Allgemeines
Alle Zerstörer der britischen Marine sind recht gut getarnt und konkurrieren mit den japanischen und pan-asiatischen Zerstörern, was angesichts der Bewaffnung auch sinnvoll erscheint. So lassen sich sowohl Duelle mit Zerstörern mit stärkeren Geschützen vermeiden als auch die Torpedos gut ungesehen einsetzen. Etwas schwach auf der Brust (vor allem in den unteren Stufen) sind die Zerstörer bei der Geschwindigkeit, denn die schwankt um die 35 kn, was jetzt nicht schlecht, aber auch nicht übermäßig schnell. Beachten muss man allerdings, dass keines der Schiffe dieser Reihe einen Motorboost hat, womit man nicht mal eben schnell sich vom Gegner lösen oder die Flanke wechseln kann.
Die Geschütze sind recht klein vom Kaliber her (102 mm bis 120 mm und am Ende wieder “nur” 114 mm), haben meist eine solide Nachladezeit von 5 s, drehen sich meist nicht sehr flott, aber haben dafür eine recht gute Reichweite. Die Geschosse dürften, ausgehend von der aktuell angegebenen Geschwindigkeit, eher eine hohe Flugbahn haben, ähnlich wie es bei den amerikanischen Zerstörern der Fall ist.
Die Torpedos sind ehesten mit denen der deutschen Kollegen vergleichbar, wobei die Nachladezeit der Werfer im Schnitt etwas länger ist (auch weil es teilweise fünfach-Werfer sind), aber dafür ist der Schaden aber etwas höher. Die Sichtbarkeit der Torpedos ist etwa gleich auf (bis zu 1.3 km), aber die Geschwindigkeit (maximal 62 kn) und Reichweite (maximal 10 km) liegt etwas hinter den deutschen Torpedos zurück. Allerdings haben die Torpedos außer ganz am Anfang erst spät (ab Stufe acht) eine höhere Reichweite als das Schiff sichtbar ist, vorher stecken sie bei 6 km Reichweite fest. Was bis dahin die Geschütze zur Primärwaffe werden lassen dürfte.
Die Besonderheit der Zerstörer aus den englischen Werften wird wohl die Fähigkeit sein, dass die Torpedos entweder im engen Fächer oder einzeln abgeworfen werden können. Das kommt jetzt nicht überraschend, denn dies können bereits die britischen Kreuzer und kann taktisch durchaus ein Vorteil sein. Darüber hinaus steht ab Stufe sechs die Möglichkeit statt dem Motorboost die Hydroakustische Suche auszurüsten, wobei deren Reichweite mit 3 km für Schiffe und 3 km für Torpedos (bei allerdings soliden 180 s Dauer) eher gering ist und mehr dem Selbstschutz dienen dürfte. Eine weitere Besonderheit ist der Nebel der britischen Zerstörer, denn der hält nur 40 s, was ihn eher zu einem Fluchtwerkzeug macht. Dafür ist die Nachladezeit mit 70 s aber sehr kurz und die Anzahl von 5 bzw. 6 Anwendungen deutlich höher als bei den Kollegen.
Stufe II – Medea
Strukturpunkte: 8700
Panzerung: 6 mm
Geschwindigkeit: 32 kn
Ruderstellzeit: 2.3 s
Wenderadius: 460 m
Oberflächensichtbarkeit: 5.4 km
Sichtbarkeit aus der Luft: 2.4 km
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Geschütze: 1.7 km
Hauptgeschütze: 3×1 102 mm
Reichweite: 8.8 km
Nachladezeit: 5s
Turmdrehung (180 Grad): 18 s
maximale Streuung: 81 m
Sigmawert: 2.0
Sprenggranaten:
Schaden: 1500
Brandchance 6%
anfängliche Geschwindigkeit: 811 m/s
Panzerbrechende Granaten:
Schaden: 1800
anfängliche Geschwindigkeit: 811 m/s
Torpedowerfer: 2×2 533 mm
Nachladezeit: 53 s
Werferdrehung (180 Grad): 7.2 s
Schaden: 10000
Reichweite: 6.0 km
Geschwindigkeit: 53 kn
Sichtbarkeit: 1.1 km
Verbrauchsgüter:
Platz 1: Schadenskontrollteam
Platz 2: Nebelgenerator
Die Medea ist weder schnell, noch hat sie viele Geschütze oder weit reichende Torpedos, aber eine für einen Zerstörer ihrer Stufe eine solide Reichweite der Geschütze. Das dürfte angesichts der Wendigkeit und vor allem der sehr guten Tarnung nicht stören, denn mangels Radar und Hydroakustischer Suche in dieser Stufe wird man sich recht bequem und einfach in gute Abschusspositionen für seine Torpedos bringen können.
