Nicht nur im realen Leben hat das Können eines guten Kapitäns oft genug entschieden, ob ein Schiff ins Verderben fuhr oder erfolgreich aus einer Schlacht heimkehren konnte, auch in World of Warships (WoWS) sind die Fähigkeiten, die ein Kapitän erlernen kann, sehr wichtig für das Überleben und die Leistungsfähigkeit eines Schiffes. Wargaming.Net (WG) hat dabei den Kapitän stellvertretend für die ganze Mannschaft gesetzt und so verändern seine Fähigkeiten ganz wesentliche Eckpunkte eines Schiffes. Allerdings ist die Zahl der Punkte beschränkt und innerhalb einer Schiffsklasse kann eine Variation bei der Wahl der Fähigkeiten sinnvoll sein. Daher ist die richtige Auswahl sehr wichtig und so mancher Punkt ist leider schnell falsch investiert und einige Fähigkeiten sind in der Praxis eher unbrauchbar oder maximal zweite Wahl. Diese Übersicht soll nicht nur die Fähigkeiten und ihre Wirkung auflisten und erklären, sondern auch bei der Auswahl helfen. Wie immer gilt, die Ratschläge beruhen auf meinen Erfahrungen und spiegeln natürlich auch meine Vorlieben wieder.
1. Der Fortschritt des Kapitäns
Ein Kapitän, der auf einem Schiff voll eingewiesen ist, erhält aus jedem Gefecht die gleichen Erfahrungspunkte für seinen Karrierefortschritt, die man mit dem Schiff erspielt hat. Dabei ist es egal ob man versenkt wurde oder nicht, denn obwohl ein Kapitän bekanntlich mit seinem Schiff unter geht, werden Erfahrungspunkte in voller Höhe ebenso dem Fortschritt des Schiffs, als auch dem des Kapitäns gut geschrieben. Das bedeutet also auch, dass der Kapitän direkt am Bonus für den ersten Sieg des Tages mit seinem Schiff, der Zusatzerfahrung durch Signale, Tarnungen und dem Erfahrungspunktebonus von Premium-Schiffen profitiert. Daher lohnt es sich unter Umständen, einen Kapitän für z.B. eine Schiffslinie, die man neu anfangen will, erst einmal auf einem guten Premium-Schiff der gleichen Nation ein paar Grundfertigkeiten anzutrainieren.
1.1 Die Erfahrungspunkte
Seit Update 0.106.0 ist es möglich 21 Punkt für den Kapitän zu erreichen. Allerdings ist die Erfahrung die man benötigt für die letzten zwei Punkte ziemlich hoch, denn dafür benötigt man 1.2 Millionen Erfahrungspunkte. Das ist, verglichen mit den Stufen davor, eine mehr als deutliche Steigerung, denn zum Vergleich: mit der gleichen Anzahl Erfahrung kann man einen Kapitän von 0 auf 17 Punkte bringen.
Stufe | Erfahrung | Stufe | Erfahrung |
---|---|---|---|
1 | 1.500 | 12 | 87.000 |
2 | 2.500 | 13 | 108.000 |
3 | 4.000 | 14 | 132.000 |
4 | 6.000 | 15 | 159.000 |
5 | 9.000 | 16 | 189.000 |
6 | 14.000 | 17 | 222.000 |
7 | 21.000 | 18 | 259.000 |
8 | 30.000 | 19 | 300.000 |
9 | 41.000 | 20 | 500.000 |
10 | 54.000 | 21 | 700.000 |
11 | 69.000 |
1.2 Keine direkte beschleunigte Ausbildung
Auf etwas hat WG bei WoWS im Gegensatz zu World of Tanks (WoT) verzichtet und das ist die beschleunigte Ausbildung für die Mannschaft bzw. hier den Kapitän, wenn ein Schiff den Elite-Status (vollständig erforscht, inklusive Nachfolgeschiff) erreicht hat. Das ist allerdings bei WoWS auch gar nicht nötig, denn hier bekommt der Kapitän immer ohne Abzüge die vollständigen Erfahrungspunkte und nicht nur anteilig (wie verletzte oder tote Mannschftsmitglieder bei WoT). Zusammen mit den relativ moderaten Anforderungen für die einzelnen Stufen (abgesehen von 20 und 21) und der durchschnittlich höheren Erfahrung pro Runde gestaltet sich die Ausbildung auch so recht zügig. Mit Update 0.6.0 hat WG allerdings die Möglichkeit eingeführt, dass ein Kaptiän mit Hilfe der Elitekommandanten-Erfahrung und freien Erfahrung Punkte dazu kaufen kann. Das ist also eine indirekte Möglichkeit einen neuen Kommandaten seine Karriere schon mit einem mehr oder minder großen Punktepolster starten zu lassen.
