Die neuen Fähigkeiten

Nicht nur im realen Leben hat das Können eines guten Kapitäns oft genug entschieden, ob ein Schiff ins Verderben fuhr oder erfolgreich aus einer Schlacht heimkehren konnte, auch in World of Warships (WoWS) sind die Fähigkeiten, die ein Kapitän erlernen kann, sehr wichtig für das Überleben und die Leistungsfähigkeit eines Schiffes. Wargaming.Net (WG) hat dabei den Kapitän stellvertretend für die ganze Mannschaft gesetzt und so verändern seine Fähigkeiten ganz wesentliche Eckpunkte eines Schiffes. Allerdings ist die Zahl der Punkte beschränkt und nicht jede Fähigkeit ist für jeden Schifftsyp geeignet (manche offensichtlicher, manche nicht so sehr) und sogar innerhalb einer Schiffsklasse kann eine Variation bei der Wahl der Fähigkeiten sinnvoll sein. Daher ist die richtige Auswahl sehr wichtig und so mancher Punkt ist leider schnell falsch investiert und einige Fähigkeiten sind in der Praxis eher unbrauchbar oder maximal zweite Wahl. Diese Übersicht soll nicht nur die Fähigkeiten und ihre Wirkung auflisten und erklären, sondern auch bei der Auswahl helfen. Wie immer gilt, die Ratschläge beruhen auf meinen Erfahrungen und spiegeln natürlich auch meine Vorlieben wieder.

1. Der Fortschritt des Kapitäns

Ein Kapitän, der auf einem Schiff voll eingewiesen ist, erhält aus jedem Gefecht die gleichen Erfahrungspunkte für seinen Karrierefortschritt, die man mit dem Schiff erspielt hat. Dabei ist es egal ob man versenkt wurde oder nicht, denn obwohl ein Kapitän bekanntlich mit seinem Schiff unter geht, werden Erfahrungspunkte in voller Höhe ebenso dem Fortschritt des Schiffs, als auch dem des Kapitäns gut geschrieben. Das bedeutet also auch, dass der Kapitän direkt am Bonus für den ersten Sieg des Tages mit seinem Schiff, der Zusatzerfahrung durch Signale, Tarnungen und dem Erfahrungspunktebonus von Premium-Schiffen profitiert. Daher lohnt es sich unter Umständen, einen Kapitän für z.B. eine Schiffslinie, die man neu anfangen will, erst einmal auf einem guten Premium-Schiff der gleichen Nation ein paar Grundfertigkeiten anzutrainieren.

Außerdem erhält der Kapitän alle zwei Stufen einen neuen Rang und verändert dabei seine Uniform (mehr Streifen, mehr Orden, etc.):

FertigkeitspunkteUSAJapanRusslandEnglandDeutschlandFrankreichItalienPan-AsienCommonwealthAustro-HungaryPolandNetherlandsPan-America
0Warrant OfficerKaigun Shōi KōhoseiMichmanWarrant OfficerOberfähnrich zur SeeAspirantAspirante GuardiamarinaXue YuanWarrant OfficerSeefähnrichChorąży marynarki
Adjudant-OnderofficierGuardiamarina
1 - 2Lieutenant Junior GradeKaigun ShōiLeytenantSub-LieutenantLeutnant zur SeeEnseigne de deuxième classeGuardiamarinaShao WeiSub-LieutenantKorvettenleutnantPodporucznik marynarkiLuitenant ter Zee
der 3e klasse
Teniente de Corbeta
3 - 4LieutenantKaigun Chūi
Starshiy-LeytenantLieutenantOberleutnant zur SeeEnseigne de première classeSottotenente di VascelloZhong WeiLieutenantFregattenleutnantPorucznik marynarkiLuitenant ter Zee
der 2e klasse
Teniente de Fragata
5 - 6Lieutenant CommanderKaigun DaiiKapitan-LeytenantLieutenant CommanderKapitänleutnantLieutenant de vaisseauTenente di VascelloShang WeiLieutenant CommanderLinienschiffsleutnantKapitan marynarkiLuitenant ter Zee
der 1e klasse
Teniente de Navío
7 - 8CommanderKaigun Shōsa
Kapitan 3 RangaCommanderKorvettenkapitänCapitaine de corvetteCapitano di CorvettaShao XiaoCommanderKorvettenkapitänKomandor podporucznikKapitein-Luitenant ter ZeeCapitán de Corbeta
9 - 10CaptainKaigun Chūsa
Kapitan 2 RangaCaptainFregattenkapitänCapitaine de frégateCapitano di FregataZhong XiaoCaptainFregattenkapitänKomandor porucznikKapitein ter ZeeCapitán de Fragata
11 - 12CommodoreKaigun DaisaKapitan 1 RangaCommodoreKapitän zur SeeCapitaine de vaisseauCapitano di VascelloShang XiaoCommodoreLinienschiffkapitänKomandorCommandeurCapitán de Navío
13 - 14Rear AdmiralKaigun Shōshō
Kontr-AdmiralRear AdmiralKonteradmiralContre-amiralContrammiraglioDao XiaoRear AdmiralKontreadmiralKontradmirał
Schout-bij-NachtContralmirante
15 - 16Vice AdmiralKaigun Chūjo
Vitse-AdmiralVice AdmiralVizeadmiralVice-amiralAmmiraglio di DivisioneShao JiangVice AdmiralVizeadmiralWiceadmirał
ViceadmiraalVicealmirante
17 - 18AdmiralKaigun Taishō
AdmiralAdmiralAdmiralVice-amiral d'escadreAmmiraglioZhong JiangAdmiralAdmiralAdmirał floty
Luitenant-AdmiraalAlmirante de Escuadra
19Fleet AdmiralGensui Kaigun Taishō
Admiral flotaAdmiral of the FleetGroßadmiralAmiralAmmiraglio di ArmataShang JiangAdmiral of the FleetGroßadmiralAdmirał
AdmiraalAlmirante

1.1 Die Erfahrungspunkte

Seit Update 0.6.0 ist es nicht nur in der Theorie möglich den 19. Punkt für den Kapitän zu erreichen, denn WG hat die Hürde von ehemals 9.999.999 Erfahrungspunkte vom 18. auf den 19. Punkt entfernt und nun benötigt man “nur noch” 300.000 Erfahrungspunkte. Wer jetzt etwas verwundert schaut, weil ihm das weniger als der ehemalige Schritt vom 17. auf den 18. Punkt erscheint, der irrt nicht. Um den Aufstieg des Kapitäns etwas linearer und damit weniger frustrierend am Ende zu gestalten, wurden die nötigen Punkte für die jeweiligen Stufen deutlich geändert. Die folgenden zwei Tabellen und das Diagramm zeigen den Unterschied deutlich:

nach Update 0.6.0vor Update 0.6.0Vergleich
StufeErfahrungStufeErfahrung
11.5001169.000
22.5001287.000
34.00013108.000
46.00014132.000
59.00015159.000
614.00016189.000
721.00017222.000
830.00018259.000
941.00019300.000
1054.000
StufeErfahrungStufeErfahrung
11.2001153.000
21.3001274.000
31.50013102.000
42.10014136.000
53.40015179.000
65.80016231.000
79.60017294.000
816.00018369.000
925.000199.999.999
1037.000
skill_progression

Während der Anfang nun etwas langsamer ist und nicht mehr ein paar wenige Gefechte ausreichen um neun oder zehn Punkte zu erreichen, wurde der Anstieg am Ende deutlich entschärft. Gerade im Zusammenhang mit den seit Update 0.6.0 geringeren Kosten für die Fähigkeiten dürfte diese Änderung durchaus Auswirkungen haben, nicht nur weil man nun wirklich mit 19 Punkten rechnen darf, sondern weil das Ende früher erreicht wird.

1.2 Keine direkte beschleunigte Ausbildung

Auf etwas hat WG bei WoWS im Gegensatz zu World of Tanks (WoT) verzichtet und das ist die beschleunigte Ausbildung für die Mannschaft bzw. hier den Kapitän, wenn ein Schiff den Elite-Status (vollständig erforscht, inklusive Nachfolgeschiff) erreicht hat. Das ist allerdings bei WoWS auch gar nicht nötig, denn hier bekommt der Kapitän immer ohne Abzüge die vollständigen Erfahrungspunkte und nicht nur anteilig (wie verletzte oder tote Mannschftsmitglieder bei WoT). Zusammen mit den relativ moderaten Anforderungen für die einzelnen Stufen und der durchschnittlich höheren Erfahrung pro Runde gestaltet sich die Ausbildung auch so recht zügig. Mit Update 0.6.0 hat WG allerdings die Möglichkeit eingeführt, dass ein Kaptiän mit Hilfe der Elitekommandanten-Erfahrung und freien Erfahrung Punkte dazu kaufen kann. Das ist also eine indirekte Möglichkeit einen neuen Kommandaten seine Karriere schon mit einem mehr oder minder großen Punktepolster starten zu lassen.