Stufe III – Valkyrie
Strukturpunkte: 9500
Panzerung: 6 mm
Geschwindigkeit: 34 kn
Ruderstellzeit: 2.5 s
Wenderadius: 500 m
Oberflächensichtbarkeit: 6.3 km
Sichtbarkeit aus der Luft: 2.9 km
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Geschütze: 2.0 km
Hauptgeschütze: 4×1 102 mm
Reichweite: 10.7 km
Nachladezeit: 5s
Turmdrehung (180 Grad): 18 s
maximale Streuung: 96 m
Sigmawert: 2.0
Sprenggranaten:
Schaden: 1500
Brandchance 6%
anfängliche Geschwindigkeit: 811 m/s
Panzerbrechende Granaten:
Schaden: 1800
anfängliche Geschwindigkeit: 811 m/s
Torpedowerfer: 2×2 533 mm
Nachladezeit: 41 s
Werferdrehung (180 Grad): 7.2 s
Schaden: 10000
Reichweite: 6.0 km
Geschwindigkeit: 53 kn
Sichtbarkeit: 1.1 km
Verbrauchsgüter:
Platz 1: Schadenskontrollteam
Platz 2: Nebelgenerator
Bei der Valkyrie ist es erst einmal aus mit der überlegenen Tarnung, denn die steigt gehörig an, dafür bekommt man aber auch deutlich mehr an anderen Stellen. Ein zusätzliches Geschütz mit mehr Reichweite und die Torpedos haben zwar nicht mehr Reichweite aber dafür mit einer sehr geringen Nachladezeit. Es dürfte mit diesem Zerstörer deutlich schwerer werden sich an Gegner anzuschleichen.
Stufe IV – Wakeful
Strukturpunkte: 10000
Panzerung: 10 mm
Geschwindigkeit: 35 kn
Ruderstellzeit: 2.5 s
Wenderadius: 500 m
Oberflächensichtbarkeit: 6.3 km
Sichtbarkeit aus der Luft: 2.9 km
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Geschütze: 2.0 km
Hauptgeschütze: 4×1 120 mm
Reichweite: 10.8 km
Nachladezeit: 8 s
Turmdrehung (180 Grad): 18 s
maximale Streuung: 96 m
Sigmawert: 2.0
Sprenggranaten:
Schaden: 1700
Brandchance 9%
anfängliche Geschwindigkeit: 774 m/s
Panzerbrechende Granaten:
Schaden: 2200
anfängliche Geschwindigkeit: 774 m/s
Torpedowerfer: 2×3 533 mm
Nachladezeit: 62 s
Werferdrehung (180 Grad): 7.2 s
Schaden: 10000
Reichweite: 6.0 km
Geschwindigkeit: 53 kt
Sichtbarkeit: 1.1 km
Verbrauchsgüter:
Platz 1: Schadenskontrollteam
Platz 2: Nebelgenerator
Die Wakeful behält den Tarnungswert bei und bekommt mehr Torpedos und größere Kanonen, was aber mit längerer Nachladezeit bei beiden Waffentypen einher geht. Leider sind die Torpedos weiterhin eher kurz geraten, relativ langsam und nicht gerade durchschlagskräftig aber für die Stufe noch ausreichend. Wenigstens scheint das Schiff etwas an Geschwindigkeit zu zulegen und dennoch weiterhin recht wendig zu bleiben.
