Beispiele für die Kapitänsausbildung

Nachdem ich mit dem ersten Teil hoffentlich helfen konnte, einen Überblick über alle Fähigkeiten des Kapitäns zu bekommen, möchte ich in einem zweiten Teil einige Beispiele geben für Schiffsklassen oder einzelne Schiffe. Und natürlich möchte ich dabei erklären, warum ich welche Auswahl getroffen haben, denn die Beispiele sind selbstverständlich völlig subjektiv aus meiner Erfahrung entstanden und an meine Spielweise angepasst. Das muss nicht zwingend die beste Weise sein oder die einzig gültige Verteilung der Punkte, aber ich denke sie ist hinreichend fundiert und hoffe ich kann die Begründung für die Auswahl jeweils gut rüber bringen. Vorauszuschicken wäre, dass es allzu viel Variation nicht gibt in der Auswahl, denn einige Fähigkeiten sind einfach zu wichtig oder zu hilfreich, als dass man darauf verzichten könnte, zumindest in meinen Augen. Daher werde ich teilweise ganze Forschungszweige zusammenfassen und dabei immer von 18 Punkten ausgehen, denn aktuell ist es eher utopisch den 19. Punkt zu erreichen. Einige besondere Schiffe, oder Schiffe die eine Ausnahme von der sonst für ihren Zweig üblichen Verteilung der Punkte darstellen, werde ich natürlich extra erwähnen.

Amerika

ZerstörerKreuzerAtlantaSchlachtschiffeMissouriFlugzeugträger

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die amerikanischen Zerstörer ziehen bis zur Mahan auf Stufe sieben ihren Schaden mehr aus den guten Geschützen als aus den Torpedos, denn diese haben bis dorthin Reichweiten, die geringer sind als das Schiff verdeckt operieren kann. Alle Fähigkeiten welche die Geschütze stärken sind daher zu Beginn die erste Wahl, auch wenn die Torpedos später an Bedeutung gewinnen. Die “Schieß-Grundausbildung” ist die logische erste Wahl für amerikanische Zerstörer, da dies den Schaden durch die Verbesserung der Nachladezeit erhöht. Da man als Kanonenboot sehr leicht getroffen wird, hat man häufig Ausfälle von Maschine und / oder Ruder, daher ist “Mit letzter Anstrengung” eine Fähigkeit, die man unbedingt wählen sollte. Die zusätzliche Aufladung für den Nebel und den Motor-Boost durch “Inspekteur” sollte man auf keinen Fall unterschätzen und “Verbesserte Schießausbildung” sorgt zusammen mit “Tarnungsmeister” dafür, dass der Bereich größer ist, in dem man unentdeckt schießen kann. Wem die Schussfrequenz ausreicht, der kann auch überlegen statt “Schieß-Grundausbildung” die “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” zu wählen, um damit unvermeidbare Ausfälle schneller reparieren zu können, aber dank “Mit letzter Anstrengung” dürfte das eher zweitrangig sein.

Im weiteren Verlauf (ab der Mahan) empfehle ich die restlichen Punkte auf “Torpedobewaffnungskompetenz” und “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” zu verteilen, um das Nachladen der Torpedos zu beschleunigen, da diese immer wichtiger werden. Die Turmdrehgeschwindigkeit ist zwar schon sehr gut, bei den amerikanischen Zerstörern, aber je höher sie ist, desto stärker kann man ausweichen ohne dabei das Ziel aus dem Fokus zu verlieren, weshalb auch “Eliteschütze” und “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” eine mögliche Kombination sind. Alternativ könnte man auch “Torpedobeschleunigung” wählen, was die Torpedos gefährlicher macht, sofern man nahe genug an das Ziel heran kommt, da die Reichweite doch ziemlich leidet. Wer mit langen Nachladezeiten leben kann, der könnte mit 19 Punkten die gesamten übrigen vier Punkte auch in “Sprengmeister” stecken, eine Fähigkeit von der ich nicht sehr angetan bin, da deren Wirkung recht gering ist. Bei den amerikanischen Zerstörern aber ist diese noch am brauchbarsten.

Alternative I (stärkere Flugabwehr und daher mehr unterstützend):

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Alternative II (schwächere Flugabwehr und daher weniger unterstützend):

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die  amerikanischen Kreuzer bieten vor allem in der letzten Hälfte des Forschungszweige zwei mögliche Varianten, wobei eine eher auf Teamarbeit ausgerichtet ist, während die andere etwas “egoistischer” ist. Meine Wahl fällt auf die erste Variante, bei der die Verstärkung der Luftabwehr deutlich im Vordergrund steht, indem man mit “Schieß-Grundausbildung”, “Verbesserte Schießausbildung” und “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” Fähigkeiten wählt, die hauptsächliche der Flak-Bewaffnung helfen und dabei zwei der Stufe vier wählt und damit auf Stufe fünf erst einmal verzichtet. Zwar könnte man mit 19 Punkten noch zum Beispiel “Tarnungsmeister” wählen, aber die zu erreichen ist, aktuell noch, unrealistisch. Daher empfehle ich neben “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” noch “Höchste Alarmbereitschaft” zu nehmen, um das eigene Überleben etwas abzusichern, denn kürzer Brände und häufigeres Löschen und Reparieren sind gerade in den höheren Stufen durchaus wichtig. Wer häufiger in Torpedos fährt, der kann statt “Höchste Alarmbereitschaft” auch “Wachsamkeit” wählen um somit früher gewarnt zu werden.

Die Alternative wäre die Flugabwehr zu vernachlässigen und den Kapitän auf Angriff auszurichten, wobei man den Fokus mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, “Experte der Überlebensfähigkeit” und “Tarnungsmeister” auf das Überleben ausrichtet und mit der zusätzlichen Wahl von “Höchste Alarmbereitschaft” noch weiter ausbaut. Man könnte auch wieder “Wachsamkeit” als Zusatz wählen, wenn man sich auf die Jagd nach Zerstörern machen will um Torpedos einfacher ausweichen zu können. Wer weniger Wert auf Tarnung legt und häufiger mit Ausfällen zu kämpfen hat, der könnte auch “Präventive Maßnahmen” auf Stufe fünf wählen, aber in der Regel wird das schnellere Verschwinden die bessere Wahl für das Sichern des Überlebens sein. “Eliteschütze” und “Inspekteur” sind bei beiden Varianten in meinen Augen alternativlos, da man mehr Reparatur (ab Stufe neun) und mehr Sonar, Radar und Defensive Feuer immer benötigt und die Türme nie schnell genug drehen können.

