Am kommenden Donnerstag, sofern nicht dazwischen die Welt untergeht, wird World of Warships (WoWS) auf die Version 0.6.3 gebracht und damit kommen einige Änderungen auf uns zu. Wie üblich bei größeren Änderungen wird umgehend von der einen oder anderen Hälfte der Spielerschaft das Drama Queen Outfit aus dem Schrank geholt und jedes in greifbarer Nähe befindliche Forum mit “Jetzt geht die Welt unter!” Beiträgen über das nun kaputte Spiel (zum 4941 Mal total kaputt und unspielbar und überhaupt) überschüttet. Wargaming.Net (WG) wird an das virtuelle Kreuz geschlagen dafür, dass sie, zum 4941 Mal, das Spiel total ruinieren, es wird der Liebesentzug angedroht (zum 4941 Mal) und jede noch so vernünftige Erklärung wird natürlich sofort als Fake News und Propaganda von Unwissenden nieder gemacht. Und das alles nur wegen einer Änderung, über deren Existenz sich die andere Hälfte (große Schnittmengen sind aber vorhanden) schon lange ebenso aufregt und als Grund für die Unspielbarkeit von WoWS ansieht (seit es das Spiel gibt). Für die geistig gesunden Spieler und den ein oder anderen Forenflüchtling möchte ich hier mal auf das Update 0.6.3 etwas näher eingehen.
Um uns alle ein wenig einzustimmen, lasse ich aber erst einmal die zauberhafte und liebreizende Dasha Perova zu Wort kommen, die wie immer das Update wunderbar im Video vorstellt.
Herzlichen Dank an Dasha und nun gehen wir mal etwas ins Detail und schauen uns an, was die Änderungen denn genau bedeuten.
Die Änderung bei der Sichtbarkeit
Bisher konnte die Sichtbarkeit nach Abfeuern der Hauptgeschütze mit entsprechenden Fähigkeiten (Verbesserte Schießausbildung und Tarnungsmeister) und Verbesserungen (Feuerleitanlagen-Modifikation 2 und Tarnsystem-Modifikation 1) bei einigen Schiffen (mehrheitlich Zerstörern) soweit gedrückt werden, dass sie unter der Reichweite der Hauptgeschütze lag. Damit konnte das Schiff schießen und vom Ziel dennoch nicht gesehen werden, aber nur sofern kein anderes feindliches Schiff oder Flugzeug näher dran war, was im Zufallsgefecht mit zwölf Gegnern selten genug passiert ist. Bei einigen Schiffen war der Bereich sehr klein (Z-52 hat/hatte einen Puffer von 0.8 km) und bei anderen recht groß (Zao hat/hatte einen Puffer von 3 km) und wieder andere Schiffe haben zwar einen gigantischen Puffer (Gearing hat/hatte einen Puffer von 5.8 km), aber um mit den Geschützen zu treffen musste man schon über die halbe Karte vorhalten. Dennoch war es bei allen diesen Schiffen theoretisch möglich einen Feind komplett ungesehen auf offener See zu einem Wrack zu verarbeiten, ohne dass man in Gefahr geriet dabei selber zum Ziel zu werden. Dass diese Option in der Praxis mal mehr und mal weniger (eher weniger) realisierbar war, das liegt einfach daran, dass sich Schiffe bewegen, noch andere Feinde unterwegs sind und irgendwann eine Insel, der Kartenrand oder sonst etwas einem einen Strich durch die Rechnung machen.