1.3 Umschulung
Wer auf jedem Schiff einen neuen Kapitän anfängt und nicht den des Vorgängers übernimmt, der wird womöglich schnell merken, dass er Gegnern in gleichen Schiffen mit besseren Kapitänen ein wenig unterlegen ist. Daher empfehle ich den Kapitän immer zu übernehmen und auf das neue Schiff einzulernen, wobei es nicht zwingend die 500 Dublonen teure 100% Variante sein muss. Wie schon im ersten Teils meines Überblicks zu den Premium-Schiffen geschrieben (siehe hier), kann man diese nutzen um die Umschulung eines Kapitäns günstiger zu gestalten: man nimmt den Kapitän der Cleveland und setzt ihn in die neu gekaufte Pensacola und nutzt die 0% (kostenfrei) Umschulungsoption; dann setzt man diesen Kapitän sofort auf die Atlanta und fährt damit einige Runden, bis der Kapitän wieder bei 100% ist; zuletzt wird der Kapitän wieder auf die Pensacola transferiert und beginnt dort seinen Dienst so, als hätte man 500 Dublonen für die 100% Schulung ausgegeben.
Seit Update 0.6.0 gibt es aber neben Dublonen und Credits (und dem oben beschriebenen “Trick”) noch eine dritte Möglichkeit der Umschulung und zwar mit Hilfe der Elitekommandanten-Erfahrung und freien Erfahrung. Die Funktion und damit die Verfügbarkeit der Elitekommandanten-Erfahrung wird mit dem Wehrpass Stufe sieben frei geschaltet und das ist viel früher als man es schafft eine Kommandaten auf Stufe 21 zu haben, daher sollte keiner Angst haben, dass ihm Punkt verloren gehen, wenn er noch nicht den Wehrpass Stufe sieben hat.
1.4 Die Elitekommandanten-Erfahrung
Solange ein Kapitän noch keine 21 Punkte hat, werden 5 % der Erfahrung zusätzlich als Elite-Kapitäns-Erfahrung erzeugt. Erreicht ein Kapitän die letzte Stufe (Rang 21), wird alle Erfahrung, die er ab diesem Zeitpunkt durch Gefechte erhält, in einen globalen Pool umgeleitet. Diese Elitekommandanten-Erfahrung ist weder an einen bestimmten Kapitän oder ein Schiff oder eine Nation gebunden, sondern steht wie die freie Erfahrung automatisch für das gesamte Konto zur Verfügung.
Entlässt man einen Kapitän, kann man gegen Bezahlung die Erfahrung des Kapitäns in den Vorrat an Elite-Kapitäns-Erfahrung fließen lassen. Dabei gilt, dass man die Wahl hat ob man bis maximal 25 % der Erfahrungspunkte gegen Credits oder bis maximal 100 % gegen Dublonen tauschen will, wobei man für 1 Erfahrungspunkt dann 10 Credits bzw. für 110 Erfahrungspunkte dann 1 Dublone bezahlt. Ein Kapitän auf Stufe 10 mit 183.000 Erfahrungspunkte kann so für 450.750 Credits 45.075 Elite-Kapitäns-Erfahrung geben bzw. für 1663 Dublonen 183.000 Elite-Kapitäns-Erfahrung.
Mit dieser Elitekommandanten-Erfahrung können Spieler einige sehr nützliche Dinge anstellen:
- Elitekommandanten-Erfahrung kann auf noch nicht ausgelernte Kapitäne übertragen werden, um aufzusteigen
- Elitekommandanten-Erfahrung kann verwendet werden um einen Kapitän auf ein neues Schiff umzulernen (bis zu 100%; als Alternative zu Dublonen)
- mit Elitekommandanten-Erfahrung können Fähigkeiten zurück gesetzt werden (als Alternative zu Dublonen)
- Elitekommandanten-Erfahrung kann in freie Erfahrung umgewandelt werden (unter Einsatz von Dublonen)
Daneben wird die Anwendbarkeit der freien Erfahrung auch auf die Aktionen für den Kapitän erweitert. Mit anderen Worten, man kann zukünftig auch mit freier Erfahrung die oben genanten Dinge tun oder diese mit Elitekommandanten-Erfahrung kombinieren. Zum Beispiel kann man seinen Kapitän auf ein neues Schiff umschulen und dabei 100.000 Elite-Erfahrung und 50.000 freie Erfahrung einsetzen (das sind fiktive Werte und dienen nur als Beispiel) und sich so 500 Dublonen sparen.
