Beispiele Kapitänsfertigkeiten – Deutschland

In den kommenden Beiträgen werde ich nach und nach für alle Nationen Beispiele, Empfehlungen und Vorschläge geben, wie man den Kapitän für die jeweiligen Klassen ausbilden könnte. Den Anfang machen die regulär erforschbaren Schiffe aus Deutschland. Von den universellen Zerstörer, die leider auch keine besonderen Stärken haben (abgesehen von ihrer weit reichenden und lang anhaltenden Hydroakustischen Suche), über die starken Kreuzer mit ihren sowohl starken (Durchschlagskraft) als auch schwachen (geringer Schaden) Sprenggranaten und den guten panzerbrechenden Granaten, den Schlachtschiffen mit ihren guten Nahkampffähigkeiten (Stichwort Sekundärgeschütze), geht es zu Flugzeugträgern mit ihren mächtigen panzerbrechenden Raketen und Bomben.

Wie schon früher schicke ich voraus, dass auch ich, trotz langer WoWS-Erfahrung, nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen habe. Und natürlich habe ich auch meine Vorlieben und meine mehr oder minder eigene Spielweise für die verschiedenen Schiffe und Klassen. Und das spiegelt sich auch in der Wahl meiner Verbesserungen für das Schiff und der Fähigkeiten für meinen Kapitän wider. Daher sind die Beispiele hier durchaus subjektiv und nicht die ultimative Lösung, aber sie werden dabei helfen keinen kompletten Unsinn zu wählen. Mit steigender Erfahrung wird jeder seine eigene Kombination an Fähigkeiten finden, die besser zu ihm passt, aber auch dann kann ein anderer Blick auf diese Auswahl auch mal hilfreich sein, um neue (und womöglich bessere?) Wege zu finden.

Hinweis: Wenn ich Fähigkeiten im Texte benenne, werde ich dazu zwei Zahlen angeben, etwa in dieser Form: Fähigkeitsname (X/Y). Dabei ist X die Stufe und Y gibt die Position an (oder anders gesagt, es sind Reihe und Spalte der Tabelle).

 

Zerstörer

Die deutschen Zerstörer sind weder Fisch noch Fleisch, weder bei Geschützen noch bei den Torpedos stark, sind aber dafür in keinem Bereich auch wirklich schwach. Sie sind recht universell einsetzbar und daher ist eine Wahl der Fähigkeiten durchaus schwierig und es gibt viele Varianten, die zum Ziel führen, je nachdem was man genau erreichen will. Ich persönlich bevorzuge eine Auswahl an Fähigkeiten die mehrere Bereiche und Aspekte der Schiffe stärken und so die Flexibilität als Stärke nutzbar machen.

Was auf keinen Fall fehlen darf, sind Mit letzter Anstrengung (2/6) und Tarnungsmeister (4/5), denn diese sind für nahezu alle Zerstörer lebensnotwendig und bilden zwei Ankerpunkte, die man immer haben sollte. Mit Abwickler (1/2) und Flinke Aale (2/2) werden die Torpedos gefährlicher und verursachen mehr Flutung und durch die höhere Geschwindigkeit wird das Ausweichen schwerer. Adrenalinrausch (3/3) verkürzt die Nachladezeit noch weiter, sofern man Schaden genommen hat und das gilt dann auch für die Geschütze, die schon durch Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist (3/1) schneller laden. Dazu wird die eher schwache Flugabwehr wenigstens ein bisschen besser. Dazu gesellen sich noch Inspekteur (3/5) und Experte der Überlebensfähigkeit (3/6), um die Zahl der Aufladungen der Verbrauchsgüter zu erhöhen und um mehr Strukturpunkte zu bekommen. Allerdings sollte man Experte der Überlebensfähigkeit (3/6) erst später bei den höheren Stufen wählen, denn zuvor ist die Wirkung zu gering um von Bedeutung zu sein.

Wer sich voll auf die Jagd auf feindliche Zerstörer konzentrieren will, für den ist alternativ Verbrauchsmaterial-Verbesserung (2/3) interessant, denn damit kommt man (zusammen mit der speziellen Verbesserung und dem Signal Sierra Bravo) auf fast 175 Sekunden Wirkungsdauer für die Hydroakustische Suche. Wenn man dann noch für zwei andere Fähigkeiten Funkortung (4/3) dazu nimmt, kann man zum Alptraum eines jeden Zerstörers werden, der meint ein Nebel würde ihm Sicherheit bieten.