Es muss wohl nicht gesagt werden, dass vor allem die gut sichtbaren Schlachtschiffe unter diesen Angriffen aus der Unsichtbarkeit zu leiden haben und sich deren Spieler darüber schon lange Zeit ziemlich aufregen. Von WG kam dazu schon im letzten Jahr die Information, dass dies so eigentlich gar nicht geplant war und man etwas dagegen tun will. Nun, dies hat WG jetzt getan mit dem Update 0.6.3 und das in einer recht einfachen Art und Weise: Jedes Schiff wird für 20 Sekunden nach Abfeuern seiner Hauptgeschütze so weit sichtbar, wie es aktuell schießen kann. Dabei werden also alle Boni von Fähigkeiten, Verbesserungen und auch Aufklärern automatisch mit eingerechnet und damit kann auf offener See kein Schiff mehr weiter schießen als es auch dadurch gesehen wird. Dazu wurden noch ein paar andere Sonderfälle ein wenig angepasst, wie zum Beispiel wenn das Schiff brennt, die Luftabwehr oder die Sekundärgeschütze feuern und somit ergibt sich folgender Stand:
Sichtbarkeit durch Schiffe | Sichtbarkeit durch Flieger | Dauer der erhöhten Sichtbarkeit | |
Grundsichtbarkeit | 2 km | ||
Abfeuern der Hauptgeschütze (im Nebel) | abhängig vom Schiff | kein Malus | 20 Sekunden |
Abfeuern der Hauptgeschütze (ohne Nebel) | aktuelle Reichweite der Hauptgeschütze | Kaliber des Geschützes x 20 in Metern | 20 Sekunden |
Abfeuern der Sekundärgeschütze | kein Malus | aktuelle Reichweite der Sekundärgeschütze | 20 Sekunden |
Abfeuern der Flak | kein Malus | aktuelle Sichtbarkeit + 2 km | so lange die Flak schießt |
Schiff in Brand | aktuelle Sichtbarkeit + 3 km | aktuelle Sichtbarkeit + 2 km | für die Dauer des Brandes |
Die erste große Frage die sich nun stellt ist: “Sind Kanonen-Boot-Zerstörer und einige Kreuzer damit sinnlos?” und die Antwort darauf ist: “42” … Ok, Scherz beiseite, die fast ebenso kurze ehrliche Antwort ist: “Nein!”. Weder Ibuki, Zao, Kutusow oder andere Kreuzer bei denen es möglich war unsichtbar zu bleiben sind und waren je darauf angewiesen um effektiv zu sein. Gerade die Zao war damit sogar eher viel zu stark und kann auch sehr gut ohne Unsichtbarkeit überleben und Schlachtschiffen wie Kreuzern das Leben schwer machen und die Kutusow hat weiterhin ihren Nebel und der funktioniert auch mit 0.6.3 wie gehabt. Die amerikanischen Zerstörer werden sich ein wenig umgewöhnen müssen und etwas mehr ausweichen dürfen, allerdings haben sie ab Stufe sieben solide Torpedos an der Hand und das Schießen auf extreme Distanzen war eigentlich in der Regel mehr ein Glücksspiel als gezielte Treffer. Außerdem hält deren Nebel so lange wie sonst keiner im Spiel und das sollte man entsprechend nun auch ausnützen. Die russischen Zerstörer hatten in fast allen Fällen den Luxus ohnehin nicht und sollten damit von den Änderungen eher profitieren, so wie die deutschen Zerstörer, für die das sogar eine Verbesserung darstellt, denn deren Malus beim Schießen war überproportional hoch.
Bleiben noch die japanischen Kollegen der Zerstörer und die hätten am ehesten das Nachsehen, denn deren Torpedos wurden schon weitgehend entschärft und die Geschütze sind einfach nicht gut (Schaden schon, aber weder Reichweite, noch Feuergeschwindigkeit oder Turmdrehrate waren wirklich toll). Aber WG ist nicht dumm und hat einigen Schiffen ein wenig unter die Arme gegriffen und zwar folgenden:
- Umikaze: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 6720 auf 8030 m erhöht.
- Isokaze: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 8309 auf 9730 m erhöht.
- Mutsuki: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 6927 auf 8110 m erhöht.
- Minekaze: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 6927 auf 8110 m erhöht.
- Fubuki: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 9054 auf 10 470 m erhöht.
- Hatsuharu: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 8436 auf 9850 m erhöht.
- Akizuki: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 9236 auf 11 330 m erhöht.
- Yūgumo: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 10 050 auf 10 950 m erhöht.
- Shimakaze: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 9810 auf 11 370 m erhöht.
Tachibana: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 6720 auf 8030 m erhöht.
Fujin, Kamikaze und Kamikaze R: Normale Feuerreichweite der Hauptgeschütze von 7620 auf 8680 m erhöht.
Wie man sieht, wird die Reichweite der Hauptgeschütze fast alle japanischen Zerstörer teils deutlich erhöht und damit werden die wieder etwas konkurrenzfähiger auch mit der Abschaffung des unsichtbaren Abfeuern der Hauptgeschütze. Außerdem werden noch viele andere Schiffe verbessert, auch einige Schlachtschiffe und Kreuzer und die ganze Liste findet ihr auf der offiziellen Seite.