1.3 Umschulung

Wer auf jedem Schiff einen neuen Kapitän anfängt und nicht den des Vorgängers übernimmt, der wird womöglich schnell merken, dass er Gegnern in gleichen Schiffen mit besseren Kapitänen ein wenig unterlegen ist. Daher empfehle ich den Kapitän immer zu übernehmen und auf das neue Schiff einzulernen, wobei es nicht zwingend die 500 Dublonen teure 100% Variante sein muss. Wie schon im ersten Teils meines Überblicks zu den Premium-Schiffen geschrieben (siehe hier), kann man diese nutzen um die Umschulung eines Kapitäns günstiger zu gestalten: man nimmt den Kapitän der Cleveland und setzt ihn in die neu gekaufte Pensacola und nutzt die 0% (kostenfrei) oder 50% (200.000 credit) Umschulungsoption; dann setzt man diesen Kapitän sofort auf die Atlanta und fährt damit einige Runden, bis der Kapitän wieder bei 100% ist; zuletzt wird der Kapitän wieder auf die Pensacola transferiert und beginnt dort seinen Dienst so, als hätte man 500 Dublonen für die 100% Schulung ausgegeben.

Seit Update 0.6.0 gibt es aber neben Dublonen und Credits (und dem oben beschriebenen “Trick”) noch eine dritte Möglichkeit der Umschulung und zwar mit Hilfe der Elitekommandanten-Erfahrung und freien Erfahrung. Die Funktion und damit die Verfügbarkeit der Elitekommandanten-Erfahrung wird mit dem Wehrpass Stufe sieben frei geschaltet und das ist viel früher als man es schafft eine Kommandaten auf Stufe 19 zu haben, daher sollte keiner Angst haben, dass ihm Punkt verloren gehen, wenn er noch nicht den Wehrpass Stufe sieben hat.

1.4 Die Elitekommandanten-Erfahrung

Erreicht ein Kapitän die letzte Stufe (Rang 19), wird alle Erfahrung, die er ab diesem Zeitpunkt durch Gefechte erhält, in einen globalen Pool umgeleitet. Diese Elitekommandanten-Erfahrung ist weder an einen bestimmten Kapitän oder ein Schiff oder eine Nation gebunden, sondern steht wie die freie Erfahrung automatisch für das gesamte Konto zur Verfügung. Damit geht also keine Erfahrung verloren, wenn ein Kommandant einmal ausgelernt hat und mit dieser Elitekommandanten-Erfahrung können Spieler einige sehr nützliche Dinge anstellen:

  • Elitekommandanten-Erfahrung kann auf noch nicht ausgelernte Kapitäne übertragen werden, um aufzusteigen
  • Elitekommandanten-Erfahrung kann verwendet werden um einen Kapitän auf ein neues Schiff umzulernen (bis zu 100%; als Alternative zu Dublonen)
  • mit Elitekommandanten-Erfahrung können Fähigkeiten zurück gesetzt werden (als Alternative zu Dublonen)
  • Elitekommandanten-Erfahrung kann in freie Erfahrung umgewandelt werden (unter Einsatz von Dublonen)

Daneben wird die Anwendbarkeit der freien Erfahrung auch auf die Aktionen für den Kapitän erweitert. Mit anderen Worten, man kann zukünftig auch mit freier Erfahrung die oben genanten Dinge tun oder diese mit Elitekommandanten-Erfahrung kombinieren. Zum Beispiel kann man seinen Kapitän auf ein neues Schiff umschulen und dabei 100.000 Elite-Erfahrung und 50.000 freie Erfahrung einsetzen (das sind fiktive Werte und dienen nur als Beispiel) und sich so 500 Dublonen sparen.

Eine Einschränkung gibt es aber, denn keine Aktion kann nur zum Teil durchgeführt werden und somit muss man über genug Elitekommandanten-Erfahrung oder freie Erfahrung bzw. genug aus beiden zusammen haben, um zum Beispiel einen Kapitän auf die nächste Stufe zu heben. Hat man nur einen Teil der nötigen Punkte wird einem die Option dies per Erfahrung zu tun leider nicht zur Verfügung stehen. Dennoch halte ich diese Lösung für die Verwendung der zwangsläufig irgendwann anfallenden überschüssigen Erfahrung für sehr fair und auch großzügig von WG. Wer fleißig spielt und Zeit (und vermeintlich auch Geld) ins Spiel investiert hat, der kann sich an einigen Stellen bares Geld sparen. Außerdem wird damit das Experimentieren mit Fähigkeiten durchaus angenehmer, denn das Umlernen des Kapitäns kann man so kostenlos machen und dennoch sofort mit 100% Einsatzbereitschaft starten.

2. Die Fähigkeiten

Nachdem nun alle Nebeschauplätze rund um die Fähigkeiten abgegrast sind, kommen wir nun zu dem Kern des Themas und zwar den Fähigkeiten selber. Es gibt 32 Fähigkeiten in vier Bereichen oder Gruppen, denen je zwei Fähigkeiten pro Stufe zugeteilt sind. Diese vier Gruppen sind: Ausdauer, Angriff, Unterstützung und Vielseitigkeit. Wie der Fähigkeiten-Baum aussieht, das zeigt das folgende Bild:

skills_060_overview_2

Um eine Fähigkeit der Stufe zwei wählen zu können, muss man mindestens eine Fähigkeit der Stufe eins ausgewählt haben und so weiter. Das bedeutet, man kann frühestens mit dem zehnten Punkt eine Fähigkeit der höchsten Stufe (Stufe vier) wählen, da man sechs Punkte (1 + 2 + 3 = 6) benötigt um die vorherigen Stufen zu wählen. Es gibt keine Einschränkung für die Anzahl von Fähigkeiten die man in einer Stufe wählen kann und auch keine Grenze für eine maxiamle Anzahl von Fähigkeiten, nur das Limit von maixmal 19 Punkten die ein Kapitän erreichen kann um diese zu verteilen.

Stufe 1

AusdauerAngriffUnterstützungVielseitigkeit

Name/Icon: Vorrangiges Ziel 1_1_priority_target

Beschreibung: Zeigt beim Icon für Situationsbewusstsein zusätzlich die Zahl der Gegner an, die mit den Hauptgeschützen (nur diese zählen, nicht Torpedos oder Sekundärgeschütze) auf einen zielen. Bei Flugzeugträgern gibt es an wie viele Schiffe ihre Flak Geschütze auf die Staffel richten.

Meinung: Ob diese neue Fähigkeit wirklich einen massiven Mehrwert schafft halte ich für ein wenig zweifelhaft, denn in der Regel sollte man immer davon ausgehen, dass alle Gegner in deren Reichweite man ist auch auf einen zielen. Natürlich kann es helfen, wenn man nur einen Teil der Gegner sehen kann, allerdings bedeutet die Anzeige nicht zwingend auch, dass alle Feinde in deren Fokus man sich gerade befindet auch auf einen schießen können oder werden. Den Großteil des Nutzens dieser Fähigkeit kann man durch das Lesen der Karte und ein wenig Gespür für den Gefechtsverlauf ersetzen und oft genug hilft einem der Hinweis, dass fünf oder sechs Gegner auf einen zielen auch nicht, denn man wird dennoch abdrehen oder den Schaden schlucken müssen um noch mehr Unglück zu vermeiden.

Wenn man sich als Trägerspieler mit Schiffen anlegen muss, die über eine starke Flugabwehr verfügen oder sich zwischen solchen Schiffen hindurch mogeln will, dann ist es wichtig zu wissen, wann man sich in den Bereich der Flugabwehr von einem oder mehr Schiffen bewegt. Hier kann Vorrangiges Ziel eine Hilfe sein, allerdings nur bedingt, da man leider nicht sieht welche Schiffe gerade auf einen feuern.

Name/Icon: Präventive Maßnahmen 1_2_praeventive_massnahmen

Beschreibung: Die Wahrscheinlichkeit des Ausfalls eines Moduls wird um 30 % reduziert.