Stufe V – Acasta
Strukturpunkte: 11200
Panzerung: 10 mm
Geschwindigkeit: 35 kn
Ruderstellzeit: 2.9 s
Wenderadius: 540 m
Oberflächensichtbarkeit: 6.8 km
Sichtbarkeit aus der Luft: 3.2 km
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Geschütze: 2.4 km
Hauptgeschütze: 4×1 120 mm
Reichweite: 11.1 km
Nachladezeit: 5 s
Turmdrehung (180 Grad): 18 s
maximale Streuung: 98 m
Sigmawert: 2.0
Sprenggranaten:
Schaden: 1700
Brandchance 8%
anfängliche Geschwindigkeit: 808 m/s
Panzerbrechende Granaten:
Schaden: 2100
anfängliche Geschwindigkeit: 808 m/s
Torpedowerfer: 2×4 533 mm
Nachladezeit: 95 s
Werferdrehung (180 Grad): 7.2 s
Schaden: 11967
Reichweite: 6.0 km
Geschwindigkeit: 59 kn
Sichtbarkeit: 1.2 km
Verbrauchsgüter:
Platz 1: Schadenskontrollteam
Platz 2: Nebelgenerator
Die Acasta scheint einfach eine leicht verbesserte Version ihrer Vorgängerin zu sein, denn sie bekommt etwas mehr Reichweite, einen Torpedo pro Werfer mehr, etwas schnellere und stärkere Torpedos und einen länger haltenden Nebel. Bezahlt wird das mit etwas höheren Nachladezeiten beim Torpedowerfer und etwas höhere Sichtbarkeit und vor allem den weiterhin nur 6 km reichenden Torpedos. Damit werden die Geschütze ab hier wohl die Hauptlast des Schadens tragen müssen, da die Einsatzmöglichkeiten der Torpedos weniger werden dürften.
Stufe VI – Icarus
Strukturpunkte: 11200
Panzerung: 10 mm
Geschwindigkeit: 35.5 kn
Ruderstellzeit: 3.0 s
Wenderadius: 540 m
Oberflächensichtbarkeit: 6.8 km
Sichtbarkeit aus der Luft: 3.3 km
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Geschütze: 2.4 km
Hauptgeschütze: 4×1 120 mm
Reichweite: 11.6 km
Nachladezeit: 5 s
Turmdrehung (180 Grad): 18 s
maximale Streuung: 102 m
Sigmawert: 2.0
Sprenggranaten:
Schaden: 1700
Brandchance 8%
anfängliche Geschwindigkeit: 808 m/s
Panzerbrechende Granaten:
Schaden: 2100
anfängliche Geschwindigkeit: 808 m/s
Torpedowerfer: 2×5 533 mm
Nachladezeit: 133 s
Werferdrehung (180 Grad): 7.2 s
Schaden: 15733
Reichweite: 6.0 km
Geschwindigkeit: 59 kn
Sichtbarkeit: 1.2 km
Verbrauchsgüter:
Platz 1: Schadenskontrollteam
Platz 2: Nebelgenerator
Platz 3: Hydroakustische Suche
Von den Werten und Daten her scheint die Icarus wenig besser als das Schiff zuvor zu sein, denn eigentlich ändert sich kaum etwas und doch ist die Icarus natürlich eine Stufe höher. Erneut je ein Torpedo pro Werfer mehr, erneut etwas mehr Reichweite bei den Geschützen, aber das war es eigentlich schon. Noch immer verharrt die Reichweite der Torpedos bei 6 km und die restlichen Werte ebenso.
Stufe VII – Jervis
Strukturpunkte: 14300
Panzerung: 16 mm
Geschwindigkeit: 36 kn
Ruderstellzeit: 3.5 s
Wenderadius: 590 m
Oberflächensichtbarkeit: 7.2 km
Sichtbarkeit aus der Luft: 3.7 km
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Geschütze: 2.6 km
Hauptgeschütze: 3×2 120 mm
Reichweite: 12.1 km
Nachladezeit: 5 s
Turmdrehung (180 Grad): 18 s
maximale Streuung: 106 m
Sigmawert: 2.0
Sprenggranaten:
Schaden: 1700
Brandchance 8%
anfängliche Geschwindigkeit: 808 m/s
Panzerbrechende Granaten:
Schaden: 2100
anfängliche Geschwindigkeit: 808 m/s
Torpedowerfer: 2×5 533 mm
Nachladezeit: 120 s
Werferdrehung (180 Grad): 7.2 s
Schaden: 15733
Reichweite: 6.0 km
Geschwindigkeit: 59 kn
Sichtbarkeit: 1.2 km
Verbrauchsgüter:
Platz 1: Schadenskontrollteam
Platz 2: Nebelgenerator
Platz 3: Hydroakustische Suche
Man könnte sagen, endlich tut sich was mit der Jervis, aber leider ist das Plus an Feuerkraft wohl auch teuer erkauft mit einer ebenso deutlich erhöhten Sichtbarkeit. Damit rutscht, da die Torpedos weiterhin eine kurze Reichweite haben, das Schiff vermutlich noch mehr in Richtung Kanonenboot, allerdings eines mit solider Tarnung und nicht so sichtbar wie ein russischer Zerstörer. Dafür fehlt es der Jervis aber auch an deren Geschwindigkeit.