Die zweite Frage die immer wieder kommt ist: “Muss ich nun meine Schiffe umbauen und den Kapitän neu ausbilden?” und auch hier ist die Antwort: “Nein.”, wenn auch vielleicht mit der einen oder anderen Einschränkung. Grundsätzlich verliert dort wo “Verbesserte Schießausbildung” und “Feuerleitanlagen-Modifikation 2” einen Sinn hatte keines der beiden Dinge seine Bedeutung, denn weiter schießen zu können bedeutet immer auch, dass man ein kleineres Ziel ist, die Streuung des Gegners stärker wirkt und man länger Zeit hat den Schüssen auszuweichen. Einzig die Kaptiäne von amerikanischen Zerstörer könnten sich überlegen auf eines oder beide Dinge zu verzichten, da man zwar weiterhin so weit schießen kann, aber ehrlich gesagt ist die Flugbahn der Geschosse und die lange Flugzeit einem zielsicheren Beschuss eher abträglich.
Mir ein Rätsel bleibt, warum auf einmal “Tarnungsmeister” bei Zerstörern zur Debatte steht bei einigen Spielern, denn mehr Tarnung hilft jedem Zerstörer in jeder Situation und auch die Kreuzer die bisher darauf bauten möglichst ungesehen zu bleiben verlieren ja diesen Pluspunkt nicht. Egal ob man in der Zukunft mehr auf Torpedos setzt oder aber weiterhin seine Geschütze fleissig benutzt, je eher ich als leicht gepanzertes und verwundbares Ziel wieder verschwinden kann oder je später ich entdeckt werde, desto besser ist es und bleibt es auch. Fast das gleiche gilt für die Verbesserung “Tarnsystem-Modifikation 1” und diese wird sogar noch verbessert, denn diese erhält einen zusätzlichen Effekt und zwar erhöht sie die Streuung des Gegners um 5 Prozent. Damit wird gerade auf Distanz die Streuung der Geschosse die auf einen zufliegen erhöht und damit steigt die Chance, dass sie nicht treffen oder man ihnen ausweichen kann.
Was kann man also zusammenfassend zu dieser Änderung sagen? Es ist, mal wieder, ein Sturm im Wasserglas, was hier einige lostreten, die Änderungen haben zwar Auswirkungen auf das Spiel, aber nicht für alle Schiffe, sondern einige wenige. Es ist nicht für alle Spieler ein Nachteil, denn die wenigsten haben gezielt und konsequent das unsichtbare Schießen verwenden können und ein anderer Teil der Spieler wird weniger frustriert. Die am ehesten betroffenen Schiffe werden verbesserte, ein wichtiges Modul wird verbessert und einige Dinge werden gerade gezogen (z.B. Missverhältnis des Malus zwischen den deutschen Zerstörern und dem Rest) und am Ende ist alles nur halb so schlimm. Und wer sein Schiff umbauen will oder seinen Kapitän umschulen will, der kann das in der Zeit nach dem Update sehr günstig tun und sich mit Missionen auch Elite-Kommandanten-Punkte verdienen. Mehr dazu findet ihr auf der offiziellen Seite.
Der Nebel Countdown
Neben dem großen Aufreger “Sichtbarkeit nach Schießen” gehen einige nette und hilfreiche Änderungen und Neuerungen des Update 0.6.3 fast schon unter, daher möchte ich die hier noch erwähnen. Zum einen wäre da die Anzeige für die Haltbarkeit des Nebels, die schon als Mod sehr beliebt war und nun von WG direkt ins Spiel eingebaut wird.
Nach dem Start des Nebels beginnt der Countdown zu zählen und zeigt wie lange die erste Nebelwolke noch hält. Näher sich diese dem Ende, wird die Anzeige erst gelb und zählt die letzten zehn Sekunden runter, die diese erste Nebelwolke noch stabil bleibt. Hat sich diese aufgelöst, dann wird die Anzeige orange und zählt die Zeit herunter die verbleibt bis die letzte Nebelwolke sich auflöst. Diese Änderung dürfte hoffentlich die Mehrzahl der “Uupsi, der Nebel ist ja weg!”-Momente (gefolgt vom Einschlag diverser Granaten) ins Land des Vergessens befördern, sofern man natürlich auf die Anzeige achtet.