Meinung: Diese Fähigkeit reduziert die Wahrscheinlichkeit eines Modulausfall um 30 %, was für Motor, Ruder, Geschütze und so weiter gilt und damit eigentlich keine schlechte erste Wahl ist. Abgesehen von Flugzeugträgern profitieren alle Schiffe von dem Bonus, denn sowohl Zerstörer als auch Kreuzer oder Schlachtschiffe werden damit seltener Ausfälle haben, auch wenn die Fähigkeit keine Auswirkungen auf die Zerstörung von Sekundär- und Flak-Geschützen hat. Für Zerstörer allerdings empfiehlt sich ohnehin Mit letzter Anstrengung auf Stufe zwei zu nehmen, was den Nutzen von Präventive Maßnahmen etwas mindert, allerdings können damit Ausfälle von Torpedowerfern (die ja meist kurz vor Ende des Nachladens zerschossen werden) minimiert werden.

Name/Icon: Ladeexperte 1_3_ladeexperte

Beschreibung: Die Nachladezeit wird um 50 % reduziert, wenn die Munitionsart gewechselt wird.

Meinung: Diese Fähigkeit ist definitiv nicht die erste Wahl, wenn es um Fähigkeiten der ersten Stufe geht, denn da gibt es andere, die deutlich wichtiger sind. Aber sollte zum Ende der Karriere des Kapitäns einen Punkt übrig sein und man alle anderen sinnvollen Fähigkeiten schon freigeschaltet haben, so kann bei manchen Schiffen Ladeexperte eine wählbare Option sein. Allerdings sollte man genau überlegen bei welchen Schiffen es sich lohnt. Flugzeugträger fallen natürlich aus, aber auch bei Zerstörern ist die Fähigkeit unsinnig, da diese eh schon sehr schnell laden, was also noch Kreuzer und Schlachtschiffe übrig lässt. Schlachtschiffe schießen meist panzerbrechende Munition, haben aber lange Nachladezeiten und würden daher durchaus Nutzen aus Ladeexperte ziehen, aber haben auch Sekundärgeschütze und sollten eigentlich selten in die Verlegenheit kommen, leicht gepanzerte Zerstörer jagen zu müssen (auch wenn die Realität anders aussieht). Kreuzer, vor allem die mit längeren Nachladezeiten, hingegen wechseln häufig die Munition und hier können einige Sekunden weniger, gerade beim Wechsel auf Munition die gegen Zerstörer geeignet ist, durchaus einen entscheidenden Unterschied machen.

Name/Icon: Luftherrschaft 1_4_flugzeugwartungsexperte

Beschreibung: 5 % kürzere Wartungsdauer für Flugzeuge.

Meinung: Gerade in den hohen Stufen (oder wenn man mit einem Stufe sechs Träger in ein Gefecht der Stufe acht geworfen wird) ist die Luftabwehr stark und man wird zwangsläufig Flieger verlieren. Auch wenn man unendlich viele Flieger hat, so füllen sich diese nur langsam nach und hier ist jede Sekunde kostbar, daher ist Luftherrschaft fast schon Pflicht.

Name/Icon: Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge 1_5_direction_center_for_catapult_launced Aircraft

Beschreibung: Die Anzahl der Aufklärer und Jäger die von Kreuzern und Schlachtschiffen starten wird um 1 erhöht.

Meinung: Mehr Jäger bedeutet, dass mehr Bomber abgeschossen werden können. Ob sich das lohnt ist immer eine gute Frage, denn dieser Punkt ist verschwendet wenn kein Flugzeugträger im Spiel ist. Falls aber einer mit dabei ist, dann ist ein Jäger mehr für angreifende Staffeln doch nicht ohne Gefahr.

Name/Icon: Verbesserter Motorboost 

Beschreibung: Der Motorboost der Staffeln hält länger.

Meinung: Ein Vorteil des Trägers ist es, dass er schnell an dem Ort sein kann, an dem er Beute machen kann oder an dem das Team Hilfe braucht. Länger seine Geschwindigkeit erhöhen zu können oder bei einem kniffligen Angriff länger abbremsen zu können ist daher ein großer Vorteil. Es gibt eigentlich keine Fähigkeit die ich dieser auf Stufe eins vorziehen würde.

Name/Icon: Beschussalarm 1_7_beschussalarm

Beschreibung: Wird man von einem Schiff unter Feuer genommen und benötigen dessen Geschosse länger als 6 Sekunden um einen zu treffen, so erscheint die Warnung.

Meinung: Eigentlich ist die Fähigkeit in der Theorie recht schön, aber hat in der Praxis ihre Tücken. Für träge Schiffe ist die Warnung zwar nett, aber sehr viel tun kann man oft genug nicht mehr, denn ein Ausweichen wird oft genug den Schaden zwar reduzieren, aber nicht unbedingt massiv (oder gar ganz vermeiden). Kreuzer deren Geschütze hohe Reichweiten haben und die mehr auf Schadensvermeidung als Panzerungsschutz ausgelegt sind, dürften am ehesten die Kandidaten sein, bei denen diese Fähigkeit einen Sinn ergibt. Sie sind meist schnell und wendig genug, um noch den Großteil des Schadens zu vermeiden, wenn der Alarm los geht. In meinen Augen ist aber ein ständiges präventives Ausweichen (kombiniert mit Geschwindigkeitsänderungen) ohnehin die beste Art um Treffer zu vermeiden und dann ist eine Warnung, dass man beschossen wird auch nicht mehr nötig. Wer allerdings regelmäßig den Überblick verliert oder sich den Stress des ständigen Umherschauens sparen will, der findet im Beschussalarm vielleicht einen hilfreichen Verbündeten.

Name/Icon: Letzter Atemzug

Beschreibung: Die letzte Angriffsstaffel des Trägers bekommt umgehend den Motorboost wieder aufgefüllt.

Meinung: Ich gebe zu, so ganz habe ich den Sinn dieser Fähigkeit noch nicht erfasst, aber sie wirkt in meinen Augen auch etwas zu sehr nach Notnagel. In der Regel ist der Angriff sowieso schon vorbei, wenn man bei der letzten Angriffsstaffel ist und da hilft dann ein neu gefüllter Motorboost recht wenig. Diese Fähigkeit erscheint mir daher wenig brauchbar.

Stufe 2

AusdauerAngriffUnterstützungVielseitigkeit

Name/Icon: Höchste Alarmbereitschaft 2_1_hoechste_alarmbereitschaft

Beschreibung: Die Nachladezeit des Schadensbegrenzungstrupp wird um 10 % reduziert.

Meinung: Die Fähigkeit ist wichtig für alle Schiffe, bis auf Flugzeugträger, aber erstaunlicherweise ist es dennoch nicht meine erste Wahl für eine Stufe zwei Fähigkeit. Als zusätzliche zweite Fähigkeit ist sie allerdings nicht zu verachten und wer noch zwei Punkte über hat, der wird, gerade als Kapitän eines ständig brennenden Schlachtschiffes, gerne auf diese Fähigkeit zurück greifen. Bei Zerstörern und Kreuzern hingegen ist die Reduzierung der Nachladezeit natürlich geringer und damit der Effekt geringer, weshalb es andere und bessere Alternativen gibt (zum Beispiel Mit letzter Anstrengung oder Nebelwandexperte für Zerstörer).

Name/Icon: Tausendsassa 2_2_tausendsassa

Beschreibung: Die Nachladezeit aller Verbrauchsgüter (bei Schiffen und Staffeln) wird um 5 % reduziert.

Meinung: Man könnte Tausendsassa als Universalfähigkeit bezeichnen oder auch als „Ich hab keine Ahnung was ich sonst nehmen soll“-Fähigkeit, denn der Vorteil ist unbestritten und einen Nachteil gibt es nicht. Für Zerstörer, Kreuzer und Schlachtschiffe kann man diese Fähigkeit durchaus als sinnvoll ansehen und auch wählen, wobei es nicht meine erste Wahl wäre. Wenn man ein Schiff mit vielen Verbrauchsmaterialen hat und die häufig einsetzen will oder muss, dann ist Tausendsassa eine gute Alternative, wobei mir hauptsächlich zum Beispiel die deutschen Zerstörer einfallen würden.

Sollte man als Trägerkapitän zwei Punkte über haben, was selten passieren dürfte, dann ist Tausendsassa eine mögliche Wahl. Allerdings fallen mir mit Adrenalinrausch oder Torpedobeschleunigung zwei Fähigkeiten ein, die deutlich mehr bringen dürften als diese hier.

Name/Icon: Eliteschütze 2_3_eliteschütze

Beschreibung: Erhöht die Turmdrehrate von Geschützen bis 139 mm um 2.5 Grad / s und ab 140 mm um 0.7 Grad / s.