 

Kreuzer

Die deutschen Kreuzer sind, allen voran Königsberg, Nürnberg und Roon, sehr gute Kreuzer die sich für die “wegfahren und schießen”-Spielweise eignen und dazu über recht gute Reichweiten verfügen und gar nicht so dicht an den Feind heranmüssen. Die standardmäßig höhere Durchschlagskraft der Sprenggranaten hilft dabei den nötigen Schaden zu machen und das ohne dabei Brandchance durch Trägheitszünder für Sprenggranaten (3/4) einzubüßen. Aber man sollte die panzerbrechenden Geschossen nicht gänzlich vergessen, denn die sind, gerade in mittlerer Distanz, ziemlich überzeugend. Zwar schützt die spezielle Panzerungsanordnung die Kreuzer recht ordentlich im Nahkampf, aber gegen Schlachtschiffe mit großem Kaliber hilft das am Ende herzlich wenig.

Da Beweglichkeit Turmpf ist, sollte man keinesfalls auf Mit letzter Anstrengung (1/6) verzichten, denn ein stehender Kreuzer ist meist ein sehr einfaches Ziel und schnell versenkt. Auch zu wissen, wann man ausweichen muss (und wann man sich aufs Zielen konzentrieren kann) ist durchaus wichtig, daher ist Vorrangiges Ziel (2/5) durchaus entscheidend fürs Überleben eines Gefechtes. Um etwas länger vor Torpedos gewarnt zu sein, ist Verbrauchsmaterial-Verbesserung (2/3) ideal. Auch wenn die Türme der Kreuzer nicht langsam drehen, so verliert man bei schnellen Manövern gern sein Ziel aus dem Fokus oder man muss sein Ziel schnell wechseln, daher ist Läuft wie geschmiert (1/1) hier sehr hilfreich. Als ebenso hilfreich kann sich Ladeexperte (1/4) entpuppen, denn die panzerbrechenden Granaten der deutschen Kreuzer hinterlassen durchaus einen nachhaltigen Eindruck. Hier im Zweifel schnell wechseln zu können, kann entscheidend sein. Mit Adrenalinrausch (3/3) erhält man nach und nach im Laufe eines Gefechtes einen Bonus für die Nachladezeit, was einem durchaus gefährlicher macht, sofern man aus der Distanz zum Bespiel auf Gegner eindreschen kann. Inspekteur (3/5) gibt einem mehr Verbrauchsgüter und somit kann man vor allem seine Hydroakustische Suche und später die Reparaturmannschaft einmal öfter nützen. Erstklassiger Schütze (4/1) gibt einem zwar nur einen eher mäßig brauchbaren permanenten Bonus (-10 % Nachladezeit der Sekundärgeschütze), aber die weitere Reduzierung der Nachladezeit (-8 %) wenn ein Gegner in der eigenen Erkennbarkeitsreichweite sichtbar ist, kann gerade auf mittlere Distanzen die helfen. Tarnungsmeister (4/5) ist hingegen bestens geeignet einem eine Verschnaufpause zu gönnen, wenn man vor einem Gegner wegfährt und etwas zu viel Schaden genommen hat.

Was man auf den deutschen Kreuzern nie braucht, ist Trägheitszünder für Sprenggranaten (3/4) und auch die Torpedos sollte man (auf Grund deren geringen Reichweite von maximal 6 km) nicht in den Fokus seiner Fähigkeiten nehmen. Dennoch gibt es auch andere Fähigkeiten, die man sich überlegen könnte, wie zum Beispiel Himmelsauge (2/4), womit der Aufklärer häufiger verwendet werden kann, aber dafür auch nur halb so lange in der Luft bleibt, um noch mehr auf Reichweite zu spielen. Oder man legt seinen Fokus etwas mehr auf die Bekämpfung von Zerstörern, dann ist Funkortung (4/3) durchaus eine gute Wahl.

 

Schlachtschiffe

Die deutschen Schlachtschiffe haben zwei Vorteile: ihre Zitadelle ist, vor allem auf mittlere und kurze Distanz, nur schwer zu erreichen und ihre Sekundärgeschütze sind ziemlich potent (wenn auch nicht unbedingt sehr genau). Daher bieten sich diese Schiffe für die erste Frontreihe an und sollten ihre Vorteile nutzen, denn auf Distanz bietet das mäßig gepanzerte Deck eine gute Angriffsfläche und man verliert seine Vorteile.