Änderungen bei den Flugzeugträgern
Daneben wurde auch bei den Flugzeugträgern etwas geschraubt, wenn auch das Ergebnis angesichts der Ankündigung (2017 wird ein gutes Jahr für Flugzeugträger) etwas mager erscheint, aber vielleicht kommen die wirklichen Änderungen noch. Aktuell jedenfalls verlieren die Träger der Stufen vier und fünf die Fähigkeit manuelle Angriffe zu fliegen und sind somit auf die normalen Abwürfe von Bomben und Torpedos angewiesen. Das soll die Übermacht der Träger (und vor allem der erfahrenen Spieler die auf den niedrigen Stufen “Robbenklatschen” gehen – ich bekenne mich da auch hin und wieder schuldig) gegen Schiffe mit wenig Luftabwehr reduzieren und das Spiel etwas ausgeglichener machen. Damit aber nicht jedes Schlachtschiff allen Torpedos ausweicht, wurde bei den amerikanischen Torpedobombern der automatische Abwurfkreis und die Abwurfentfernung zum Ziel reduziert. Mit anderen Worten, deren Torpedobomber werfen nun ihre Fracht näher am Ziel ab, aber weniger nah als es mit dem manuellen Abwurf möglich gewesen wäre:
- Bei Torpedobombern Martin T3M wurde die Torpedoabschussreichweite um 32 % verringert, während der Annäherungsradius um 24 % verringert wurde.
- Bei Torpedobombern Martin T4M wurde die Torpedoabschussreichweite um 32 % verringert, während der Annäherungsradius um 25 % verringert wurde.
- Bei Torpedobombern Douglas TBD wurde die Torpedoabschussreichweite um 28 % verringert, während der Annäherungsradius um 24 % verringert wurde.
- Bei Torpedobombern Grumman TBF wurde die Torpedoabschussreichweite um 26 % verringert, während der Annäherungsradius um 21 % verringert wurde.
- Bei Torpedobombern Grumman TBM-3 wurde die Torpedoabschussreichweite um 24 % verringert, während der Annäherungsradius um 20 % verringert wurde.
- Bei Torpedobombern Douglas AD1 wurde die Torpedoabschussreichweite um 22 % verringert, während der Annäherungsradius um 15 % verringert wurde.
- Bei Torpedobombern Douglas BTD-1 wurde die Torpedoabschussreichweite um 20 % verringert, während der Annäherungsradius um 16 % verringert wurde.
- Bei Torpedobombern Douglas XSB2D wurde die Torpedoabschussreichweite um 20 % verringert, während der Annäherungsradius um 16 % verringert wurde.
Neu eingeführt wurde die Möglichkeit mit dem ALT-Angriff die eigenen Jäger aus einem Gefecht zu lösen, was zwar dazu führt, dass man einen Jäger aus der Staffel verliert, aber angesichts eines möglichen Totalverlustes ist dieses Opfer vielleicht durchaus lohnenswert. Eine kleine Änderung betrifft das Verhalten von Fliegern, wenn der Träger gesunken ist, denn diese kehren nun nicht mehr zurück, sondern verbleiben die paar Minuten die sie noch am Leben sind am Zielort der ihnen zuletzt zugewiesen wurde. Damit kommen wir zum neuen alternativen Steuerungsmodus für Flugzeugträger, den man mit Update 0.6.3 in den Einstellungen aktivieren kann:
Da es auf der offiziellen Seite so schön erklärt wird, was die Änderungen sind, übernehme ich den Text einfach mal. Der alternative Steuerungsmodus unterscheidet sich wie folgt von der Standardsteuerung:
- Befehle für Bewegungen der Staffeln und die Kursänderung mit dem Autopiloten können nun über die rechte Maustaste erteilt werden.
- Die Staffelauswahl wird bei einem Linksklick nicht aufgehoben.
- Die Auswahl einer Staffel per Mauszug wird nicht gelöscht, wenn sich nichts im Auswahlrahmen befindet.
- Staffeln und der Flugzeugträger selbst können über ESC abgewählt werden.
- Der manuelle (ALT)-Angriff kann nun sowohl über die linke als auch die rechte Maustaste aktiviert werden.