Meinung: Dass Eliteschütze für Flugzeugträger blanker Unsinn ist, darüber muss man eigentlich kein Wort verlieren, aber alle anderen Schiffe profitieren von dieser Fähigkeit enorm. Auch wenn 0.7 Grad pro Sekunde nach nicht viel klingen und bei einer Warspite die Türme nicht plötzlich drehen wie bei einer Atlanta, so ist diese Fähigkeit bei Schlachtschiffen eigentlich eine Pflichtwahl (abgesehen von den deutschen Vertretern, denn deren Türme drehen in der Regel schnell genug). Bei Kreuzern kann man unter Umständen auf Eliteschütze verzichten, aber ich würde es nicht tun, da man sonst bei vielen (fast allen) Kreuzern das Problem hat, dass das Schiff unter den Geschützen weg dreht und man so das Ziel nicht dauerhaft beschießen kann. Gerade weil man als Kreuzer auf das Ausweichen angewiesen ist um zu überleben, kann das einem Schaden und damit Punkte kosten. Die russischen Zerstörer, in Teilen auch die amerikanischen Zerstörer und bedingt auch die japanischen Kollegen sollten auf diese Fähigkeit auch nicht verzichten, denn hier gilt noch mehr das, was für die Kreuzer gilt: bei der Ausweichbewegung feuern. Wer die japanischen Zerstörer rein als Torpedoboote fährt, was wegen der Entfernung der langen Torpedos kaum mehr geht, der kann auf Eliteschütze erst einmal verzichten, denn dann sind die elend langsamen Türme halt langsam, aber wenn man sie nicht braucht ist das auch egal.

Name/Icon: Torpedobeschleunigung 2_4_torpedo_beschleunigung

Beschreibung: Die Geschwindigkeit von Torpedos (bei Schiffen und Staffeln) steigt um 5 kn, dafür sinkt aber die Reichweite um 20 %.

Meinung: Ehemals eine für japanische Zerstörer sehr brauchbare Fähigkeit, wurde diese mit der Entfernung der langen Torpedos (über 10 km Reichweite) nahezu nutzlos. Nur noch bei sehr wenigen Zerstörern im Spiel (zum Beispiel Shimakaze oder Gearing) hat diese Fähigkeit noch Sinn und daran ändert auch die Tatsache nichts, dass die Torpedobeschleunigung von Stufe drei auf Stufe zwei reduziert wurde.

Die Torpedos von amerikanischen Fliegern sind recht langsam (unter 40 kn) und haben eine geringe Reichweite, daher ist der Zugewinn an Geschwindigkeit deutlich höher als das was man an Reichweite verliert. Auch bei anderen Nationen sind schnellere Torpedos sicher nicht von Nachteil, allerdings sollte man bedenken, dass die japanischen Torpedos sehr lange benötigen um scharf zu werden und man mit Torpedobeschleunigung auf Stufe zehn die Möglichkeit verliert unentdeckt seine Torpedos abzuwerfen.

Name/Icon: Nebelwandexperte 2_5_smokescreen_expert

Beschreibung: Der Radius des Nebels wird um 20 % erweitert.

Meinung: Diese Fähigkeit ist neu und spricht natürlich alle Zerstörer, aber auch alle Kreuzer mit Nebel an und hier vor allem die britischen Kreuzer mit ihren nur zwei Nebelfeldern. Mit Nebelwandexperte wird einfach der Bereich in dem man unsichtbar manövrieren kann deutlich größer und einige Schiffe können sogar damit innerhalb eines Nebelfeldes wenden. Da mit der Fähigkeit kein Nachteil (wie zum Beispiel weniger Haltbarkeit des Nebels) dazu kommt, wird die Fähigkeit auch im Team-Spiel und in Zukunft in Clan-Gefechten durchaus gewinnbringend einsetzbar sein. Geschickt platziert kann nun fast das gesamte Team bequem in der Nebelbank eines Zerstörers parken und ungesehen den Feind unter Feuer nehmen. Allerdings sollte man natürlich bedenken, dass Nebel feindliche Torpedos magisch anzieht.

Name/Icon: Verbesserte Motoren

Beschreibung: Geschwindigkeit der Flugzeuge wird um 2.5 % erhöht.

Meinung: Für mich ein Muss bei den Fähigkeiten, denn wie oben bei “Verbesserter Motorboost” beschrieben ist Geschwindigkeit der Vorteil der Flieger. Daher gibt es keinen Grund diese Fähigkeit hier nicht zu wählen.

Name/Icon: Adrenalinrausch 2_7_letzte_moeglichkeit

Beschreibung: Für jedes 1 % an verlorenen Strukturpunkten sinkt die Nachladezeit der eigenen Waffen um 0.2 % und steigt die Geschwindigkeit von Staffeln um 0.2 %.

Meinung: Irgendwie hängen die Entwickler an dieser Fähigkeit, die schon länger vorhanden ist und nun dabei immer wieder komplett geändert wurde. Diesmal wird versucht mit einer langsamen Steigerung die Fähigkeit interessant zu machen. Diesmal ist der Bonus mit maximal 19.8 % doch recht ansehnlich und könnte sich bei Schlachtschiffen oder bei Zerstörern lohnen, deren Hauptgschütze bzw. Torpedos sehr lange nachladen und die aggressiv gefahren wurden. Gedanke dahinter ist, dass Kapitäne von Schlachtschiffen sich trauen in die Mitte des Gefechts zu stürzen und einen Vorteil erlangen, wenn sie ihre Strukturpunkte in die Waagschale werfen und Schaden auf sich ziehen. Ob man das Risiko eingehen will mit einem Kreuzer sich in so niedrige Regionen der eigenen Strukturpunkte zu begeben, damit der Bonus spürbar wird (denn hier sind die Nachladezeiten ohnehin schon geringer), das sollte man sich überlegen. Zu gering und schnell verloren sind die dann noch verbleibenden Strukturpunkte und man selber damit Fischfutter und dann laden die Kanonen gar nicht mehr nach. Als Ergänzung sollte man noch beachten, dass die Fähigkeit bisher nur auf Hauptgeschütze und Torpedowerfer wirkt und keinen Einfluss auf die Nachladezeit bei Sekundär- oder Flak-Geschützen hat (was sich aber womöglich noch ändern wird).

Ehrlich gesagt klingt die Fähigkeit für Flugzeugträger besser als sie ist, denn es zerlegt die Flieger in der Flugabwehr sehr schnell. Somit haben zwar die restlichen Flieger eine höhere Geschwindigkeit, aber dann befindet man sich eh meist schon mitten im Angriff und hier kann höhere Geschwindigkeit sogar ein Nachteil sein, wenn man zu wenig Zeit zum Zielen hat.

Name/Icon: Mit letzter Anstrengung 2_8_mit_letzter_anstrengung

Beschreibung: Mit letzter Anstrengung erlaubt einem trotz Ausfalls von Maschine oder Ruder noch weiter zu fahren, wenn auch natürlich mit leichten Einschränkungen.

Meinung: Für Zerstörer würde ich persönlich diese Fähigkeit als Pflichtwahl ansehen. Für alle Zerstörer, vor allem wenn man sich anschleichen will um die Torpedos möglichst sicher ins Ziel bekommen zu können, ist eine erfolgreiche Flucht dank dieser Fähigkeit sehr viel wahrscheinlicher, falls man doch entdeckt wird. Für Kreuzer finde ich, ist mit letzter Anstrengung nur die zweite Wahl, da hier Ausfälle seltener sind und wenn auf Grund der Entfernung zum Gegner meist nicht so schnell tödlich, aber es gibt Kreuzer die neigen zu Ausfällen (wie manche deutschen Vertreter) und hier kann diese Fähigkeit durchaus eine Alternative sein. Wobei auch dann der Abstand zum Gegner meiner Meinung nach mehr bringt als höhere Geschwindigkeit und Mobilität nach einem Ausfall. Dass man für Schlachtschiffe und Flugzeugträger über diese Fähigkeit nicht ernsthaft nachdenken muss, angesichts der Alternativen, muss ich glaub ich nicht noch einmal extra betonen.

Stufe 3

AusdauerAngriffUnterstützungVielseitigkeit

Name/Icon: Grundlagen der Überlebensfähigkeit 3_2_grundlagen_der_ueberlebensfaehigkeit

Beschreibung: Dauer von Bränden, Wassereinbrüchen und der Reparatur von Modulen wird um 15 % reduziert.