Die Entscheidung, ob man wie ich der ersten Variante den Vorzug vor der zweiten gibt, hängt vom Schiff ab, denn “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” wirkt nur für Flak-Geschütze über 85 mm und ist für alle darunter verschwendet. Wie die Alternative aussehen kann ist hier extra aufgeführt, allerdings wird man damit wenn eher in Team-Gefechten glücklich werden, wenn man die Aufgabe hat Freunde gegen Luftangriffe zu schützen.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die Atlanta ist ein sehr mächtiges Schiffe, leidet unter einer für Stufe sieben unterirdischen Reichweite der Geschütze von knapp 11 km und dazu wird sie noch sichtbar, bevor sie überhaupt schießen kann, was dieses dünn gepanzerte Schiff schnell absaufen lässt. Daher ist die Wahl der Fähigkeiten durchaus wichtig und jeder Spieler einer Atlanta tut gut daran, möglichst schnell die “Verbesserte Schießausbildung” zu erreichen. Soweit könnte es eigentlich normal für einen amerikanischen Kreuzer sein, aber die Atlanta hat inzwischen einen Radar bekommen und hat weiterhin unendlich viele Benutzungen beim Defensiven Feuer. Daher ist meine Auswahl an Fähigkeiten doch durchaus abweichend von denen anderer Kreuzer dieser Nation.

Um wenigstens ein bisschen mehr Standvermögen zu bekommen nehme ich “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und dann “Eliteschütze”, damit ich möglichst schnell alle Geschütze auf das Ziel richten kann, wenn ich wie wahnsinnig den Schüssen der Feinde ausweiche. Auf Stufe drei rate ich ausnahmsweise zum Verzicht von “Inspekteur” und empfehle “Wachsamkeit”, da wie gesagt das Defensive Feuer undendlich oft benutzt werden kann und Radar zum Jagen von Zerstörern eine sehr lange Abklingzeit hat, so dass man die zwei bis drei Aufladungen in einem Gefecht selten nützt. Und “Wachsamkeit” ist ideal beim Verfolgen von Zerstörern, wobei man als Alternative auch “Höchste Alarmbereitschaft” wählen könnte.

Man könnte nun nach der Pflichtfähigkeit “Verbesserte Schießausbildung” mit dem 15. Punkt auch “Tarnungsmeister” als Fähigkeit wählen und so die Atlanta etwas weniger sichtbar machen, aber es geht auch anders, und zwar indem man “Sprengmeister” und “Experte der Überlebensfähigkeit” wählt. Das ist sicher ungewöhnlich, aber mach durchaus Sinn, denn die Atlanta ist eines der wenigen Schiffe, bei denen “Sprengmeister” einen Sinn hat. Man kann statt “Experte der Überlebensfähigkeit” natürlich auch “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” wählen und damit das Schiff zu einem noch größerem Alptraum für Flugzeugträger machen. Da aber die meisten Träger-Spieler eh einen Bogen um einen machen und nicht in jedem Spiel Träger unterwegs sind, macht in meinen Augen ein kleines Plus bei den Strukturpunkten durchaus Sinn.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die erste Wahl sollte bei Schlachtschiffen immer “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, denn man wird gewöhnlich häufig Brände und Wassereinbrüche haben und nicht immer ist der Schadensbegrenzungstrupp bereit. “Eliteschütze” ist bei den langsam drehenden Geschütztürmen dringend nötig, ebenso “Inspekteur” für die eine Heilung mehr und “Verbesserte Schießausbildung” gibt sowohl der guten Luftabwehr als auch den etwas schlechteren Sekundärgeschützen einen guten Schub an Reichweite. Bei den höheren Schlachtschiffen wäre zu überlegen, ob man “Verbesserte Schießausbildung” und “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” wählt, um gegen die oft massiven Fliegerangriffe gewappnet zu sein, allerdings sollte man dann über hinreichend viele Flak-Geschütze mit mehr als 85 mm verfügen.  Das ist auch meine Wahl, da es einfach eine Stärke der amerikanischen Schlachtschiffe ist, die auszubauen sich lohnt.

“Schieß-Grundausbildung” kann man schon recht früh dazu nehmen, da die Verstärkung der Luftabwehr die Furcht vor Fliegerangriffen deutlich reduziert und zuletzt empfehle ich durchaus “Höchste Alarmbereitschaft” mit ins Boot zu holen. Allerdings würde ich es nicht vor “Inspekteur” wählen, denn der Nutzen der einen Anwendung mehr bei der Reparaturmannschaft ist einfach zu hoch. Alternativ kommt in Betracht “Präventive Maßnahmen” als Stufe fünf Fähigkeit zu wählen, um damit den Ausfall von Flak-Bewaffnung und Hauptgeschützen etwas zu dämpfen. Da “Wachsamkeit” doch recht brauchbar ist, würde in dem Falle vermutlich die “Schieß-Grundausbildung” auf der Strecke bleiben, wenn man von 18 Punkten ausgeht. Als Alternative für “Höchste Alarmbereitschaft” kann man auch immer “Wachsamkeit” wählen, denn man wird als Schlachtschiff oft das Ziel für Torpedos von Zerstörer sein und wer es schwer hat auszuweichen, der wird um die erhöhte Vorwarnzeit dankbar sein. Allerdings brennt man auch sehr oft, weshalb ein schnelleres Löschen ebenso seine immensen Vorteile hat.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Man kann den Kapitän für die Missouri wie für jedes amerikanisches Schlachtschiff ausbilden und die sehr gute Flugabwehr (die nur minimal schwächer ist als des Schwesterschiffs Iowa) bis ans Limit ausbauen, aber die Missouri hat als Besonderheit den Radar als Verbrauchsgut und das eröffnet einen alternativen Weg. Bis zur dritten Stufe bleiben alle Fähigkeitn wie gewohnt unverändert: “Grundlagen der Überlebensfaehigkeit”, “Eliteschütze” und “Inspekteur” und erst dann kommt es zu einem kleinen Unterschied. Als vierte Fähigkeit wähle ich wie bisher zwar auch “Verbesserte Schießausbildung”, aber dann eben nicht mehr “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” sondern gehe weiter bis Stufe fünf und nehme “Manuelles Feuern der Sekundaerbewaffnung”. Damit werden die Sekundärgeschütze deutlich genauer und bilden mit dem 9.48 km reichenden Radar eine mächtige Waffe, denn natürlich baue ich die Sekundärgeschütze auf die maxiamle Reichweite von 9.1 km aus. Sollte sich also ein Schiff innerhalb der Radarreichweite befinden, wird es fast immer umgehend auch von den 10 x 2 127 mm Geschützen unter Feuer genommen, sobald es als Ziel markiert wurde. Und auch wenn die Sekundärgeschütze nicht so gut sind wie die der deutschen oder japanischen Schlachtschiffe, so ist der Schaden und sind die Brände durch die hochexplosiven Geschosse nicht zu verachten.