Stufe VIII – Lightning
Strukturpunkte: 15900
Panzerung: 19 mm
Geschwindigkeit: 36 kn
Ruderstellzeit: 3.8 s
Wenderadius: 590 m
Oberflächensichtbarkeit: 7.0 km
Sichtbarkeit aus der Luft: 3.8 km
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Geschütze: 2.5 km
Hauptgeschütze: 3×2 120 mm
Reichweite: 12.2 km
Nachladezeit: 6 s
Turmdrehung (180 Grad): 18 s
maximale Streuung: 107 m
Sigmawert: 2.0
Sprenggranaten:
Schaden: 1700
Brandchance 9%
anfängliche Geschwindigkeit: 774 m/s
Panzerbrechende Granaten:
Schaden: 2200
anfängliche Geschwindigkeit: 774 m/s
Torpedowerfer: 2×4 533 mm
Nachladezeit: 96 s
Werferdrehung (180 Grad): 7.2 s
Schaden: 15867
Reichweite: 8.0 km
Geschwindigkeit: 61 kn
Sichtbarkeit: 1.3 km
Verbrauchsgüter:
Platz 1: Schadenskontrollteam
Platz 2: Nebelgenerator
Platz 3: Hydroakustische Suche
Die Lightning hat zwar weniger Torpedos als die Schiffe direkt davor, dafür ist die Reichweite mit 8 km deutlich angenehmer, vor allem da das Schiff auch etwas besser getarnt ist. Dafür scheinen auf dem Papier die Geschütze etwas schwächer zu werden, da die Geschosse deutlich langsamer starten, die Nachladezeit etwas steigt aber die restlichen Werte (Reichweite, etc.) gegenüber dem Vorgänger gleich bleiben. Das bringt die Lightning wohl wieder etwas mehr zurück zu den Torpedobooten. Allerdings hat die Lightning noch den Vorteil, dass die Türme (alle Türme) um 360 Grad schwenkbar sind, womit sich gerade in Gefechten in denen man viel in Bewegung ist neue Möglichkeiten ergeben.
Stufe IX – Jutland
Strukturpunkte: 18400
Panzerung: 19 mm
Geschwindigkeit: 34 kn
Ruderstellzeit: 4.2 s
Wenderadius: 610 m
Oberflächensichtbarkeit: 7.0 km
Sichtbarkeit aus der Luft: 4.1 km
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Geschütze: 2.4 km
Hauptgeschütze: 2х2 + 1х1 (Rumpf A) oder 3×2 114 mm (Rumpf B)
Reichweite: 13.2 km
Nachladezeit: 3.5 s
Turmdrehung (180 Grad): 9 s
maximale Streuung: 114 m
Sigmawert: 2.0
Sprenggranaten:
Schaden: 1700
Brandchance 8%
anfängliche Geschwindigkeit: 746 m/s
Panzerbrechende Granaten:
Schaden: 2100
anfängliche Geschwindigkeit: 746 m/s
Torpedowerfer: 2×5 533 mm
Werferdrehung (180 Grad): 7.2 s
Nachladezeit: 120 s
Schaden: 15533
Reichweite: 10.0 km
Geschwindigkeit: 62 kn
Sichtbarkeit: 1.3 km
Verbrauchsgüter:
Platz 1: Schadenskontrollteam
Platz 2: Nebelgenerator
Platz 3: Hydroakustische Suche
Platz 4: Reparaturmannschaft
Die Jutland hat als erstes Schiff das etwas ungewohnte Kaliber von 113 mm mit recht langsamen Granaten aber recht hoher Reichweite, was auf eher hohe Schussbahnen schließen lässt. Dafür ist das Schiff für seine Stufe sehr gut getarnt, relativ wendig und hat nur etwas Federn bei der Geschwindigkeit gelassen. Auf der anderen Seite scheinen die Torpedos nun mit 10 km sehr angenehm einsetzbar zu sein und auch deren Anzahl ist noch einmal höher. Dafür bleiben Schaden und Geschwindigkeit eher im unteren Feld stecken. Sehr angenehm ist die Tatsache, dass mit der Reparaturmannschaft eine falsche Entscheidung oder ein unglückliches Zusammentreffen mit feindlichen Geschossen nicht so schwer wiegt. Ein guter Teil des Schadens den man womöglich bekommen hat wird man damit wieder kompensieren können und somit länger im Gefecht bleiben können.