Meinung: Getroffen zu werden und Schaden zu nehmen ist in WoWS eigentlich unvermeidbar und auch Brände oder Wassereinbrüche sind, gerade auf Schlachtschiffen, häufiger als man den Schadensbegrenzungstrupp verwenden kann. Und Kreuzern sind Ausfälle von Modulen und Brände auch keine Seltenheit. Daher ist diese Fähigkeit ziemlich wichtig für fast alle Klassen, außer vielleicht Flugzeugträgern, denn wenn man hier häufiger brennt als man löschen kann, dann steht man ohnehin im Fokus von Schiffen und dürfte in der Regel in Kürze Geschichte sein. Für alle anderen Schiffe sind die Grundlagen der Überlebensfähigkeit etwas, auf das man in den höheren Stufen kaum verzichten mag, denn Brände gibt es immer und diese dauern teilweise quälend lange. Wäre da nicht auf der gleichen Stufe Inspekteur, womit nun zwei Fähigkeiten die zentral für ein längeres Überleben sorgen in Konkurrenz stehen und sich womöglich gegenseitig ausschließen (wenn man drei Fähigkeiten der Stufe vier nehmen haben will), wäre diese Fähigkeit für Schlachtschiffe ohne Nachdenken meine erste Wahl auf dieser Stufe und für manche Kreuzer auch.

Name/Icon: Experte der Überlebensfähigkeit 

Beschreibung: Für jede Stufe erhält das Schiff 350 Strukturpunkte mehr (also maximal 3.500 für ein Schiff der Stufe zehn) und jeder Flieger in der Staffel 50 Trefferpunkte.

Meinung: Am ehesten gebrauchen können Zerstörer dieses Plus an Strukturpunkten, denn hier sind 3.500 Punkte auf Stufe zehn doch knapp ein Plus von 20 %. Allerdings steht die Fähigkeit in Konkurrenz mit anderen Fähigkeiten die wesentlich wichtiger sind und weit mehr zum Überleben beitragen können als das Plus an Strukturpunkten. Daher wird sich diese Fähigkeit hinter einigen anderen anstellen müssen und dürfte nur sehr selten wirklich die erste Wahl sein.

Es sind zwar nur wenige Trefferpunkte die man bei den Flugzeugen des Trägers erhält, aber gerade auf den höheren Stufen können diese den Unterschied machen ob ein Flieger noch seine Ladung abwerfen kann oder nicht. Daher ist diese Fähigkeit nicht zu unterschätzen und durchaus eine solide Wahl.

Name/Icon: Torpedobewaffnungskompetenz 3_3_torpedobewaffnungskompetenz

Beschreibung: Die Nachladezeit von Torpedos sinkt um 10 %.

Meinung: Alle Zerstörer, deren Hauptwaffe die Torpedos sind (japanische und deutsche Zerstörer, später auch amerikansche und sogar russische Zerstörer), sollte nicht auf diese Fähigkeit verzichten, denn gerade in höheren Stufen steigt die Nachladezeit massiv an und dann wirkt der Bonus doch spürbar.

Name/Icon: Flugzeugpanzerung 

Beschreibung: Der kontinuierliche Schaden der Flugabwehrgeschütze wird um 10 % reduziert.

Meinung: Zwar wird man genauso wie vorher seine Flugzeuge verlieren, wenn man die schwarzen Wolken einsammelt, aber der (unsichtbare) kontinuierliche Schaden der Flugabwehrgeschütze wird weniger. Und das ist meiner Meinung nach Gold wert und macht diese Fähigkeit mit zur ersten Wahl auf dieser Stufe.

Name/Icon: Schieß-Grundausbildung 3_5_schiess_grundausbildung

Beschreibung: Nachladezeit aller Geschütze bis einschließlich 139 mm ist um 10 % reduziert ebenso wie die aller Sekundärgeschütze und die DPS von Flak-Geschützen steigt um 10 %.

Meinung: Die Schieß-Grundausbildung ist eine wichtige Fähigkeit und das für fast jede Schiffsklasse, auch wenn es für Zerstörer und Flugzeugträger meiner Meinung nach nicht die erste Wahl ist. Aber einer der nächsten zwei oder drei Punkte die man sich erspielt, sollte man auch bei diesen beiden Schiffsklassen in diese Fähigkeit investieren. Kreuzer mit guter Luftabwehr, wie die Cleveland zum Beispiel, profitieren auch von dieser Fähigkeit, denn die Verstärkung von 10 % bei der Luftabwehr ist nicht zu unterschätzen (gilt nur für den kontinuierlichen Schaden, nicht den Schaden in den Explosionswolken). Schlachtschiffe in den höheren Stufen freuen sich über die höhere Schussfrequenz der Sekundärgeschütze (hier vor allem die deutschen Schlachtschiffe) und die stärkere Luftabwehr, was bei der Menge an Fliegern ungemein hilfreich ist. Für mich ist diese Fähigkeit bei fast jedem Schiff gesetzt, selbst bei japanischen Zerstörern (wenn auch dort nicht ganz so relevant), die weniger auf ihre Geschütze setzen als ihre Torpedos.

Name/Icon: Inspekteur 3_6_inspekteur

Beschreibung: Jedes Verbrauchsmaterial auf dem Schiff erhält eine Anwendung mehr.

Meinung: Für mich ist und bleibt Inspekteur eine der Schlüsselfähigkeiten für fast alle Schiffe im Spiel, denn einmal mehr Nebel, Reparaturmannschaft, Radar, Sonar, Motorboost oder Defensives Feuer zu haben ist einfach ein zu wichtiger Faktor. Schlachtschiffe leben damit länger, Kreuzer können öfter Zerstörer jagen oder Flieger vom Himmel holen und Zerstörer können mehrmals entkommen oder riskante Angriffe fahren. Für mich für alle Klassen, außer Flugzeugträgern, ein absolutes “must have” und eigentlich nicht zu ersetzen.

Name/Icon: Sprengmeister 

Beschreibung: Die Chance einen Brand zu verursachen mit Raketen, Bomben und hochexplosiver Munition steigt um 2 % (gilt auch für Sekundärgeschütze).

Meinung: Auf Grund der Berechnung der Brandchance aus den Grundwerten des Ziels, den Fähigkeiten und Verbesserungen, steigt die tatsächliche Chance nicht um 2 %, sondern um einen deutlich geringeren Wert. Ausnahme bilden dabei fast nur die amerikanischen Zerstörer und Schiffe mit ähnlichen Geschützen. Der Nutzen von Sprengmeister ist daher wirklich eher eingeschränkt und selbst mit der Erweiterung des Effekts auf Sekundärgeschütze wird dieser nicht viel größer. Da hilft auch nicht, dass die Kosten nur drei Punkte betragen, denn es gibt auf dieser Stufe doch deutlich wichtigere Fähigkeiten und ob man am Ende wirklich drei Punkte übrig haben wird ist eher zweifelhaft.

Diese Fähigkeit ist keine zwingende Wahl bei Flugzeugträgern, aber auch keine schlechte Wahl. Bei amerikanischen Flugzeugträgern mit hochexplosiven Bomben und guten Raketen macht Sprengmeister mehr Sinn, aber auch die anderen Nationen profitieren davon. Allerdings würde ich die Fähigkeiten die meine Fliegern länger überleben lassen (siehe oben) vorziehen.

Name/Icon: Wachsamkeit 3_8_wachsamkeit

Beschreibung: Erhöht die Entfernung bei der Torpedos entdeckt werden um 25 %.

Meinung: Bei all dem Sonar und den Fliegern in der Luft schwindet die Bedeutung von Wachsamkeit weiter, auch weil ab Stufe acht den Schiffen mit Zielerfassungssystem-Modifikation 1 eine Verbesserung zur Verfügung steht, die fast genauso gut wirkt (und für viele Schiffe konkurrenzlos ist). Hauptsächlich Kapitäne von Schlachtschiffen und trägen Kreuzern sind Kandidaten für diese Fähigkeit, allerdings bin ich weiterhin der Meinung, dass präventives Ausweichen deutlich mehr bringt und damit auch die deutlich billigere Art des Schutzes ist. Und wenn man Funkortung verwendet, dann sollte man eh vor nahenden Zerstörern gewarnt sein und somit den Torpedos schon ausweichen können lange bevor man sie mit oder ohne Wachsamkeit sehen kann.

Stufe 4

AusdauerAngriffUnterstützungVielseitigkeit

Name/Icon: Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung 4_1_manuelles_feuern_der_sekundaerbewaffnung

Beschreibung: Diese Fähigkeit erhöht die Genauigkeit der Sekundärgeschütze um 15 % (Stufe I-VI) bzw. 60 % (VII-X), allerdings feuern die Geschütze dann nicht mehr ohne Zielzuweisung.