Da man mit Sicherheit mehr Schaden einstecken muss, wenn man sich an die vorderste Front wagt, sollte man mit Notreparaturspezialist (1/4), Notreparaturexperte (4/4) und Brandschutz (4/6) dem ein paar Fähigkeiten entgegensetzen. Somit kann sinkt der Schaden durch Brände, Flutungen und man kann häufiger und schneller wieder Reparaturmannschaft und Schadensbegrenzungsteam nutzen. Um die Sekundärgeschütze zu stärken sind Langstreckengranaten für Sekundärbatterien (3/2) und Verbesserte Zielerfassung der Sekundärbatterie (4/2) da, was noch von Adrenalinrausch (3/3) unterstützt wird. Damit man seine Hauptgeschütze auch im Nahkampf einsetzen kann, ist Läuft wie geschmiert (2/1) ideal, da damit die Turmdrehrate deutlich gesteigert wird.

Natürlich kann man die deutschen Schlachtschiffe auch auf Distanz spielen, aber in der Rege wird man dabei weit weniger effektiv sein als die Kollegen anderer Nationen. Wer seine Sekundärgeschütze als nettes Beiwerk sieht, aber dennoch eher auf mittlere Distanzen kämpfen will, der kann Grundlagen der Überlebensfähigkeit (3/4) oder Verbesserter Torpedoschutz (3/5) sein Durchhaltevermögen noch weiter ausbauen. Oder man verzichtet auf etwas Schutz und geht mit Nahkampf (4/3) noch einen Schritt mehr in Richtung Nahkampf und stärke Sekundärgeschütze (und Hauptgeschütze, wenn ein Feind innerhalb der Reichweite der Sekundärgeschütze ist) weiter.

 

Flugzeugträger

Die deutschen Flugzeugträger sind mit den Bomben stark gegen Schlachtschiffe, können Kreuzern mit den Raketen sehr weh tun und haben aber etwas Probleme, wenn sie gegen Zerstörer vorgehen sollen. Die deutschen Flieger sind sehr schnell und haben einen etwas besseren Motorboost und somit kann man schneller auf neue Ziele und Situationen reagieren, allerdings halten die auch wenig aus. Der Fokus für mich lieg daher im Ausbügeln der Schwächen und ein wenig in der Stärkung der Vorteile.

Verbesserter Motorboost (1/2) und Verbesserte Panzerbrechende Munition (3/2) verbessern die Dauer des Motorboosts beziehungsweise den Schaden den die panzerbrechenden Raketen und Bomben anrichten, auch wenn 3 % wenig erscheinen ist das über die Zahl der Treffer in einem Gefecht eine durchaus relevante Menge. Mit Torpedobomber (2/1) wird es einfacher die feindlichen Zerstörer zu treffen, da die Torpedos etwas früher scharf werden und auch Kreuzer oder wendige Schlachtschiffe wird man damit einfacher treffen. Um die eigenen Jäger etwas effektiver zu machen ist Suchen und Zerstören (1/6) gar nicht schlecht, da der Bereich, in dem diese kreisen, etwas erweitert wird und das hilft auch dem eigenen Teamkameraden. Eine Fähigkeit, die bei fast keinem Flugzeugträger fehlen sollte ist Luftherrschaft (1/4), denn damit wird die Zeit reduziert, bis die eigenen Flieger ersetzt werden. Die Schwäche der deutschen Flieger kann man passabel mit Flugzeugpanzerung (3/4), Experte der Überlebensfähigkeit (3/5) und Verbesserte Flugzeugpanzerung (4/4) kompensieren und so die Überlebensdauer der eigenen Flugzeuge deutlich steigern. Ich persönlich finde die Zeit (vor allem bei den Schlachtfliegern mit ihren Raketen) die man hat um sein Ziel anzuvisieren sehr knapp bemessen, weshalb Visierstabilisierung (3/1), gerade in den niedrigen Stufen, sehr hilfreich ist.

Es gibt viele die meinen, weil die deutschen Träger nette Sekundärgeschütze haben, müsste man diese doch stärken, aber ehrlich gesagt ist das eher für ein paar lustige Runden brauchbar, denn regelmäßig in einem Gefecht nützlich. Klar könnte man sich damit den ein oder anderen Zerstörer vom Hals halten, aber meistens das Gefecht eh schon gelaufen, wenn man zu so einem Strohhalm greifen muss. Wer unbedingt seine Torpedos gegen Schlachtschiffe einsetzen will, dem kann Annäherungszünder (4/2) helfen, denn damit wird der Torpedoschutz des Ziels um 10 % reduziert, was aber nicht gleichbedeutend mit 10 % mehr Schaden ist (bei 4500 Schaden und 40 % statt 50 % Torpedoschutz beträgt das Plus an Schaden eben mal 450 Punkte)!