Die restlichen Punkte gehen in “Schieß-Grundausbildung”, auch um die Sekundärgeschütze und die Luftabwehr gleichermaßen zu verstärken und dann bleiben noch zwei Punkte über, die man entweder wegwerfen oder in “Brandschutz” (auch wenn es nicht viel bringt) stecken kann. Wie schon bei den regulären Schlachtschiffen kann man für die letzten drei Punkte auch nur “Wachsamkeit” wählen, sofern man regelmäßig von Torpedos überrascht wird. Zwingend nötig ist es nicht, aber es stelle eine gangbare Alternative dar.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Es gibt bei den Flugzeugträgern keinen Grund, die Fähigkeiten die sich nur an diese richten nicht auch zu nehmen. “Heckschützenexperte”, “Torpedobewaffnungskompetenz”, “Flugzeugwartungsexperte” und “Luftherrschaft” sind ebenso logische wie auch sinnvolle Fähigkeiten auf die man von Stufe vier bis zehn nicht verzichten sollte. Dazu gesellen sich noch zwei weitere Grundfähigkeiten, die helfen das Überleben etwas einfacher zu gestalten, falls man beschossen oder von Fliegern angegriffen wird. “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” reduziert die Zeit die man brennt oder Wassereinbrüche hat, was bei mehrfachen Angriffen von Bombern hilfreich ist, während die Verbesserung der Flugabwehrgeschütze durch “Schieß-Grundausbildung” die Flieger gleich fern hält. Spätestens auf Stufe zehn wird es fraglich, ob “Kurvenkampfexperte” noch einen Sinn macht oder nicht. Zwar kann man bewusst die niedrigeren Jäger wählen und damit eventuell von den 10 % profitieren kann (sofern der Träger des Gegners die höheren Jäger nutzt), aber ich zweifle an der Sinnhaftigkeit. Viel geeigneter ist hier auf Stufe vier die “Torpedobeschleunigung”, denn die Reichweite der Torpedos ist recht egal und auch wenn man die Torpedos nicht mehr ganz so dicht an die Schiffe werfen kann, sind 5 kn mehr eine deutliche Verbesserung.

Wer mitgezählt hat stellt fest, dass nun noch die Punkte 18 und 19 über sind und da wir den Punkt 19 mal außer Acht lassen, hätten wir einen Punkt den zu verteilen schwer fällt. Man könnte überlegen ob man “Schieß-Grundausbildung” fallen lässt und dafür “Brandschutz” nimmt, allerdings dürfte es im Falle eines Beschusses mit hochexplosiver Munition eh bald vorbei sein, so dass die leichte Reduzierung der Brandwahrscheinlichkeit kaum eine Rolle mehr spielt.

Deutschland

ZerstörerKreuzerSchlachtschiffeScharnhorstTirpitz

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die deutschen Zerstörer sind nicht wirklich herausragend (vorsichtig gesagt, die Besprechung findet ihr hier) und sind nicht wirklich gut in einem Bereich und haben deutlich Nachteile in allen Bereichen. Sie haben kürzer haltbaren Nebel, einen massivn Malus auf die Sichtbarkeit beim Schießen und die Geschwindigkeit und Wendigkeit ist nicht wirklich Spitzenklasse. Damit die Geschütze (außer man nimmt auf Stufe VI und VIII die 150 mm) schneller schießen macht “Schieß-Grundausbildung” den Anfang und da man grundsätzlich entdeckt wird beim Schießen und der Motor bei den Schiffe eh bei jedem Treffer ausfällt, ist “Mit letzter Anstrengung” die zwingende zweite Wahl. Da der Nebel nur kurz hält und man wenn man schon später das Sonar bekommt, dann benötigt man dringend eine Aufladung mehr und damit ist “Inspekteur” als dritte Fähigkeit gesetzt. Sofern man die 150 mm Geschütze nicht nimmt wo es geht (ich persönlich würde die 128 mm immer bevorzugen), sollte “Verbesserte Schießausbildung” die nächste Fähigkeit sein, denn den Abstand zum Ziel benötigt man sonst ist man ein zu einfaches Ziel. Zu Beginn des Forschungszweiges wird es mit den 105 mm Geschützen schwerer sein auf maximale Distanz zu treffen, aber später wird die Flugbahn der Geschosse deutlich angenehmer. Wem die geringen Reichweiten reichen oder die 150 mm Geschütze nimmt, der ist vermutlich mit “Sprengmeister” an dieser Stelle besser bedient. Auch wenn andere Schiffe besser getarnt sind, “Tarnungsmeister” ist nötig um wenigstens halbwegs die Torpedos abwerfen zu können und ein bisschen seine Chancen auf Flucht zu wahren.

Bleiben noch drei Punkte die man am besten in “Grundlagen der Überlebensfaehigkeit” und “Torpedobewaffnungskompetenz” steckt, auch wenn die Stufe sechs, sieben und acht Zerstörer unter chronisch langsam drehenden Türmen leiden und daher hier “Eliteschütze” statt der reduzierten Nachladezeit der Torpedos eine solide Alternative darstellt. Danach und davor drehen die Türme schnell genug und daher könnte man überlegen ob man für diese drei Stufen, wenn man den Kapitän immer mit nimmt, eine Umschulung vornimmt. Ich persönlich werde bei “Torpedobewaffnungskompetenz” und mit den langsamen Türmen leben, da man eh entdeckt wird beim Schießen und man die Türme gar nicht so schnell gedreht bekommt wie man ausweichen muss. Und wenn man im Nebel steht, dann sollte man die Türme vor dem Zünden des Nebels ausgerichtet haben und dem Ziel zu folgen, dazu reichen die normalen Turmdrehgeschwindigkeiten durchaus aus.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die deutschen Kreuzer sind die bisher zerbrechlichsten Kreuzer im Spiel und verlangen nach einer vorsichtigeren Spielweise, aber dennoch unterscheidet sich die Wahl der Fähigkeiten nicht wesentlich von denen der anderen Kreuzer. “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, “Eliteschütze” und “Inspekteur” sind gesetzt. Kürzere Ausfälle, schnellere Türme und mehr Anwendungen von Sonar, Defensivem Feuer und / oder Reparaturmannschaft sind einfach unentbehrlich, auch bei dieser Schiffsklasse. Man könnte auf Stufe vier überlegen, gegen die “Verbesserte Schießausbildung” gegen “Experte der Überlebensfähigkeit” zu tauschen, aber das würde nur bedingt helfen, denn der Gewinn an Strukturpunkten ist recht gering und der Schaden den die leicht gepanzerten Kreuzer nehmen ist so hoch, dass der kleine Puffer kaum einen Unterschied macht.Daher macht es auch hier sind, die Luftabwehr und die Sekundärgeschütze zu verstärken, auch wenn diese damit nicht brilliant werden.