Meinung: Diese Fähigkeit ist ein zweischneidiges Schwert, denn auch wenn die Steigerung der Genauigkeit auf den niedrigen Stufen eher gering ist, haben auch dort einige Schlachtschiffe eine nicht unerhebliche Anzahl von Sekundärgeschützen. In den höheren Stufen sind Schiffe wie Bismarck oder Yamato dann wahre schwimmende Kanonenplattformen und 60 % mehr Genauigkeit wirken enorm. Allerdings ist der Preis hoch und wer nicht aufmerksam ist, der wird womöglich unterm Strich weniger Schaden mit den Sekundärgeschützen machen als vorher. Auch wenn man mehr als ein Ziel hat (zum Beispiel auf beiden Seiten des Schiffes), kann man nur noch eines davon unter Feuer nehmen, was unter Umständen ungünstig sein kann. Daher sollte man sich genau überlegen ob man vier Punkte in diese Fähigkeit steckt, vor allem bei Schlachtschiffen, deren Sekundärgeschütze eine recht begrenzte Reichweite haben.

Name/Icon: Brandschutz 3_1_brandschutz

Beschreibung: Wahrscheinlichkeit in Brand zu geraten wird um 10 % reduziert und die maximale Anzahl von Bränden wird auf 3 begrenzt.

Meinung: Der Sinn der 10 % weniger Brandchance ist weiterhin eher zweifelhaft und nur sehr gering, weshalb die Kosten von vier Punkten erst einmal unverständlich erscheinen. Auch die gleichzeitige Reduzierung der maximalen Anzahl an Bränden von vier auf drei erscheint für vier Punkte etwas mager, allerdings kommt noch etwas dazu. Die inneren beiden Zonen (umfassen in der Regel die Aufbauten des Schiffes) für Brände werden vereint, so dass ein Schiff mit dieser Fähigkeit nur noch die beiden kleinen Zonen am Bug und Heck haben und eine große in der Mitte. Damit ist der Bereich in dem in der Regel die meisten Treffer einschlagen während eines Brandes dort für weitere Brände gesperrt und die Brandchance sinkt damit praktisch weiter. Damit wird die Fähigkeit durchaus wieder interessant, allerdings erst als zweite Wahl, denn es tummeln sich auf der gleichen Stufe andere Fähigkeiten die mir noch wichtiger erscheinen (Funkortung oder auch Verbesserte Schießausbildung).

Name/Icon: Trägheitszünder für HE-Granaten 4_3_HEAP_inertia_fuse_for_HE_shells

Beschreibung: Hochexplosive Munition (von Haupt- und Sekundärgeschützen) erhält 50 % weniger Chance auf Brände, dafür aber 25 % höhere Panzerungsdurchdringung.

Meinung: Im Zuge der Änderungen bei der Durchschlagskraft von Sprenggranaten mit Update 0.9.2 hat auch diese Fähigkeit eine Anpassung erfahren. So wurde die Reduzierung der Brandchance auf fix 50 Prozent gesetzt, so dass die Wahl von Trägheitszünder für HE-Granaten mit einem deutlichen Nachteil verbunden ist. Außerdem wurde der Bonus für die Durchschlagskraft auf 25 Prozent reduziert, was allerdings kaum ein Nachteil ist, da die Berechnung des Limits für Durchschläge mit Sprenggranaten geändert wurde (27 mm Durchschlagskraft durchdringt nun auch 27 mm Panzerung und nicht mehr nur -1 mm, also maximale 26 mm in diesem Beispiel). Die Bedeutung der Fähigkeit ist weiterhin für Schiffe mit kleinem Kaliber (bis 180 mm) durchaus vorhanden, auch wenn die anderen Änderungen mit Update 0.9.2 sie bei manchen Schiffen unnötig macht. Für Sekundärgeschütze von zum Beispiel deutschen Schlachtschiffen wird sie unbrauchbarer, aber für Schiffe wie Atlanta, Smolensk oder Colbert wird man weiterhin darauf zurückgreifen.

Name/Icon: Visierstabilisierung

Beschreibung: Die Zeit bis Raketen (-5 %), Bomben (-10 %) und Torpedos (-5 %) voll eingezielt sind ist reduziert.

Meinung: Man unterschätzt gerne wie lange die Sekunden sein können, wenn man auf ein Ziel zufliegt und der Flak ausweicht, bis der Torpedofächer endlich fertig eingezielt hat. Visierstabilisierung ist hier ein Retter in der Not und erlaubt es so seine Angriffe schon etwas näher am Ziel zu starten und damit die Chance auf Treffer zu erhöhen. Für mich ein Muss auf dieser Stufe für jeden Träger.

Name/Icon: Verbesserte Schießausbildung 4_5_verbesserte_schiessausbildung

Beschreibung: Reichweite von Hauptgeschützen bis einschließlich 139 mm, von Sekundärgeschützen und der Schaden innerhalb der Explosionsbereiche der Flak Geschütze über 25 mm wird um 15 % erhöht.

Meinung: Diese Fähigkeit ist neben Inspekteur eine der Fähigkeiten, der ich eine Schlüsselposition zusprechen möchte. Die Erhöhung der Reichweite der Hauptgeschütze ist bei fast allen Zerstörern enorm wichtig und Schlachtschiffe (gerade die deutschen Vertreter) können damit ihre Sekundärbewaffnung zu schlagkräftigen Waffen ausbauen. Diese Fähigkeit erhöht also nicht mehr die Reichweite der Luftabwehr, sondern verstärkt den Schaden in den Explosionsbereichen der Flak Geschütze über 25 mm (das ist die Mittel- und Langstrecken Luftabwehr). Da ein Trägerspieler diesen “schwarzen Wolken” ausweichen kann, ist die Wirkung natürlich etwas beschränkt, je nachdem wie gut der Spieler ist. Allerdings spätestens beim Angriffsflug wird man durch die eine oder anderen Explosion fliegen müssen und dann kracht es mit dieser Fähigkeit gewaltig.

Name/Icon: Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung 4_6_manuelles_feuern_der_Flakbewaffnung

Beschreibung: Die Flugabwehrsektor-Verstärkung wird 20 % effektiver und schaltet 20 % schneller um.

Meinung: Wer viel mit der Flugabwehrsektor-Verstärkung arbeitet und sich die Fliegerabwehr auf die Fahne geschrieben hat, der wird vermutlich diese Fähigkeit haben wollen. Vor allem, wenn der feindliche Träger mehr welche Seite verstärkt und welche geschwächt ist und entsprechend seine Angriffe plant. Ansonsten ist die Fähigkeit nun deutlich weniger attraktiv als noch vor dem Umbau.

Name/Icon: Funkortung 4_7_radio_position_finding

Beschreibung: Eine Anzeige zeigt mit einem Sektor (etwa 20 Grad) an wo sich der nächstgelegene Gegner befindet, egal ob dieser entdeckt wurde oder nicht. Das so aufgespürte Schiff erhält im Gegenzug eine Warnung, dass es bei einem Gegner mit der Fähigkeit am nächsten dran ist.

Meinung: Funkortung ist wohl die Fähigkeit, die für die meisten Diskussionen und den größten Aufschrei gesorgt hat und das mit Recht. WG will mit dieser Fähigkeit es unerfahrenen Spielern einfacher machen zu überleben und ebenso verhindern, dass eine Runde künstlich verlängert wird, wenn nur noch ein oder zwei Schiffe auf einer Seite überlebt haben. Ich persönlich halte diese Fähigkeit für eine Mechanik, die das Spiel in unglaublich vielen Punkten nicht weniger als zerstört. So wird sie meiner Meinung nach Pflicht für jedes Schlachtschiff ohne Sonar, da damit das Anschleichen von Zerstörern schon im Vorfeld erkannt wird. Und jeder Kreuzer und Zerstörer, der sich aufmacht, feindliche Zerstörer zu jagen wird es damit unglaublich viel einfacher haben. Am meisten werden hier dann die japanischen und deutschen Zerstörer leiden müssen, da sie am meisten auf Torpedos als Schadensquelle angewiesen sind und einen Großteil ihrer Taktiken (anschleichen, Fallen hinter Inseln stellen, etc.) verlieren und dazu noch beim Erobern von Punkten leichter auszumachen sind.

Name/Icon: Tarnungsmeister 4_8_tarnungsmeister

Beschreibung: Die Sichtbarkeit des Schiffes und der Trägerstaffeln und sinkt um 10 %.