Eine Einschränkung gibt es aber, denn keine Aktion kann nur zum Teil durchgeführt werden und somit muss man über genug Elitekommandanten-Erfahrung oder freie Erfahrung bzw. genug aus beiden zusammen haben, um zum Beispiel einen Kapitän auf die nächste Stufe zu heben. Hat man nur einen Teil der nötigen Punkte wird einem die Option dies per Erfahrung zu tun leider nicht zur Verfügung stehen. Dennoch halte ich diese Lösung für die Verwendung der zwangsläufig irgendwann anfallenden überschüssigen Erfahrung für sehr fair und auch großzügig von WG. Wer fleißig spielt und Zeit (und vermeintlich auch Geld) ins Spiel investiert hat, der kann sich an einigen Stellen bares Geld sparen. Außerdem wird damit das Experimentieren mit Fähigkeiten durchaus angenehmer, denn das Umlernen des Kapitäns kann man so kostenlos machen und dennoch sofort mit 100% Einsatzbereitschaft starten.
2. Das Interface
So durchdacht das neue System ist, so stört mich, dass man immer nur in dem Fähigkeiten-Set neue Punkte verteilen kann (oder nach dem Zurücksetzen von Punkten) und nicht auch in den anderen Fähigkeiten-Sets. Das ist etwas umständlich und man muss beim ersten Versetzen eines Kapitäns auf ein Schiff aus einer anderen Klasse daran denken, dass man evt. noch Punkte zu verteilen hat. Auch unnötig ist der Schritt, dass man, um alle Fähigkeit-Sets sehen zu können, einen extra Button “Alle Fertigkeiten” anklicken muss, hier aber dann weder Punkte verteilen noch das Schiff wechseln kann.
Positiv hingegen ist, dass man nun immer am rechten Rand die Werte seines Schiffes sehen kann und damit Änderungen durch die Auswahl von Fähigkeiten direkt sieht. Das geht zwar jetzt auch schon, aber oft war stattdessen die Auswahl an Kapitänen zu sehen und man musste erst umschalten. Eine Funktion, die sich viele Spieler (inklusive mir) gewünscht haben ist nun drin, denn man kann die Punkte seines Kapitäns nun frei verteilen und bestätigt dann erst zum Ende hin die Auswahl. Damit ist die Gefahr gebannt, zumindest stark minimiert, dass man sich verklickt und versehentlich eine falsche Fähigkeit gewählt hat und dann erneut seine Auswahl zurücksetzen muss.
Man sieht an den Bildern die gelben Markierungen in den Ecken bei manchen Fähigkeiten. Das sind die Vorschläge für sinvolle Fertigkeiten von WG für den Kapitän auf dem jeweils aktiven Schiff. Natürlich müsst ihr euch daran nicht halten, aber in vielen Fällen sind diese Vorschläge durchaus brauchbar, auch wenn ich Pyrotechniker bei einer Massachusetts nicht wirklich als erste Fähigkeit wählen würde, da wäre Notreparaturspezialist oder Beschussalarm doch sinnvoller.
