden könnte, wäre “Eliteschütze” womit die Türme noch schneller und fast so schnell wie die der amerikanischen Zerstörer drehen. Allerdings sind diese auch so schon schnell genug.
Alternative I (stärkere Flugabwehr und daher mehr unterstützend):
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Alternative II (schwächere Flugabwehr und daher weniger unterstützend):
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Die Auswahl für die russischen Kreuzer gestaltet sich eigentlich identisch zu der für die amerikanischen Gegenstücke, auch wenn die Gründe in den niedrigen Stufen etwas anders gelagert sind. Hier profitieren, bis auf die Kirov auf Stufe fünf, die meisten Schiffe von “Verbesserte Schießausbildung” doppelt, da die 130 mm Geschütze noch innerhalb des Wirkungsbereichs für diese Fähigkeiten liegen. Das gleiche gilt für die “Schieß-Grundausbildung” und “Eliteschütze”, was die Kampfstärke der Schiffe deutlich steigert. Im späteren Verlauf der Linie wird die Flugabwehr wichtiger und auch besser und die Schiffe können mit diesen Fähigkeiten ihre Schutzaufgabe gut ausfüllen, da man eh bei den eigenen Schlachtschiffen oder Kreuzerkollegen am besten aufgehoben ist, um nicht zu viel Schaden zu erhalten. Wie bei den amerikanischen Schiffen kann man auch auf eine Stufe fünf Fähigkeit verzichten und damit die Luftabwehr bis ans Limit treiben und damit zu einem Alptraum für Träger werden.
Eine Mögliche Alternative, für die, die gar keine Lust auf Flugabwehr haben wäre “Experte der Überlebensfähigkeit” auf Stufe vier und “Tarnungsmeister” auf Stufe fünf zu wählen. Man wird ein paar mehr Strukturpunkte haben, was nicht schlecht ist, da man in diesen recht dünnwandigen und großen Schiffen schnell viel Schaden bekommt. Allerdings wird man auch mit “Experte der Überlebensfähigkeit” nicht wirklich zu dem was man in Online-Rollenspielen als tank bezeichnen würde, denn dünne Panzerung bleibt dünne Panzerung. Und die bessere Tarnung kann einem erlauben besser zu entkommen, wenn man sein Geschützfeuer eingestellt hat und versucht der Antwort des Gegners zu entgehen.
Erste Wahl:
Zusätzliche Wahl:
Begründung: Es überrascht wohl keinen, wenn die Fähigkeiten für den Kapitän einer Imperator Nikolai I, dem bis dato einzigen russischen Schlachtschiff, sich nicht im geringsten von der Auswahl der größeren Konkurrenten der anderen Nationen unterscheidet. Gerade “Eliteschütze” und “Inspekteur” sind sehr wichtige Fähigkeiten. Da in Stufe vier bis fünf, in denen dieses Schlachtschiff unterwegs ist, die Zerstörer teilweise nahe heran müssen, lohnt es sich die Sekundärgeschütze mit “Schieß-Grundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” ordentlich aufzuboren. Und noch weiter kann man diese verstärken, wenn man auf Stufe fünf “”Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” auswählt. Ansonsten gilt es, die Haltbarkeit des eigenen Schiffes zu stärken (mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”) um so lange wie möglich im Gefecht zu bleiben, denn das Schiff ist langsam und die Reichweite der Geschütze mit nur 14 km recht gering, womit man als Restposten “Brandschutz” sollte.
Da es schon mal gerne passiert, dass die Nikolai einen oder mehrere Türme verliert, ist eine Alternative auf Stufe fünf durchaus “Präventive Maßnahmen”, denn der Bonus auf die Genauigkeit der Sekundärgeschütze durch “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” ist auf Stufe vier noch relativ gering. Andere Alternativen gibt es kaum, außer vielleicht noch “Tausendsassa”, dass die Abklingzeit aller Verbrauchsgüter senkt, was durchaus auch praktisch sein kann, aber in meinen Augen nicht wirklich so viel bringt.