- Prioritäre Ziele für die Sekundär-/Flak-Bewaffnung können per Rechtsklick festgelegt werden, wenn der Flugzeugträger ausgewählt wurde, oder per Linksklick, auch wenn eine Staffel ausgewählt wurde, und nicht der Flugzeugträger selbst.
- Wenn die Zwei-Maustasten-Steuerung aktiviert ist, werden Autopilot-Wegpunkte über die rechte Maustaste hinzugefügt.
Durch die Aktivierung des alternativen Modus wird die Steuerung der anderen Schiffstypen wie folgt geändert:
- Prioritäre Ziele für die Sekundärbewaffnung/Flaks werden für alle Schiffe per Rechts- und Linksklick festgelegt.
- Autopilot-Wegpunkte werden über die rechte Maustaste hinzugefügt und geändert.
Welche Steuerung man nun bevorzugt bleibt wohl jedem Spieler selber überlassen, einen echten Vorteil bietet keine der beiden Varianten, es sind einfach nur unterschiedliche Belegungen von Maus und Tasten. Ich persönlich bin mit dem alten System zufrieden und werde bei dem bleiben, aber für Neulinge bei Trägern bietet das 2-Maus-Tasten-System den ein oder anderen Vorteil nicht nachdenken zu müssen, welche Taste nun die richtige ist
Der Aprilscherz und die Franzosen
Traditionell wird sich WG am ersten April für meist eine Woche einen kleinen Scherz mit uns Spielern erlauben und zwar in Form eines lustigen Spielmodus. Letztes Jahr gab es die Gefechte in der Badewanne, dieses Jahr erfreut uns WG mit U-Booten, genauer gesagt dem U-Boot der Schtschuka-Klasse. Nach aktuellem Stand darf man mit dem U-Boot nichts tun, es nicht verkaufen, es nicht in ein Gefecht mit nehmen und nur anschauen, aber wie wir alle WG kennen, wird das evt. nicht alles sein. Oder doch? Wir werden sehen!
Zum Abschluss noch eine Sache die auch mich ein wenig betrifft, sowohl als Supertester als auch Community Contributor, denn mit Update 0.6.3 beginnt die live-Testphase für die französischen Kreuzer und die Duca d’Aosta (italienischer Kreuzer). Diese sind zwar noch “work in progress” wie es WG so schön umschreibt, aber dennoch werde ich diese dann ab dem Donnerstag zeigen dürfen und auch in der Woche danach einen vorläufigen Ausblick hier veröffentlichen. Wie gesagt, die Werte, das Aussehen (vor allem die Tarnungen) und das ganze drum herum sind noch nicht final, aber dennoch sollte ihr euch darauf gefasst machen, dass ihr in Gefechten jeder Stufe auf diese neuen Schiffe treffen könnt.
Hallo Hurz,
vielen Dank für diese anschauliche Darstellung der Änderungen.
Ich verfolge die Debatten im Forum jetzt eine geschlagene Woche. Langsam bin ich am überlegen dem armen Crysantos eine PN zu schreiben und Ihn zu ermutigen, nicht auf diese durchgeknallten Irren zu hören, die momentan sich Luft machen. In der Hinsicht danke ich allen WG-Mitarbeitern und am meisten den freiwilligen Helfern, wie du Hurz, dass ihr das Spiel weiter bringt.
In diesem Sinne hoffe ich, dass wir uns mal im Gefecht begegnen und miteinander einige versenken, oder auch Jagd auf einander machen.
Gruß,
Vykali
Freut mich Vykali, dass die der Beitrag gefällt. Ich hab ihn nicht zu komplex gehalten, aber hinreichend genug um den Standpunkt hoffentlich klar zu machen. Ich denke Crysantos und Co machen das sehr gut – der Gedanke die zu ignorieren kam denen auch, aber dann hieße es wieder “WG spricht nicht mit uns!” … 😉
Ich persönlich finde es super, das WG das Stealth-Ballern aus dem Game entfernt hat. Man kann sich jetzt auch mal gegen nen Zerstörer wehren. Bis jetzt war es ja als Schlachtschiff meistens so, das man gegen nen DD kaum eine Chance hatte. Ich denke nicht das WG das Game zerstört hat. Auf jeden Fall mal wieder Danke für Deine super Erkärung.