3. Die Fähigkeiten
Wie gleich zu Beginn beschrieben hat nun jede Klasse (derzeit vier) eine eigene Auswahl von 24 Fähigkeiten (6 Fähigkeiten auf 4 Stufen) und das System bleibt wie bisher, dass man erst eine Fähigkeit der nächsten Stufe wählen kann, wenn man mindestens eine Fähigkeit der vorherigen Stufe ausgewählt hat. Nicht jede Fähigkeit ist einzigartig, einige sind bei mehr als einer Klasse verfügbar, aber vielleicht in einer anderen Stufe oder mit leicht anderen Werten bei den Effekten. Hier einmal die vier Fähigkeiten-Sets im Überblick (erst im Bild und dann in einer Tabelle):
Stufe I | Läuft wie geschmiert | Abwickler | Spezialist für Verbrauchs- material | Lade- experte | Beschuss- alarm | Präventive Maßnahmen |
Stufe II | Pyrotechniker | Flinke Aale | Verbrauchsmaterial-Verbesserung | Extraschwere AP-Granaten | Vorrangiges Ziel | Mit letzter Anstrengung |
Stufe III | Hauptbatterie- und Flugabwehr- spezialist | Volles Rohr | Adrenalinrausch | Trägheitszünder für Sprenggranaten | Inspekteur | Experte der Überlebens- fähigkeit |
Stufe IV | Hauptbatterie- und Flugabwehr- experte | Flink und leise | Funkortung | Furchtloser Raufbold | Tarnungs- meister | Blenden |
Stufe I | Läuft wie geschmiert | Flinke Aale | Spezialist für Verbrauchs- material | Lade- experte | Beschuss- alarm | Mit letzter Anstrengung |
Stufe II | Pyrotechniker | Volles Rohr | Verbrauchs- material-Verbesserung | Himmels- auge | Vorrangiges Ziel | Elite- Flakschütze |
Stufe III | Schwere SAP- und Spreng- granaten | Verbesserte Torpedo- Sprengladung | Adrenalin- rausch | Schwere AP-Granaten | Inspekteur | Experte der Überlebens- fähigkeit |
Stufe IV | Erstklassiger Schütze | Zahlenmäßige Unterlegenheit | Funktortung | Trägheitszünder für Sprenggranaten | Tarnungs- meister | Flakschütze |
Stufe I | Lade- experte | Pyrotechniker | Spezialist für Verbrauchs- material | Notreparatur- spezialist | Beschuss- alarm | Präventive Maßnahmen |
Stufe II | Läuft wie geschmiert | Trägheitszünder für Sprenggranaten | Verbrauchs- material-Verbesserung | Wachsamkeit | Vorrangiges Ziel | Flakschütze |
Stufe III | Superschwere AP-Granaten | Langstrecken- granaten für Sekundär- batterien | Adrenalin- rausch | Grundlagen der Überlebens- fähigkeit | Verbesserter Torpedoschutz | Flak- Eliteschütze |
Stufe IV | Adlerauge | Verbesserte Zielerfassung der Sekundär- batterie | Nahkampf | Notreparatur- experte | Tarnungs- meister | Brandschutz |
Stufe I | Letzter Atemzug | Verbesserter Motorboost | Motor- techniker | Luftherrschaft | Einsatzzentrale für Jäger | Suchen und Zerstören |
Stufe II | Torpedo- bomber | Flinke Aale | Verbesserte Motoren | Reparatur- spezialist | Experte für Sekundär- bewaffnung | Patrouillen- anführer |
Stufe III | Visier- stabilisierung | Verbesserte Panzerbrechende Munition | Spreng- meister | Flugzeug- panzerung | Experte der Überlebens- fähigkeit | Abfangjäger |
Stufe IV | Bomber- flugsteuerung | Annäherungs- zünder | Nahkampf- experte | Verbesserte Flugzeug- panzerung | Verborgene Bedrohung | Verbesserte Reaktionen |
Da der Beitrag sonst zu lange wird, werde ich erst im nächsten alle Fähigkeiten einzeln auflisten, beschreiben und auch einen Kommentar dazu abgeben, aber einige Dinge möchte ich noch allgemein zu den Fähigkeiten sagen.
Es gibt Fähigkeiten, wie Nahkampfexperte, Adlerauge, Erstklassiger Schütze, Zahlenmäßige Unterlegenheit, Flink und leise oder Furchtloser Raufbold die vom Status des eigenen Schiffes (entdeckt oder nicht) oder aber dem Status feindlicher Schiffe abhängig sind. Wenn eine Fähigkeit erst dann wirkt oder dann nicht mehr wirkt, wenn ein Feind innerhalb eines bestimmten Bereiches (eigene Sichtbarkeit, Reichweite der Sekundärgeschütze) sichtbar wird, dann gilt das sowohl dann, wenn ein Feind innerhalb des Bereichs entdeckt wird, als auch, wenn er (sichtbar) in den Bereich einfährt. Einzig der Status und Bereich müssen beide stimmen, damit die Fähigkeit ausgelöst wird und der Effekt endet, sobald eine der Voraussetzungen nicht mehr erfüllt ist.