Da man in der Regel meist mit der durchschlagskräftigen panzerbrechender Munition schießen wird, kann “Ladeexperte” beim plötzlichen Auftauchen von Zerstörern hilfreich sein, weshalb es eine gangbare Alternative zu meiner ersten Wahl “Schieß-Grundausbildung” ist. Daneben kommt dann eigentlich fast nur noch “Beschussalarm” in Frage, auch wenn ich persönlich diese Fähigkeit als nur bedingt hilfreich erachte oder durch Aufmerksamkeit im Gefecht voll ersetzbar ist. Dank des guten Sonars und der passablen Ruderstellzeiten kann man auf “Wachsamkeit” bei den deutschen Kreuzern durchaus verzichten (als Alternative zu den beiden vorher genannten Fähigkeiten).

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: War die Tirpitz das erste deutsche Schlachtschiff im Spiel, so war sie doch von Beginn an ein gutes Beispiel für diese und daher verwundert es nicht, dass die Wahl der Fähigkeiten identisch ausfällt. Noch mehr als bei anderen Schlachtschiffen ist der Ausbau des Durchhaltevermögens sehr wichtig, da die geringere Reichweite der Geschütze und der etwas schwächere Torpedoschutz die Schwachstellen sind. Daher sind “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Inspekteur” eigentlich gesetzt, allerdings würde ich auf “Präventive Maßnahmen” noch eher verzichten als bei der Tirpitz, denn die deutschen Schlachtschiffe habe noch bessere Sekundärgeschütze als diese. Daher kollidiert diese Fähigkeit mit “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung”, welche man in meinen Augen unbedingt wählen sollte, auch wenn die Geschütze dann nur bei Selektion eines Ziels feuern, aber dafür sehr viel genauer. Auch wenn die Türme der deutschen (meistern) Schlachtschiffe schneller drehen als die der anderer Nationen, ist das noch lange kein Grund auf “Eliteschütze” zu verzichten, denn schneller ist hier relativ und im Nahkampf, der Spezialität der deutschen Schlachtschiffe, kann jede Sekunde weniger das Überleben sichern. Außerdem ist es ärgerlich, wenn man die schnelle Nachladezeit der Geschütze verliert, nur weil die Türme nicht schnell genug auf das Ziel ausgerichtet sind.

Die letzten drei Punkte zu vergeben ist eine durchaus schwere Entscheidung und kommt darauf an wie sehr man Torpedos fürchtet. “Wachsamkeit” als einzige zusätzluche Fähigkeit hilft, die Torpedos früher zu sehen und damit den Schaden zu reduzieren den man bekommt, da man (hoffentlich) rechzeitig ausweichen kann. Da die deutschen Schlachtschiffe einen unterdurchschnittlichen (manche sagen unterirdischen) Torpedoschutz haben, kann diese Fähigkeit das eigene defintiv Leben leichter machen. Wem die normle Warnzeit reicht oder später (ab Stufe acht) das Sonar, welches die deutschen Schlachtschiffe als Zusatz bekommen, der kann auch die Sekundärgeschütze und Flak-Bewaffnung mit “Schieß-Grundausbildung” weiter verstärken. Das ist auch meine Wahl und lässt dann zwei Punkte über, die man sinnvoll fast nur noch in “Brandschutz” stecken kann, auch wenn ich diese Fähigkeit eher gering schätze. Da die deutschen Schlachtschiffe aber selten einen Zitadellentreffer kassieren und gut gepanzert sind, wird man vielleicht noch häufiger mit hochexplosiver Munition beschossen als in anderen Schlachtschiffen, weshalb diese Fähigkeit hier vermutlich noch am sinnvollsten ist.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die Scharnhorst ist ein besonderes deutsches Schlachtschiff, da es auf Grund seines geringen Kalibers (283 mm) für seine Stufe unterbewaffnet erscheint und daher durchaus häufig hochexplosive Munition verwenden sollte. Es mischt sich also mit hier Kreuzer und Schlachtschiff ein wenig und dem kann (oder sollte) man auch in der Wahl der Fähigkeiten des Kapitäns berücksichtigen. Die Anfängen sind aber gleich zu jedem anderen Schlachtschiff und zwar mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Eliteschütze”, denen dann “Inspekteur” folgt als dritte Fähigkeit. Wie bei der Tirpitz (oder Gneisenau) sollte man die Finger von “Torpedobewaffnungskompetenz” lassen, da die Torpeods zwar hilfreich aber nicht so wichtig sind. Nun kann man bei der Scharnhorst viele Wege gehen, denn einige Fähigkeiten auf Stufe vier und fünf machen durchaus für das Schiff einen Sinn. Neben “Verbesserte Schießausbildung” (meine erste Wahl) gäbe es noch die Option von “Sprengmeister”, da man damit die Brandwahrscheinlichkeit der häufiger verwendeten hochexplosiven Munition leicht steigert. Eine mögliche Überlegung ist es, hier statt einer Fähigkeit der Stufe fünf, zwei der Stufe vier zu nehmen und damit beide oben erwähnten Fähigkeiten.