Meinung: Gerade für Zerstörer ist eine geringe Tarnung in der Regel eine Frage des Überlebens und auch die (meist leichten) Kreuzer sind auf eine geringe Sichtbarkeit angewiesen und daher ist es nicht verwunderlich, dass diese Fähigkeit sehr bliebt ist. Auf Grund der Änderungen mit Update 0.8.0 verliert sie allerdings für Schlachtschiffe und Schiffe mit hoher Sichtbarkeit einiges an Effektivität und die Beliebtheit der Fähigkeit dürfte etwas zurückgehen.

Die Flugzeuge sind weithin sichtbar und Überraschungsangriffe sind kaum möglich, aber dennoch sollte man den Vorteil dieser Fähigkeit nicht unterschätzen. Zum einen können die hochstufigen japanischen Torpedobomber mit ihren 8 km Torpedos dann unsichtbar die Torpedos abwerfen und zum anderen gibt es Spielern weniger Zeit die Flak auf der Seite zu verstärken von der aus man anfliegt. Und als Bonus wird der eigene Träger auch erst später entdeckt, was man nie unterschätzen sollte.

Der Fähigkeiten-Planer von Wargaming.Net

Wargaming.Net hat seit kurzer Zeit einen Fähigkeiten-Planer auf seiner offiziellen World of Warships Seite und das nicht nur in englischer, sondern auch in deutscher Sprache. Wer sich also das Übersetzen der Fähigkeiten sparen will (und dabei nicht durcheinander kommen will) oder sich einfach hart tut mit der Fremdsprache, der sollte einmal hier schauen.

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Dies wäre damit also mein Überblick über die Erfahrungspunkte, die Elite-Kommandantenerfahrung und vor allem die Fähigkeiten des Kapitäns. Da dies natürlich alles erst einmal rein theoretisch ist, gibt es noch einen zweiten Teil in dem ich Beispiele und Empfehlungen für die einzelnen Schiffe und Klassen geben. Diesen zweiten Teil findet ihr hier.

26 Gedanken zu „Die neuen Fähigkeiten

  1. gute Zusammenfassung der Skills. Einige Sachen wie Vorrangiges Ziel oder Trägheitszünder finde ich gar nicht so Verkehrt. Grade mit Vorrangigem Ziel habe ich auf dem Testserver gute Erfahrung gemacht.

    Überschattet wird aber alles vom RDF Skill und da schließe ich mich deiner Meinung an das dieser zu gravierenden Veränderungen im Gameplay führt. Wie toll / oder frustrierend waren die Momente als es 1 Zerstörer geschafft hat das Spiel durch Cappen oder Sinnvolles auf Zeit spielen zu gewinnen. All das wird es wohl nicht mehr geben, Jeder Kreuzer mit diesem Skill wird abdrehen, eventuell sein Radar anmachen und so jedes Flankieren im Keim ersticken.

    Ich spiele einen 1/3 mix aus DD´s CA´s und BB´s, also bin nicht unbedingt auf Zerstörer fixiert, aber auch ein Kreuzer mit hohen Tarnwerten wird ein ähnliches Problem haben. Und nur als „BB Kevin“ durch die Gegend zu fahren wäre mir auch zu langweilig, denn das sind die Einzig wirklichen Profiteure dieses neuen Skills.

    Ich werde erstmal von World of Warships ablassen um mir den Frust zu ersparen den diese neue Fähigkeit mit sich bringen wird.

  2. ich nutzte Tarnungsmeister auch nahezu auf all meinen BB, einfach weil man dadurch nicht sofort First Target ist und auch mal die Chance hat, nach einer Salve wieder “unsichtbar” zu werden – ne Montana, die man erst ab 12km sieht, ist schon ne böse Sache, auch die Iowa kam sehr nahe ran, bevor man diese sah und wenn mit dem Kurfürst ab 14km wieder verschwindet, um kurz zu heilen, ist das schon auch was – habe auch in fast allen BB (nu in den deutschen nicht) das Concealment-Modifikation drinnen, nur bei den deutschen das andere Modul (frühere Erkennung von Feinden 2 anstatt 3km usw.).

    1. Kann man machen, halte ich persönlich überhaupt nichts davon, da man in 99% der Fälle dennoch offen und sichtbar ist. Da sind andere Fähigkeiten und Module deutlich nützlicher als das und auf 12 km kommst du mit der Montana eh nicht, wenn dann 13 km, aber der 1 km ist natürlich egal. Wie gesagt ist die Einsatzmöglichkeit sehr begrenzt und dank Fliegern und Zerstörern wird man in den absolut meisten Fällen eh vorher entdeckt und dann ist es egal ob man eine gute Tarnung hat oder nicht. Der Vorteil z.B. immer Torpedos 20 % früher sehen zu können oder Schiffe im Nebel auf 3 km statt 2 km oder bei den Fähigkeiten mit Funkortung die Richtung zu erkennen oder aber mehr Luftabwehr oder bessere Sekundärgeschütze zu haben ist einfach viel größer. Aber es kann natürlich jeder spielen wie er will, nur hat mich in all meinen Spielen noch so gut wie nie ein BB mit Tarnung überraschen können … Torpedos allerdings schon.

  3. Vielen Dank für die gute Zusammenfassung – wie immer sehr informativ, übersichtlich und sehr gut erklärend geschrieben.

    Jetzt aber meine ungeduldige Frage:
    Wann kommt denn der 2. Teil? 😉

    Ich finde deine Beispiele nämlich sehr gut und die haben mir im Spiel doch sehr geholfen (vor allem, weil ich nicht so häufig spiele und mir daher einfach die Erfahrungswerte fehlen).

    1. Trian, keine Sorge, der zweite Teil ist schon in Arbeit und sollte – sofern nichts dazwischen kommt – heute in einer ersten Version online gehen. Dabei werde ich erst einmal Beispiele für die regulären Schiffe geben – wie immer mit dem Vorbehalt, dass es subjektive Vorschläge sind. Wenn sie helfen, dann freut mich das ungemein!

  4. Moin Hurz!

    Gaaaaanz großes Lob und Dank!
    Selbst für solche durchschnittlichen Feierabendfahrer wie mich verständlich.
    Daraufhin habe ich mal mein persönliches “Omaha-Experiment” (man will ja nicht zuviel riskieren! 😉 ) gestartet – lief so schlecht nicht. 🙂
    Jetzt warte ich mal in aller Ruhe auf den 2. Teil – mein Schichtplan kommt dem ganz gut entgegen.

    Grüße vom Rudy

      1. Den 2. Teil habe ich inzwischen auch gefunden. “Alte” Leute brauchen eben manchmal etwas länger. 😉
        Zur Verständlichkeit: Es ist sehr angenehm, dass du schon mal keine Abkürzungen in deinen Erklärungen verwendest. Im Forum, wo ich auch viel “rumlese”, ist das schon manchmal verwirrend, wenn kunterbunt deutsche und englische Abkürzungen verwendet werden und eigentlich dasselbe meinen…

        Sieh es als extra Pluspunkt! 🙂

      2. Das mit “alte Leute” kenne ich von mir selber …

        Ich versuche absichtlich die deutschen Begriffe zu nehmen und es damit so Deckungsgleich wie im Spiel zu halten und Abkürzungen zu vermeiden. Ist nicht immer leicht, da ich beim Quatschen im Stream/TS auch BB und DD sage oder HE und AP oder AFT und BFT, aber hier im Blog will ich es eben nicht haben. Freut mich sehr, dass das auffällt und vor allem gefällt!

  5. Moin Hurts,

    Vielen Danke für die neue, angepasste Variante. Was ich persönlich begrüße ist, dass die Links zu dem alten Text und Beispiele noch funktionieren. Lösche diese bitte nicht (Archiv?). Ich bastel gerne aus verschiedenen Rezepten meinen eigenen Eintopf.

    Kleiner Hinweis aus der Kategorie “Korinthenkacker”: Bei den Beispielen hast du eine andere Benennung der Piktogramme für “Einsatzzentrale für Katapultflugzeuge” verwendet. Wahrscheinlich geschuldet aus der Übersetzung “Direction center…”

    1. Sehr gerne Lexuminator … die alten Beispiel von “vor 0.6.0” und auch der Überblick dazu bleiben erhalten, allerdings nicht mehr im Menü oben verlinkt. Über die Suche oder gespeicherte Links solltest du die weiterhin finden.