Ach ja: Und vor allem Danke für Deine Guides, die mir am Anfang doch sehr geholfen haben.
Erst einmal Danke für das Lob, freut mich wie immer sehr, wenn die Guides helfen.
Ich finde es bei ein paar Schiffen schade, dass es wegfällt (nicht Zao eher Gremy), aber sehe den Sinn und Zweck und kann auch damit leben.
Hallo Hurz,
danke für deine Ausführungen.
Die Anmerkung zur Zao, kann ich gerade NICHT teilen.
Habe sie zwar noch nicht, aber wenn ich sie allein mit der Ibuki vergleiche, dann ändert sich nicht viel oder es verschlechtert sich (z.B. Artilleriereichweite, Torpedos) und das auf Tier 10!
Du wirst sehen, wenn du die Zao hast, dass sie besser ist als die Ibuki, trotz weniger Reichweite der Torpedos und ein paar Metern weniger Reichweite und einem Geschütz weniger, dafür aber kürzerer Nachladezeit. Die Zao war und ist weiterhin einer der, wenn nicht sogar der, beste Kreuzer auf Stufe zehn und das war nicht nur dem unsichtbaren Schießen geschuldet, sondern einfach dem massiven Schaden, der auch durch die geringe Streuung (145 m bei 18.8 km) und die vielen Brände ensteht. Die Zao nicht umsonst bis zu 14.000 Schaden im Schnitt (!) mehr als die restlichen Stufe 10 Kreuzer. Aber nicht nur die Waffen sind gut bei der Zao, sie hat auch eine unglaublich zum trollen geeignete Panzerung, wenn man das Schiff richtig stellt, weit mehr als es bei der Ibuki der Fall ist.
Und wieder vergisst du die wichtigsten Negativpunkte zu erwähnen. Gegen das Entfernen von Stealth FIre habe ich nichts. Aber die Art und Weise ist eine Katastrophe. Das beste Beispiel (selber schon erlebt):
Ich in einer Mahan, 12 km Reichweite mit AFT (um besser gegen Flieger zu wirken). Ich nähere mich einem Cap, die gegnerischen Kreuzer so 10 km weg. Ich gehe auf, die gegnerische Farragut auch. Wir beschießen uns gegenseitig, die Farragut zündet Nebel und ist für mich nun unsichtbar. Ich aber nicht!! Da mich die gegnerischen Kreuzer (weiterhin 10 km weg) aufdecken, kann mich die Farragut weiterhin beschießen. Ich muss nun auch den Nebel zünden, wenn ich nicht kaputt gehen will. Das war vorher (0.6.2) nicht nötig, da die gegnerischen Unterstützungsschiffe zu weit weg sind. Wir hocken jetzt beide im Nebel und werfen Torpedos auf uns. Das Spiel ist völlig statisch beim Kampf um Caps geworden.
Ich hab jetzt alles was Reichweite bringt rausgenommen: AFT ersetzt und nur noch das stock modul für die range drin. Über 10 km treffe ich mit den Ami-Kanonen eh nichts richtig, also drücke ich mein Concealment soweit wie möglich.
Korrektur: mit AFT waren es sogar 14 km Reichweite. Früher ging ich nach Schießen bis etwa 10 km auf.
Zum einen kannst du nicht das eine ohne das andere haben oder nicht haben, denn sobald die Sichtbarkeit nach Schusslösung unter der Reichweite der Hauptgeschütze liegt, haben wir wieder das Problem des unsichtbaren Schießens. Und die Sichtbarkeitsmechanik ist nun mal eigentlich recht simpel gehalten und damit berechenbar und transparent: Bist du durch einen Gegner sichtbar, können dich alle sehen (sofern in deren Erfassungsreichweite – aber mindestens auf der Minimap). Man muss sich halt womöglich umstellen und darf eben nicht sofort schießen, denn wenn dann geht die Farragut in deinem Beispiel zu, kann dich nicht mehr sehen und die feindlichen Kreuzer auch nicht mehr. Und dann kannst du entscheiden: Nebel angreifen oder abhauen. Man muss halt etwas mehr überlegen wann man schießt – ähnlich wie bei den russischen oder deutschen Zerstörern es schon immer der Fall war. Darin sehe ich jetzt weder einen massiven negativen Punkt noch etwas, das man so zwingend herausstellen muss. Dass die Änderung natürlich zu einer Umstellung führen muss, das ist offensichtlich und logischweise muss man nun etwas genauer schauen wann man aufgeht und wer einen sehen könnte, wenn man schießt.