Sollte man diese Wahl treffen und nicht “Präventive Maßnahmen” oder “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” (und damit das Schiff wie die deutschen Schlachtschiffe oder Tirpitz ausrichten), dann hat man vier Punkte übrig, die sich noch sehr sinnvoll verteilen lassen. Um die Luftabwehr und die Sekundärgeschütze (die zwar nicht so genau, aber dennoch ordentlich reinhauen) zu verbessern, wäre “Schieß-Grundausbildung” die richtige Wahl und das Schadensbegrenzungsteam wird häufiger einsetzbar mit “Höchste Alarmbereitschaft”. Als Alternative dazu wäre für Spieler die häufiger Probleme mit Torpedos haben auch “Wachsamkeit” eine gute Wahl, da die Scharnhorst natürlich noch nicht den Platz für das Modul zu Erhöhung der Torpedoerkennung hat.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Auch wenn das ehemals einzige, da erste, deutsche Schlachtschiff im Spiel, die Tirpitz, schnell und wenig ist, ist es doch ein großer träger Kahn, weshalb hier  “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” sehr wichtig ist. Zwar drehen auch die Türme schneller als bei anderen Schlachtschiffen, aber “Eliteschütze” hilft dabei diesen Vorteil noch weiter auszubauen. Aber auch die Schwächen sollte man nicht ganz aus dem Auge verlieren, weshalb “Schieß-Grundausbildung” (früh dazu genommen) und “Verbesserte Schießausbildung” helfen die Flugzeuge die es auf einen abgesehen haben etwas im Schach zu halten oder vorlaute Zerstörer abzuwehren. Das Überleben des eigenen Schiffes sichert man durch “Inspekteur” und “Präventive Maßnahmen”, was einem häufigere Reparaturen ermöglicht und die ärgerlichen Ausfälle, von Geschützen, Luftabwehr und so weiter, mildert. Eine gern genommene Alternative zum “Präventive Maßnahmen” ist “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung”, da die Sekundärgeschützen zusammen mit den Torpedos und der guten Front-Panzerung der Tirpitz erstaunlich effektiv sein können, wenn man es schafft so nahe heran zu kommen. Zwar haben die Sekundärgeschütze der Tirpitz nicht die Reichweite von denen der Bismarck, aber dennoch sind es starke Waffen, die zu nutzen man lernen und daher stützen sollte. Diese letzte Variante ist auch meine persönliche erste Wahl.

Wie bei anderen Schlachtschiffen auch, stellen “Wachsamkeit” und “Höchste Alarmbereitschaft” durchaus gangbare Alternativen dar, wenn es darum geht die letzten drei Punkte zu verteilen. Ich persönlich finde, wenn man schon auf “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” aus ist, dann sollte man auch “Schieß-Grundausbildung” wählen, was realistisch nur noch zwei Punkte übrig lässt. Damit steht man wie bei anderen Schlachtschiffen vor der Wahl, was man mit diesen anfängt und selbst ich lande dann bei dem sonst von mir verschmähten “Brandschutz”. Weder “Torpedobewaffnungskompetenz” noch “Ladeexperte” machen an dieser Stelle bei der Tirpitz wirklich Sinn. Der Bonus beim Wechsel der Munition gilt nur wenn all Geschütze bereits geladen sind und dann kann man auch die Munitionsart verschießen die man eh gerade geladen hat und so massiv wird man die Torpedos nicht einsetzen können, dass einige Sekunden Nachladezeit wirklich häufiger entscheidend wären.

England

CampbeltownKreuzerBelfastWarspite

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die Campbeltown ist ein Zerstörer, dessen Fokus mit seinen 7,5 km weit reichenden Torpedos und seinen wenigen kleinen Geschützen eindeutig nicht als Kanonenboot gedacht ist, auch wenn es auf der amerikanischen Wickes basiert. Daher gestaltet sich die Wahl der Fähigkeiten etwas anders, auch wenn auf Stufe eins die “Schieß-Grundausbildung” steht. Spätestens bei “Torpedobewaffnungskompetenz” wird der Fokus deutlich und daher wähle ich nach “Inspekteur” auch ausnahmsweise “Sprengmeister” auf Stufe vier. Die Reichweite der Geschütze ist mit 9.2 km auf Stufe drei und vier Gefechten hinreichend groß und die drei Geschütze machen, wenn überhaupt, eher Schaden über Brände als über die Geschosse selber. Zuletzt fehlt noch “Tarnungsmeister”, der die “Campbeltown” zu einer gefährlichen Torpedoschleuder werden lässt, da man nun fast bis auf 6 km an den Feind heran fahren kann. Zur Abrundung empfiehlt sich “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Mit letzter Anstrengung” für die verbleibenden Punkte, da damit das Überleben und Entkommen einfacher wird.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung:

Die britischen Kreuzer sind aktuell nur leichte Kreuzer, sind abhängig von Tarnung und können nur panzerbrechende Munition verwenden und haben, ausgenommen Stufe acht, neun und zehn, keine wirklich gute Luftabwehr. Diese Faktoren sind bei der Wahl der Fähigkeiten des Kapitäns wichtig und sollten daher möglichst berücksichtigt werden. Den Anfang mache ich mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, da kürzere Reparaturdauer von Modulen und kürzere Brände oder Wassereinbrüche einem durchaus das Leben retten können, aber man könnte sich auch für “Schieß-Grundausbildung” entscheiden, falls man seine Flak- und Sekundärgeschütze (bis auf die Minotaur auf Stufe zehn, die keine Mittelartillerie hat) etwas verbessern will. Da aber Flieger nicht immer da sind und die Flak bis in die hohen Stufen eher mies ist, wäre dies nur meine zweite Wahl. Definitiv eine Pflichtwahl sind “Eliteschütze” und “Inspekteur”, denn auch wenn die Türme nicht langsam drehen, so sind 25,7 Sekunden für 180 Grad doch noch zu langsam um mit der Schiffsdrehung mithalten zu können. Man wird immer viel ausweichen müssen und sollte dabei immer möglichst auch schießen können und genau das wird mit “Eliteschütze” eher möglich sein. Zwar böten sich noch “Beschussalarm” oder “Brandschutz” an, aber beide Fähigkeiten sind eher zweitrangig und bringen effektiv recht wenig (vor allem die wenigen Prozente geringere Grund-Brandchance). Einmal mehr Reparaturmannschaft (ab Stufe drei), Nebel (ab Stufe fünf) oder Sonar (ab Stufe vier) einsetzen zu können ist für die leichten Kreuzer einfach eine Frage von Leben oder Tod und wie bei kaum einem anderen Schiff ist daher “Inspekteur” ohne Zweifel die Fähigkeit die man nehmen sollte.

Bei der Wahl der Fähigkeit der Stufe vier wird es spannend und hier kann man durchaus seiner individuellen Spielweise entsprechend wählen, aber eigentlich reduziert es sich auf zwei Alternativen und eine dritte schwächere Möglichkeit. “Manuelles Feuern der Flak-Bewaffnung” ist diese schwächste Wahl, denn die Flak ab Stufe acht ist zwar in Ordnung und dann später gut, aber die Verstärkung des Schadens wirkt nur auf die recht schwachen (aber weit reichenden) großen Flak-Geschütze, die relativ langsam schießen (alle 5 Sekunden) und damit werden im Zweifel die Flieger erst in nächster Nähe bzw. nach dem Abwurf abgeschossen, da sie in den hohen Stufen zu schnell den Bereich der großen Flak-Geschütze durchfliegen. Und da die britischen Kreuzer kein “Defensives Feuer” bekommen hat man auch keine erhöhte Streuung. Die wirklichen beiden Alternativen sind “Verbesserte Schießausbildung” und “Experte der Überlebensfähigkeit” und hier kommt es darauf an womit man am meisten kämpft: Fliegern oder allgemeinem Schaden. Wie bereits gesagt hat man kein “Defensives Feuer” und die Flugabwehr ist eher schlecht, aber wer ständig unter Bombenangriffen leidet, dem hilft evt. das Plus an Reichweite die lästigen Flugzeuge fern zu halten. Da Bomben auch Schaden bedeuten und man ohnehin sehr leicht viel Schaden bekommt in den leichten Kreuzern, wäre meine erste Wahl mit leichtem Vorteil “Experte der Überlebensfähigkeit”, auch wenn es nur maximal 4.000 Sturkturpunkte sind (auf Stufe zehn) die man bekommen kann. Aber unterm Strich kann einem bei diesen Papierschiffen jeder Strukturpunkt mehr den Hintern retten und man kann über jedes Plus hier froh sein.