      Du hast völlig recht, dass die icons noch die alten Namen haben, leider scheint WP die nicht konsequent zu übernehmen. Ich mach da aber hier in diesem Guide auch mouse-overs drauß, da dann mit dem richtigen Namen (hoffe ich).

  6. Eine tolle Seite,

    vielen Dank für die genauen Erklärungen, so versteht man auch wirklich was welche Kapitänsfähigkeit bringt.

    Kannst Du mir mal sagen wie ich die manuellen Nebengeschütze auf einen Gegner aktiviere.

    Ich habe eine Nagato und habe mittlerweile die Nebengeschütze auf manuell aktiviert aber ich weiss einfach nicht wie ich sie auf einen Gegner ausrichten und zum Feuern bewegen kann…

    Ich habe die Reichweite 2x um 20% vergrößert d.h. ich müsste jetzt 7km Reichweite haben, aber irgendwie passiert nix…..

    Ich dachte ich aktiviere ein gegnerisches Ziel mit STRG und linke Maustaste aber es passiert nix.

    Danke Dir für deine Hilfe.

    Raphael

    1. Danke erst einmal für das Lob.

      Wie du richtig sagst mussst du STRG gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste das Ziel anklicken, damit ein kleines A im Fadenkreuz über dem Ziel zu sehen ist. Kurze Zeit später werden dann die Geschütze feuern, wenn a) die Distanz stimmt (H gedrückt halten im Spiel, da steht die dann), b) der Winkel stimmt zum Ziel (die Geschütze bei der Nagato sind seitlich montiert und schießen nicht steil nach vorne) und c) sie nicht kaputt sind.

      1. Danke für deine Antwort gerade versucht und jetzt klappt es, allerdings bin ich mir gerade etwas unsicher ob es bringt die 7% mehr Genauigkeit der Haupt Artillery gegen die 20% mehr Reichweite der Sekundärgeschütze einzutauschen 🙂

      2. Das kommt auf deine Spielweise an. Wenn du eherden Nahkampf suchst, dann sind mehr Reichweite für die Sekundärgeschütze wichtig, aber die Streuung der Geschütze weniger. Wenn du mehr auf Distanz bleiben willst, dann halt eher weniger Streuung auf die Kanonen.

  7. Hallo vielen Dank für deine Hilfe,

    ich habe meine Nagato jetzt hochgelevelt bis auf Stufe 17 und habe jetzt die Fähigkeiten manuelle Nebenbewaffnung und verbesserte Schießausbildung aktivert, aber das Aufschalten auf Gegner funktioniert in ca 70% der Fällen überhaupt nicht, ich habe mich z.B. heute mehrmals bewusst auf Nahkämpfe mit Gegnern eingelassen unter 5KM Reichweite und die Nebenartillery feuert überhaupt nicht, hast Du eine Idee woran das liegen könnte ????

    1. Gegner nicht anvisiert / markiert oder aber die Flak- und Sekundärbewaffnung aus gemacht. Das sind eigentlich die einzigen beiden Punkte die mir da einfallen.

      1. hoi folks erstmal

        bin jetzt kein großer forenleser, deswegen kann ich nicht beurteilen ob dort schon jemand darauf hingewiesen hat. aber die sekundärgeschütze richten sich, meines erachtens, bei manueller zielanwahl schon vorher automatisch auf das nächstliegende mögliche ziel aus. sie feuern allerdings erst bei “feuerfreigabe” (zielauswahl). wenn man jetzt ein anderes ziel anwählt, dauert es halt eine weile, bis die geschütze gerichtet sind. da entsteht schnell der frustierende eindruck, sie feuern garnicht
        kann mich natür’ auch irren
        irritierend fand ich eine weile allerdings auch, daß es zwischen nametag und schiff einen zwischenraum gibt in dem man das schiff nicht anwählen kann, also nametag oder nahe wasserlinie

        ansonsten: schicker blog, schon oft empfohlen und wurde dankend angenommen

      2. Erst einmal wieder vorweg: Danke für das Lob.

        Es entsteht meist eine kleine Verzögerung zwischen Zielauswahl und dem ersten Schuss bei den Sekundärgeschützen, der natürlich größer ist, wenn das Ziel vorher ein anderes war. Hat man manuelles Feuern der Sekundärgeschütze geskillt, richten Sie sich immer auf das Ziel aus, dass man ausgewählt hat, aber erst wenn es in Reichweite ist.

        Das mit dem Zwischenraum ist in der Tat etwas nervig, aber wenn man drauf achtet, geht es eigentlich recht flüssig mit der Auswahl. Ich empfehle immer frühzeitig und schon weit im Vorfehld Ziele zu markieren, auch wenn sie außerhalb der Reichweite sind. Z.B. Zerstörer die kurze aufgehen, auf die man vermutlich in naher Zukunft treffen wird.

  8. Hi, ich habe es jetzt mehrere Male getestet mit Nagato und Iszumo.

    Ich kann die Gegner markieren aber die Sekundärgeschütze feuern nicht obwohl die Gegner entsprechend markiert sind.
    Ich habe mal ein bisserl im offiziellen Forum gesucht und der Fehler ist wohl bekannt…. 🙁

    Ich habe den Support mal angeschrieben, warten wir mal ab was passiert 🙂

    Danke Dir.

    Raphael

  9. Hallo,
    ich würde mir bei den Skills wünschen das man nicht immer den ganzen Kapitän zurücksetzten muss.
    Es wäre gut wenn ich die Spezialisierungen in Einzelpunkten tauschen kann.

    Aber bei Wargaming geht es wahrscheinlich um GELD!

    1. Du meinst wenn man eine Fähigkeit abwählen könnte, die z.B. drei Punkte zurück bekommt, dafür dann weniger bezahlt und dann die Punkte neu verteilen könnte? Keine schlechte Idee, aber ist natürlich ganz trivial zu machen wie es klingt. Die Abhängigkeiten müssen bedacht werden und es ist eine Quelle für mögliche Fehler und Probleme, so eine schrittweise Neuverteilung, aber natürlich wäre das lösbar. Aber die Idee ist nicht ohne Reiz, das muss man wirklich sagen.

      Dass es WG nur ums Geld geht glaube ich an der Stelle aber weniger, da man ja auch völlig kostenfrei seinen Kapitän zurück setzen kann (mit freien oder Elite-Kommandaten Erfahrungspunkten). Klar, WG muss irgendwo Geld bekommen und das einigermaßen zuverlässig und absehbar und nicht nur durch Käufe, aber da gäbe es, wenn sie es drauf anlegen wollten, ganz andere Quellen bei WoWS.

      1. Ich finde es vor allem so offensichtlich unnötig, den ganzen Kapitän zurücksetzen zu müssen, nur weil man mal 2-3 Fähigkeiten umsetzen möchte. So wird mir das Experimentieren mit Fähigkeiten etwas verleidet. Ich zahle ja meinetwegen gerne JE zurückgesetzte Fähigkeit. Mit ein bisschen gutem Willen von WOWs wäre das sicherlich kein Problem. Ich könnte mir vorstellen, dass WOWs dadurch am Ende sogar mehr Geld verdienen könnte, weil viele Spieler aus Experimentierfreude häufiger mal an den Kapitänsfähigkeiten herumspielen.

      2. Da ist durchaus etwas dran, dass es manchmal lästig und unnötig ist, alle Punkte zurück zu setzen. Technisch umsetzbar wäre es sicher ohne große Probleme, dass man einzelne Fähigkeiten umsetzen kann, aber das würde auch die Gefahr von weiteren Fehlern mit sich bringen, weil ja eine gewisse Abhängigkeit zwischen den Fähigkeiten bestehen (Stufe 3 erst nach einer Stufe 2 frei gegeben usw.). Mit anderen Worten es könnte passieren, dass du um eine Stufe 3 Fähigkeit umzuwählen erst eine Stufe 4 Fähigkeit abwählen musst um sie dann danach wieder auszuwählen. Das ist dann auch nicht wirklich elegant und würde bei einem Wechsel die Kostenberechnung undurchsichtiger machen. Ob das dann unterm Strich das ganze Verfahren einfacher, schneller, verständlicher und somit besser machen würde ist durchaus fraglich. Um es meiner Meinung nach sicher und nachvollziehbar zu machen bei der Nutzung müsste man dann deutlich das bestehende Interface um eine “Bearbeitungsebene” erweitern und das ist dann nicht mehr ganz so einfach umzusetzen und birgt Gefahren für Fehler. Ich denke das und die Tatsache, dass damit einiges an Dublonen und Free/Commander XP aus dem Spiel fließen, dürften die Gründe sein, warum WG es sich einfach macht.

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