Und Zerstörer nicht auf maximale Tarnung zu trimmen hielt ich, bis vielleicht bei den russischen Vertretern, eh immer schon für einen kapitalen Fehler. Aber das nur am Rande.
Ich mach es mal kurz, weil gibt nicht viel zusagen für den wie immer tollen Text. Große Arbeit und vor allem der erste Abschnitt gefällt mir sehr gut. Danke!!!
Gruß Condy
Herzlichen Dank! 🙂
Nachdem ich bisher nur fleißig mitgelesen und Infos rausgeholt habe, gebe ich jetzt auch mal einen Kommentar ab.
Zuerst vielen Dank für deine informative Seite! Es ist doch wesentlich einfacher, sich ihr einen Kniff oder Trick für das eigene Spiel abzuholen, als im offiziellen Forum, wo sich alles auf x Threads verteilt.
Und nun zum Update: Die Reaktion mancher Spieler ist so typisch. Wie bei WoT wird jetzt das ENDE!!!Einelf!!! von WoWS herbeigeschrien. Wann immer ein Ausnutzen der Gamemechanik, also quasi legales Cheaten, nicht mehr möglich ist, geht das Aufheulen einer bestimmten Gamergruppe los. Ich bin ein ganz guter Spieler und seit Anfang an dabei, so dass ich schon einige Anpassungen an den Spielmechaniken mitgemacht habe. Daher verstehe ich das jetzige Gemotze, dass WG auf dem richtigen Weg ist.
Freut mich sehr, dass dir die Seite gefällt und schön, dass du Feedback gibst. Das freut mich sehr und hilft mir auch immer!
Ich würde es nicht Cheaten nennen auch nicht legales, denn es war halt Teil des Spielsystems, auch wenn die Entwickler das nicht so gewollt haben. Aber es war halt auch schon lange so und daher einfach “akzeptier”. Aber ich sehe es im Kern wie du, dass WG offenbar auf dem richtigen weg ist, wenn so viele drüber jammern, die eigentlich keinen Grund haben. Vor allem hast du recht, wenn du sagst, dass jede Änderung und Anpassung irgendwem immer Grund zur Beschwerde gibt.
Servus Hurz!
Wie immer ordentliche Arbeit! Alles relevante angesprochen und verständlich dargestellt.
Die Änderung bei der Sichtbarkeit begegrüsse ich als passionierter Schlachtschiff – Fahrer sehr, es war schon manchmal nervig aus dem Nichts heraus beschossen, bzw. laufend angezündet zu werden. Sie habens ja auch nicht komplett rausgenommen, nur etwas fairer gestaltet.
Mach weiter so! Würd mich freuen ielleicht irgendwann mal mit dir fahren zu können.
Grüße Tom alias Bill Sense
Herzlichen Dank für das Lob und wie immer bin ich sehr froh, wenn das Ziel: “wichtige Infos verständlich zusammengefasst und bewertet” erreicht wird. Man wird sicher mal die Gelegenheit finden, dass wir zusammen Angst und Schrecken unter unseren Gegner verbreiten können – oder unter unserem Team – oder beiden. Je nachdem. 😉
Moin Kapitäne,
für mich war das „große Drama“ eigentlich das Update Nummer 6.2. Nach dem zureden meiner Freunde habe ich mich wieder ins Spiel eingeklinkt, getreu dem Motto nichts ist so heiß wie es gekocht wird.
Jetzt da ich einige Gefechte mit Update Nummer 6.3 abgerissen habe kann ich nur sagen das der positive Gesamteindruck überwiegt. Die allgemeinen Verbesserungen wiegen den Stelthfirenerv weitestgehend auf. Aus meiner Flotte betraf das Konfiguration und Skillbedingt 4 Schiffe: Die Zao, die Ibuki, die Lo Yang und die Akizuki.
Die Zao kommt auch ohne die 3km Unsichtbarkeit sehr gut aus, Schlachtschiffe immer schön auf Distanz halten + 16km und ihre guten HE Granaten einsetzen, Von den Skills habe ich nichts geändert, nur das Tarnmodul im 6. Slot gegen das Rudermodul getauscht um besser und schneller den Kurs zu ändern.