Was ich auf keinen Fall empfehlen würde ist, zwei Fähigkeiten der Stufe vier zu wählen statt einer der Stufe fünf, denn “Tarnungsmeister” ist wie “Inspekteur” für mich Pflicht bei den britischen Kreuzern. Später gesehen werden, früher untertauchen und besser ungesehen das Feuer auf Gegner zu eröffnen sind einfach die Kernpunkte des Erfolges mit diesen Schiffen. Hat man also seine ersten fünfzehn Punkte verteilt, bleiben noch realistische drei Punkte übrig, die man am besten auf “Schieß-Grundausbildung” (oder “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, je nachdem was am Anfang gewählt hat) und “Torpedobewaffnungskompetenz” verteilt, denn gerade in den mittleren und höheren Stufen sind die Torpedos nicht zu verachten (vor allem mit einem gut getarnten Schiff). Wer von Schlachtschiffen angefahren wird, der wird ein schnelles Nachladen zu schätzen wissen, denn nur durch die Torpedos können die Kreuzer in kurzer Zeit viel Schaden machen, um nahende gut gepanzerte Schiffe fern zu halten.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung:

Eigentlich wäre es mit der Belfast einfach, wenn man die Fähigkeiten für die regulären Kreuzer einfach kopieren könnte, aber das ist leider nicht wirklich sinnvoll, denn auch wenn die Belfast das Schwesterschiff der Edinburgh ist, darf man sich nicht täuschen lassen. Die Belfast hat zum Beispiel hochexplosive Munition aber dafür keine Torpedos und kann sowohl Sonar als auch Radar und Nebel mit sich führen, weshalb sie deutlich besser zur Jagd auf Zerstörer geeignet ist als die regulären Kreuzer. Und diese beiden Faktoren sollte man bei der Wahl der Fähigkeiten dringend berücksichtigen und daher weichen diese auch etwas ab.

Die ersten drei Stufen bleiben gleich und “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” (oder auch “Schieß-Grundausbildung”, je nach eigener Vorliebe), “Eliteschütze” und “Inspekteur” behält man am besten bei, denn  die Argumente bleiben die gleichen. Und gerade wenn man die Belfast auf Zerstörer ansetzt, sind schneller drehende Türme und häufiger einsetzbarer Radar und Sonar einfach ein Vorteil den man nicht wird missen wollen. Auf der Stufe vier hingegen würde ich, auch wenn ich sonst kein so großer Freund davon bin, statt “Experte der Überlebensfähigkeit” oder “Verbesserte Schießausbildung” doch den “Sprengmeister” wählen, da die hochexplosive Munition damit einen kleinen aber wichtigen Schub bekommt, da die Brandchance steigt und man damit durch Brände das nötige Quentchen mehr an Schaden an schwer gepanzerten Schiffen erhält. Auf Stufe fünf führt für mich wieder kein Weg an “Tarnungsmeister” vorbei, denn nicht gesehen werden oder früher untertauchen können ist einfach eine Frage des Überleben bei den leichten Kreuzern und wer es auf Zerstörer abgesehen hat, der wird um jeden Meter dankbar sein, den er näher an die kleinen Nervensägen herankommen kann, bevor er selber von diesen entdeckt wird.

Wie man die letzten drei Punkte verteilt (wie immer rechne ich nur mit 18 Punkten) ist nun ziemlich einem selber überlassen, denn es gibt viele Möglichkeiten die alle nur noch geringe Vorteile geben, da ohne Torpedos natürlich “Torpedobewaffnungskompetenz” völlig sinnlos ist. Auch wenn ich dennoch “Schieß-Grundausbildung” (bzw. “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”) nehmen würde, um ein wenig die Flak- und Sekundärgeschütze zu  verbessern, könnte man auch nur “Wachsamkeit” nehmen, falls man häufig unerwünschten Besuch von Torpedos bekommt, allerdings hat man dafür auch ein Sonar. Oder man setzt auf “Höchste Alarmbereitschaft” um die Nachladezeit des Schadensbegrenzungstrupp zu reduzieren, allerdings sind das nur 6 Sekunden die man gewinnt. Ich würde aber doch eher einen Punkt in eine weitere Stufe eins Fähigkeit versenken und dann die restlichen zwei Punkte in “Mit letzter Anstrengung” oder “Beschussalarm” stecken, wobei ich die Fähigkeit trotz Ruder- oder Motorschaden weiter mobil zu bleiben bevorzugen würde.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Verglichen mit den Schlachtschiffen anderer Nationen wird auch bei der Warspite die Abwechslung ausbleiben. Überlebensfähigkeit und Verbesserung der Luftabwehr und vor allem der Sekundärgeschütze stehen nun einmal auch hier im Vordergrund. Daher die Wahl von “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, “Inspekteur” und “Verbesserte Schießausbildung”. Sehr angenehm wird jedem Spieler der Effekt von “Eliteschütze” auffallen, denn damit drehen die Türme der alten Dame sich endlich mal. Zumindest ein wenig drehen sie sich, denn wirkliche Geschwindigkeitswunder darf man natürlich nicht erwarten. Ich empfehle auf Stufe fünf “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” statt der “Präventive Maßnahmen” zu nehmen. Auch wenn die Sekundärgeschütze dann nicht von selber schießen (man muss ein Ziel zuweisen), sind diese doch in Reichweite und Menge so bedeutend, dass nahe Gegner deutlich Schaden nehmen. Gerade Zerstörer werden die Warspite mit diesem Kapitän nicht zu nahe kommen wollen, denn die Mittelartillerie ist dann schon ziemlich genau.