9 Gedanken zu „Beispiele Kapitänsfertigkeiten – Deutschland

  1. Hallo Hurz!

    Ich weiß es ist oberlehrerhaft, aber bei den Flugzeugträgern im Bereich „ Die deutschen Flieger sehr schnell“ fehlt das Wort sind.

    Danke für deinen Gedanke, die du mit uns teilst. Dein Überlegungen was die deutschen Schlachtschiffe betrifft decken sich ziemlich genau mit den meinigen.

    Man trifft sich

    Gruß

  2. Moin! Vielen Dank für den Beitrag. Hab in meiner Anfangszeit wirklich viel gelesen hier und hat auch sehr geholfen. Eine Sache vielleicht: (quote) Wer unbedingt seine Torpedos gegen Schlachtschiffe einsetzen will, dem kann Annäherungszünder (4/2) helfen, denn damit wird der Torpedoschutz des Ziels um 10 % reduziert, was aber nicht gleichbedeutend mit 10 % mehr Schaden ist (bei 4500 Schaden und 40 % statt 50 % Torpedoschutz beträgt das Plus an Schaden gerade mal 450 Punkte)! (/quote)
    So wie es da steht sind es 10% (2250 vs.1800) auf den Ausgangsschaden. Effektiv sind es in diesem Beispiel (2250-1800)/1800=+25%, und das auf jeden Torpedo. Von 2 bei den Japanern über 3 bei den Deutschen bis zu 8 pro Angriffswelle bei der FDR. Fairerweise muss man erwähnen, dass der skill keinen Effekt hat, wenn man ein Schiff oder Schiffsteil ohne Torpedoschutz trifft (100%Schaden).

    Vielleicht lese ich es auch nur falsch, aber in Deinem Text klingt es als ob es weniger als 10% sind die bei rauskommen.

  3. …sorry hab die Prozentzahl vertauscht. 2250 bei 50% und 2700 bei 40% Torpedoschutz und 4500 Ausgangsschaden. Bleibt bei +450 Schaden, aber immernoch bei +20% effektiv.
    (Viel mir dann doch beim Gedanken auf das in dem Beispiel 10%-Punkte von 50% nur 20% ausmacht und nicht 25 🙁 )

    1. Die sieht man was ein Wort ausmachen kann – ist korrigiert, es sollten “eben” und nicht “gerade” heißen, so wie auf der Seite im Menü (da war der Satz schon komplett korrigiert). Danke für den Hinweis.

  4. Ich habe mir für meine Schlachtschiffe fast die gleiche Fertigkeiten-Kombination wie du geplant.

    Einen Alternativvorschlag habe ich noch für Stufe 4. Statt Notreparaturexperte oder Brandschutz habe ich für einen agressiven Spielstil Nahkampf im Blick. Die Offensivfähigkeiten im Nahbereich werden durch die erhöhte Nachladefähigkeiten der Haupt- und Sekundärgeschütze gesteigert. Man muss sich dann natürlich des Risikos bewusst sein, dass die Überlebensfähigkeit dadurch vermindert wird. Das Motto lautet in diesem Fall: Versenke, bevor du versenkt wirst.

    1. Ist definitiv eine Option, daher erwähne ich das ja extra:

      Oder man verzichtet auf etwas Schutz und geht mit Nahkampf (4/3) noch einen Schritt mehr in Richtung Nahkampf und stärke Sekundärgeschütze (und Hauptgeschütze, wenn ein Feind innerhalb der Reichweite der Sekundärgeschütze ist) weiter.

  5. Hallo Hurz! Hast du schon Ideen für die Skillung der neuen Dt.-DD? Scheinen ja mehr Ersatz-CL zu sein als DD. Vg

    PS: Danke für deine Guide/Skillvorschläge. Einfach toll!

    1. Das ist leider bei denen gar nicht so einfach, da man sie sehr unterschiedlich ausbauen und spielen kann. Und ehrlich gesagt ist keine Version davon wirklich komplett überzeugend. Aber einige Fähigkeiten kann man definitiv weg lassen:

      – alle Torpedoskills – die Dinger laden so schnell genug nach, die Chance auf Flutungen ist ok und 2 kn mehr machen bei 50 kn Basis keinen Unterschied
      – IFHE ist nicht nötig

      Ich persönlich bevorzuge derzeit eine Kombination aus Fähigkeiten und Modulen, die hauptsächlich die Nachladezeit und ein wenig Tarnung und Reichweite stüzen, also so etwas in der Art: https://ibb.co/Y0m76FP

      Damit kann man zwar kaum Punkte erobern und DDs jagen, aber immerhin aus einigermaßen guter Entfernung recht flott alles beschießen was einem vor den Bug fährt.

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