Ibuki & Lo Yang, hier ändert sich für mich recht wenig, beide können bzw. konnten getarnt Feuern, jedoch habe ich am äußerten Reichweitenrand nur mäßige Trefferquoten erzielt und daher mehr oder weniger immer im Bereich des Sichtbahren Operiert.
Die Akizuki bereitet mir jedoch Kopfzerbrechen, sie ist einfach zu Träge um geschossen auszuweichen wenn sie erst einmal gesehenen ist und angegriffen wird. Ein Teamup mit anderen Gunboats um sich gegenseitig Nebel oder AA Schutz zu geben ist auch nicht möglich da sie mit 33kn ( 34,5 mit Flagge ) einfach zu langsam ist.
Ansonsten freue ich mich über die Allgemeinen Reichweitenverbesserungen und den sehr nützlichen Nebeltimer. Schade: dieses Jahr gab es keinen Funmodus zum 1. April
Gruß Katase
Ich hab bei keinem Schiff die Fähigkeiten geändert, da war mehr oder minder alles ok wie es war. Die Akizuki hab ich schon immer als “Nebel-Nervensäge” gespielt oder nur dann geschossen, wenn der Feind abgelenkt war. Das geht auch so ganz gut wenn man dann gesehen wird, nur wegen der Sekundärgeschütze muss mal evt. etwas mehr aufpassen.
Ja, der Nebeltimer ist eine schöne Sache und den liebe ich auch sehr.
Ich habe auch das Stelthfire mit der Zao ausgenutzt. Sie bleibt weiterhin mein Lieblingschiff und wer die Vorteile des Schiffs kennt kann sie weiterhin perfekt einsetzen.
Das Stelthfire von DDs hat mich gar nicht so gestört, da ich meine Schiffe in Bewegung halte und mein Team supporte. In den gewerten Gefecht hat mich das “smoke gecampe” gestört und aufgeregt, aber nicht nur mich. Dieser stehende Nebel müsste verändert werden, wie bei der Perth. Der Nebel entspricht dem historischen Einsatz, also als reine Defensivtaktik, um Beschuß auszuweichen ( sihee Flucht der Prince of Wales vor der Bismarck). Die englischen Kreutzer, wie die Belfast müssten das Sonar bzw. den He-Beschuß verlieren. Sonst belibt das Spiel statisch und es konzentriert sie das Team im Nebel. Es gab Schiffe im gewerteten Gefecht, die wurden fast nur durch Radar sekundenweise im Spiel aufdeckt.
Torpedos im Nebel auszuweichen war auch kein Problem. Ich habe die Belfast 3 mal in den gewerteten gefechten Gespielt, die Fiji garnicht, wollte diese fruchtbare Spieltaktik nicht fördern, Spiele im Team zu gewinnen ist wichtiger als der Damagecounter.
Mal schauen, was die nächsten Updates bringen
Der Nebel der Perth ist aber auch statisch nutzbar und ob die Wolken nun 10s halten und man 90s Nebel legt und steht oder die Wolke 90s hält und man nach 10s Nebel keine neuen Wolken macht und in der ersten steht macht keinen Unterschied. Und den Nebel nur für ein paar Sekunden legen können und dann wegfahren ist halt nicht machbar, denn ein Schiff braucht Zeit um zu entkommen und so lange muss der halt bestehen bleiben. Auch wäre das Schießen aus dem Nebel gerade im ranked eigentlich genau dank Belfast und Co kein Problem gewesen, wenn die Leute auch halt mal Eier in der Hose gehabt hätten und die Schiffe im Nebel mit Radar oder Sonar auf gemacht hätten – nur standen halt viele nur herum und keiner traute sich etwas. Die Spiele in denen mein Team geschlossen einen Nebel gerusht hat habe ich fast immer gewonnen, denn wenn eine Belfast mal aufgeht und geschlossen angegangen wird, dann ist die in Sekunden weg.
Die Belfast ist der einzige britische Kreuzer mit HE Geschossen und ohne Sonar und Radar wäre sie da sie keine Torpedos hat ziemlich arm dran. Was wenn reduziert gehört ist der Schaden und das wäre über die rate of fire einfach zu lösen, wenn man die etwas reduziert (sprich Nachladezeit erhöht).