Damit man die Sekundärbewaffnung weiter stärkt, wäre “Schieß-Grundausbildung” meine logische Wahl in der Folge, aber damit bleiben realistisch zwei Punkte über, die man noch vergeben kann. Hier wäre “Brandschutz” eine gangbare Alternative, auch wenn die Wirkung dieser Fähigkeit eher gering bis nicht vorhanden ist, aber bevor man die Punkte verkommen lässt, ist es eine Option. Einige Spieler nehme auch immer gerne “Ladeexperte” bei einem Schlachtschiff, was durchaus eine mögliche Alternative ist, ich persönlich aber für wenig brauchbar halte. Gegen Zerstörer hat man seine Sekundärgeschütze und “Ladeexperte” greift nur dann, wenn alle Geschütze geladen sind und sich keines im Ladevorgang befindet. Außerdem hat man in der Regel mehr als genug Zeit zu laden, denn die Türme müssen erst einmal ausgerichtet werden, was meist lange dauert, außer der Zerstörer ist wahnsinnig und fährt direkt auf einen zu. Wem die Sekundärgeschütze so schon ausreichen, der kann auch statt “Schieß-Grundausbildung” und “Brandschutz” auf “Wachsamkeit” oder “Höchste Alarmbereitschaft” gehen, wobei ich auf keinen Fall dafür auf “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” verzichten würde. Ich persönlich finde aber schneller feuernde Sekundär- und Flak-Geschütze hilfreicher.

Frankreich

Dunkerque

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Das französische Schlachtschiff Dunkerque hat einige Besonderheiten (den umfassenden Bericht findet ihr hier) und das hat auch ein wenig Auswirkungen auf die Wahl der Fähigkeiten für den Kapitän, wobei viele Dinge ähnlich sind wie bei der deutschen Scharnhorst. Die Grundlegenden Fähigkeiten sind und bleiben wie bei allen Schlachtschiffen “Grundlagen der Überlebensfähigkeit “, “Eliteschütze” und “Inspekteur” für die ersten sechs Punkte. Schneller drehende Türme, kürzere Brände oder Wassereinbrüche und einmal mehr die verlorenen Strukturpunkte ersetzen zu können sind einfach das A und O für Schlachtschiffe. Bevor wir nun zu Stufe vier kommen, muss man sich überlegen, ob man eine Fähigkeit der Stufe fünf nehmen will oder nicht und welche sinnvoll sind. Immer wieder wird hier “Tarnungsmeister” von Spielern propagandiert und es ist auch eine mögliche Wahl, aber ich sehe die Anwendungsfälle in der Realität eher selten, denn die Sichtbarkeit der Schlachtschiffe ist einfach so gigantisch hoch, dass irgendein Zerstörer oder Flieger einen entdecken wird. Bliebe noch von den sinnvollen Fähigkeiten nur “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” über und die Dunkerque hat keine schlechten Geschütze (alleine 3 x 4 130 mm) aber die stärksten befinden sich am Heck des Schiffes und können nur noch hinten feuern (oder maximale 2 zur Seite, kaum aber nach schräg Vorne). Damit geht einiges an Wirkung verloren und gerade Zerstörer die sich im vorderen Viertel des Schiffes tummeln sind von diesen Geschützen sicher und damit verpufft diese Fähigkeit in vielen Fällen. Daher würde ich persönlich auf eine Fähigkeit der Stufe fünf verzichten.

Folgt man dieser Idee, dann hat man genug Punkte um sowohl “Verbesserte Schießausbildung” als auch “Sprengmeister” zu wählen und dann noch weitere vier Punkte übrig zu haben. Mit “Verbesserte Schießausbildung” verstärkt man etwas die Sekundärgeschütze und die Flugabwehr indem man beiden mehr Reichweite gibt und die sonst von mir wenig geliebte Fähigkeit “Sprengmeister” erhöht die Brandchance. Wie schon bei der Scharnhorst, wenn auch etwas weniger, da die Französin 330 mm Geschütze hat, gilt bei der Dunkerque, dass manch ein höherstufiger und / oder angewinkelter Gegner ein schwer zu knackendes Ziel darstellt. Hier wird man hin und wieder gezwungen sein auf hochexplosive Munition zurückgreifen zu müssen um Schaden zu machen und der eine oder andere Brand mehr kann am Ende zum Zünglein an der Waage werden. Als Alternative bietet sich noch “Experte der Überlebensfähigkeit” an, allerdings sind es bei Stufe sechs gerade mal 2.400 Strukturpunkte die man dazu gewinnt.

Um die letzten vier Punkte los zu werden, wie immer rechne ich nur mit 18 Punkten, ist es sinnvoll die Luftabwehr und die Sekundärgeschütze zu unterstützen und die Überlebensfähigkeit zu steigern. Dazu wären “Schieß-Grundausbildung” und “Höchste Alarmbereitschaft” (Schadensbegrenzungsmannschaft kann schneller wieder verwendet werden) die logische Wahl. Als Alternative dazu wäre, für Spieler die häufiger Probleme mit Torpedos haben, auch “Wachsamkeit” eine denkbare Wahl, da die Dunkerque auf Stufe sechs natürlich noch nicht den Platz für das Modul zu Erhöhung der Torpedoerkennung hat.

Japan

ZerstörerKreuzerSchlachtschiffeFlugzeugträger

“Torpedo-Boot”-Linie ab der Mutsuki:

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Alternative für “Ich nutze gar keine Geschütze”:

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

“Kanonen-Boot”-Linie ab der Minekaze:

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Nachdem inzwischen die japanischen Zerstörer mit Update 0.5.15 Zuwachs bekommen, die Torpedos in den höheren Stufen an Reichweite verloren haben und die Geschütze bei einem der beiden Forschungszweige (dem ab der Minekaze) etwas mehr an Bedeutung gewinnen, muss man die Wahl der Fähigkeiten durchaus differenzierter vornehmen. Deshalb wird es zwei Empfehlungen geben, die den geringen, aber doch vorhandenen, Unterschieden der beiden Forschungszweige gerecht werden sollten.