Stufe X – Daring
Strukturpunkte: 20800
Panzerung: 19 mm
Geschwindigkeit: 35 kn
Ruderstellzeit: 4.6 s
Wenderadius: 630 m
Oberflächensichtbarkeit: 7.0 km
Sichtbarkeit aus der Luft: 4.3 km
Sichtbarkeit nach Abfeuern der Geschütze: 2.5 km
Hauptgeschütze: 3×2 114 mm
Reichweite: 13.8 km
Nachladezeit: 2.5 s
Turmdrehung (180 Grad): 7.2 s
maximale Streuung: 114 m
Sigmawert: 2.0
Sprenggranaten:
Schaden: 1700
Brandchance 8%
anfängliche Geschwindigkeit: 746 m/s
Panzerbrechende Granaten:
Schaden: 2100
anfängliche Geschwindigkeit: 746 m/s
Torpedowerfer: 2×5 533 mm
Nachladezeit: 120 s
Werferdrehung (180 Grad): 7.2 s
Schaden: 16767
Reichweite: 10.0 km
Geschwindigkeit: 62 kn
Sichtbarkeit: 1.3 km
Verbrauchsgüter:
Platz 1: Schadenskontrollteam
Platz 2: Nebelgenerator
Platz 3: Hydroakustische Suche
Platz 4: Reparaturmannschaft
Den Abschluss macht dann die Daring, die einfach eine kleine Steigerung gegenüber der Stufe neun zu sein scheint, mit etwas mehr Reichweite bei den Geschützen und vor allem einer sehr geringen Nachladezeit. Das wird der Ausgleich dafür sein, dass das Kaliber mit 114 mm doch eher klein für diese Stufe ist. Wie alle britischen Zerstörer ist sie jetzt nicht sehr schnell aber hinreichend wendig aber vor allem wegen der guten Tarnung dürfte sie für die Gegner gefährlich werden. Natürlich bleibt das reine Theorie, denn Radar und Flieger machen auch sicher diesem Zerstörer das Leben schwer. Wie schon die Lightning und die Jutland profitiert die Daring vor allem von den 360 Grad schwenkbaren Türmen und der Reparaturmannschaft und man kann damit den ein oder anderen Nachteil gegenüber den Kollegen anderer Nationen ausgleichen.
Meine Meinung
Die britischen Zerstörer sind auf dem Papier (und nicht nur dort) eigentlich gute Kanonenboote die auch über ein gutes Verhältnis zwischen Tarnung und Torpedoreichweite (zumindest später) verfügen, was sie sehr nahe an die amerikanischen Zerstörer rückt. Dennoch sind sie von diesen durchaus unterschiedlich, da sie nur über einen sehr kurz haltenden Nebel verfügen, keinen Motorboost haben aber dafür ein Sonar (das aber wiederrum recht geringe Reichweite hat). Nebel und Sonar sind beides eher defensive Waffen für die britischen Zerstörer um eine Flucht zu decken oder ganz kurz aus dem Nebel zu wirken oder beim Angriff auf einen verdeckten Feind vor Torpedos gewarnt zu sein. Der Motorboost hingegen hindert einen oft daran schnell die Position zu wechseln, einen Gegner zu verfolgen oder tiefe Vorstöße zu wagen (denn eine Flucht ist dann zäh). Somit ist die Stärke der britischen Zerstörer eher das defensive Spiel und hier können sie sowohl mit den Geschützen als auch den Torpedos gut wirken.
Auch wenn der Schaden der Torpedos nicht extrem hoch ist, kann man dank des Einzelabwurfes seinen Schaden auf einem Ziel maximieren, denn gerade Schlachtschiffe sind auf kurze Distanz oft genug träge und unaufmerksam und nehmen alle Torpedos mit. Allerdings sollte man, nur weil man es kann, nicht immer und überall den Einzelabwurf verwenden. Gerade auf lange Distanzen ist der Fächer die bessere Wahl um wenigstens ein paar Treffer zu setzen.
Anmerken möchte ich noch, dass eine defensive Spielweise bei den britischen Zerstörern nicht bedeuten muss, dass man keine Punkte erobern und angreifen oder nur bei seiner Flotte warten sollte. Im Gegenteil, man sollte seine guten Tarnwerte ruhig ausspielen, aber dabei nicht zu weit auf die Gegner zufahren, wenn man sich nicht sicher ist, ob man genug Zeit und Platz für eine Flucht hat. Zwar verfügen die Jutland und Daring am Ende sogar über die Reparaturmannschaft und das hilft beim Überleben ungemein, aber damit wird man nicht unsterblich!
Hey Hurz,
danke für deine Klasse Artikel. Hab WoWs grad wieder angefasst kurz vor dem Patch und mich direkt an dein ModPack gewöhnt. Weisst du wann da etwa das Update kommen wird? 🙂
Ansonsten bin ich mal auf die britischen Zerstörer gespannt. Bin nicht so der DD Fahrer (ein Japaner auf 7 oder so) daher werde ich sie wohl nicht selber ausprobieren. Mal gucken wie die so als Gegner werden.
Gruß Az
Erst einmal: Dank für das Lob, freut mich immer wieder.
Update Mod-Pack wäre fast fertig, aber leider gehen zwei, drei Dinge nicht und Juger65 ist aktuell leider nicht erreichbar. Daher muss ich etwas warten bis ich es veröffentlichen kann. Evt. wenn es zu lange dauert, dann bringe ich eine Beta-Vorab-Version raus.
Gerne. Ich würde sogar sagen, dass ich nur noch deiner Artikel bzw. deines Blogs wegen WoWs spiele. Grad in Bezug auf Spielweisen und Erklärungen von dir hat es mir schon sehr weitergeholfen.
Ansonsten gucke ich gerne noch mal in die Englische Wows Wiki, da sind auch einige gute Infos zu finden.
Ich hoffe das mit dem Modpack klappt schnell.
Eine Anmerkung: Bei Facebook hab ich deine Seite geliked aber den Newsfeed oder wie der Kram da heisst ausgestellt da mir der Spam an Offiziellen Nachrichten ein wenig auf den Keks ging 🙂
Oh, das ist aber echt ein Lob, noch einmal: Vielen lieben Dank (jetzt werd ich ein wenig rot). Aber lies auch ruhig das DE Wiki, das ist inzwischen sehr gut übersetzt und wird ständig erweitert.
Ich glaube den Mod-Pack werde ich heute Abend noch vorläufig hoch laden, ich denke das sollte gehen und die meisten Probleme weg sein.
Facebook sind teils etwas viele News, aber leider kann ich da nur schwer unterscheiden lassen vom Bot, welche er posten soll und welche nicht. Und wenn ich das per Hand mache, kann ich das vielleicht ein- oder zweimalam Tag machen und dann sind die News schon alt.
Hallo Hurz,
zunächst erstmal ein großes Lob für die Seite und die Arbeit, die du hier hinein steckst.
Ich habe mir schon viele Tipps bei dir geholt.
Ich bin grade dabei die britischen Zerstörer hoch zu spielen. Und da wollte ich bei dir gucken, wie man die Kapitäne am besten schult. Allerdings hab ich nichts dazu gefunden! Wenn du das einarbeiten würdest, würden sich bestimmt einige Kapitäne freuen!
Vorab einmal: Danke schön!
Und dann: HUCH! Wo ist der Beitrag hin? Eigentlich sollte das längst in dem Guide zu den Beispielen der Fähigkeiten sein, aber da ist es nicht mehr. Ich habe da einen Verdacht, dass ich das falsch gespeichert habe. Werde ich heute oder morgen noch nachholen, aber bis dahin:
Für mich gibt es drei Fähigkeiten die sind must have für die Zerstörer: Mit letzter Anstrengung, Inspekteur und Tarnungsmeister und zusammen mit einer Fähigkeit auf Stufe 1 (Vorrangiges Ziel oder Präventive Maßnahmen) ist man also schon 10 Punkte los. Man kann die Daring z.B. wie ich ohne Trägheitszünder für Sprenggranaten (aka IFHE) spielen und mehr die AP verwenden, aber gerade in den unteren Stufen sollte man nur aus gutem Grunde darauf verzichten. In den höheren Stufen werden die Torpedos sehr brauchbar und haben gute Reichweiten, weshalb Torpedobewaffnungskompetenz eigentlich sehr gut passt. Hat man die beiden Fähigkeiten könnte man die letzten beiden Punkte z.B. in Tausendsassa stecken oder auch Adrenalinrausch. Wenn man weniger die Torpedos nutzen will oder die Nachladezeit einem ausreicht, dann bevorzugen vielen Spieler auch Experte der Überlebensfähigkeit, was durchaus praktisch ist da man ein klein wenig mehr HP hat, vor allem in den höheren Stufen.