Der älter Zweig führt von der Umikaze über die Mutsuki bis zur Shimakaze auf Stufe zehn und ist der Zweig den man gewöhnlich als die “Torpedo-Boot”-Linie ansehen würde. Dennoch bleibt die erste Wahl “Schieß-Grundausbildung” bestehen, denn die Geschütze sind, wenn auch nur zweite Wahl, dennoch nicht völlig unwichtig. Aber schon in der nächsten Stufe lohnt es sich eine Unterscheidung zu machen, denn mit “Torpedobewaffnungskompetenz” laden die Torpedos spürbar schneller nach, was vor allem in den höheren Stufen sehr wichtig wird. “Inspekteur” hingegen ist wieder die logische Wahl für die nächste Stufe, aber dann wird kommt es zu einer Gewissensentscheidung auf Stufe vier. Meine Meinung über “Sprengmeister” sollte hinreichend begründet sein und daher bleiben als Optionen eigentlich nur “Experte der Überlebensfähigkeit” oder “Verbesserte Schießausbildung” für die “Torpedo-Boot”-Linie übrig. Je nachdem wie sehr man auf die Geschütze verzichten will, sind beide Fähigkeiten eine mögliche Wahl, wobei ich trotz nicht toller Geschütze die “Verbesserte Schießausbildung” minimal vorne sehen würde im Nutzen. Mit steigender Stufe hingegen wird “Experte der Überlebensfähigkeit” durchaus interessanter, auch da die Reichweite der Geschütze eh hinter denen anderer Zerstörer zurück liegt. “Tarnungsmeister” ist und bleibt für Zerstörer weiter die logische Wahl auf Stufe fünf und dann bleiben noch drei Punkte über (wie immer rechne ich mit nur 18 Punkten). Diese empfehle ich auf “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Mit letzter Anstrengung” zu verteilen, damit man einfach etwas höhere Überlebens- bzw. Fluchtchancen hat. Gerade mit den nun geringeren Reichweiten der Torpedos (10 km bis einschließlich zur Yugumo) und der höheren Zahl von Schiffen mit Radar und Sonar, ist diese wichtiger denn je.

Der Start der “Kanonen-Boot”-Linie die von der Isokaze zur Minekaze abzweigt, bleibt mit “Schieß-Grundausbildung” identisch und führt dann aber zu “Eliteschütze”. Die niedrige Drehgeschwindigkeit der Geschütze ist ein großer Nachteil der japanischen Zerstörer und der wird auch kaum besser bei den designierten “Kanonen-Booten”, daher benötigt man dieses Plus durch die Fähigkeit dringend. Weiter geht es dann, wie gewohnt, mit Inspekteur, denn genauso wie bei allen Zerstörern sind eine Anwendung mehr an Nebel, Motorboost und so weiter einfach Gold wert und für mich alternativlos. Auf Stufe vier stellt sich diesmal kaum eine Wahl, denn “Verbesserte Schießausbildung” ist einfach für einen Zerstörer der mit seinen Geschützen arbeiten unverzichtbar. Man könnte über “Sprengmeister” nachdenken, allerdings ist die Brandchance der japanischen Zerstörer eh schon höher als bei den Kollegen der anderen Nationen und zum anderen ist die Reichweite der Geschütze sonst einfach zu gering. Und auf Stufe fünf will man definitiv nicht auf “Tarnungsmeister” verzichten, denn dies ist inzwischen der einzige Punkt, in dem die japanischen Zerstörer noch punkten können, dem niedrigen Sichtbarkeitswert. Wie schon bei der “Torpedo-Boot”-Linie bleiben somit drei Punkt über die man meiner Ansicht nach sinnvollerweise auf “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Mit letzter Anstrengung” verteilt. Man könnte über “Höchste Alarmbereitschaft” nachdenken, aber der Vorteil nach einem Treffer an Maschine oder Ruder noch fahren zu können wiegt einfach zu stark, als das man darauf verzichten könnte.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die japanischen Kreuzer verfügen über die besten Torpedos auf Kreuzern im Spiel, aber davon sollte man sich nicht in der Wahl der Fähigkeiten nicht zu sehr verwirren lassen. Auch wenn man im ersten Schritt eher die “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” wählen sollte, bleibt das schon bei den amerikanischen und deutschen Kollegen geschriebene, dass die Stärkung der Luftabwehr einfach sehr sinnvoll ist, vor allem wenn man seinem Team helfen will. Das gilt auch trotz der Tatsache, dass bereits die Hauptgeschütze schon sehr früh nicht mehr von den 20 % mehr Reichweite von “Verbesserte Schießausbildung” profitieren und obwohl die Luftabwehr hinter der anderer Kreuzer deutlich zurück steht. Man sollte nie vergessen, dass Defensives Feuer durch die größere Reichweite der Flak-Geschütze dann auch in einem größeren Radius wirkt. Auf Stufe fünf empfiehlt es sich “Tarnungsmeister” zu nehmen, denn damit kann man, zusammen mit der passenden Verbesserung, mit der Zao wunderbar verdeckt schießen und hat ein wenig Spielraum um zu manövrieren.

Zwar dauert es lange, aber um seine Torpedos vielleicht doch etwas mehr zu nutzen, kann man mit den Punkten 17 und 18 die “Torpedobewaffnungskompetenz” nutzen, was sich aber gut überlegen sollte. Die Zao am Ende der Kreuzerlinie hat wieder kürze Torpedos (8 km statt vorher 10 km), was die Effektivität wieder etwas einschränkt. Vorher sollte man aber auch jeden Fall seine Flugabwehr noch etwas mit “Schieß-Grundausbildung” auf die Sprünge helfen, da man diese in der Regel etwas häufiger brauchen wird und seinem Team etwas nützlicher ist als mit den Torpedos.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die Schlachtschiffe auf japanischer Seite haben zwar andere Stärken und Schwächen als ihre amerikanischen Gegenstücke, und das hat auf die Wahl der Fähigkeiten des Kapitäns natürlich Auswirkungen. Die im Vergleich etwas schwächere Luftabwehr profitiert von “Schieß-Grundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” ebenso wie die besseren Sekundärgeschütze, daher bleiben diese Punkte gleich. Die restlichen Fähigkeiten beziehen sich auf das Durchhaltevermögen der Schlachtschiffe (“Grundlagen der Überlebensfähigkeit”, “Inspekteur”) und sind bei den japanischen Vertretern ebenso relevant wie bei den Schlachtschiffen der anderen Nationen auch. Der Unterschied zu den amerikanischen Schlachtschiffen ist die Wahl von “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” auf Stufe fünf, denn die Sekundärgeschütze werden damit richtige Waffen, vor allem ab Stufe acht und höher. Zwar wird sich vielleicht der Schaden in Grenzen halten, aber ständige Brände und Ausfälle lassen so manchen Zerstörer schnell abdrehen, vor allem wenn die Reichweite bei Izumo und Yamato die 10 km Marke überschreiten.

Wie schon bei der Warspite bleiben nach “Schieß-Grundausbildung” als Ergänzende Wahl realistisch noch zwei Punkte über die zu verteilen etwas schwer fallen. Auch hier würde ich aller Abneigung zum Trotz zu “Brandschutz” neigen. Auch hier gilt, dass man statt “Schieß-Grundausbildung” und “Brandschutz” auf “Wachsamkeit” oder “Höchste Alarmbereitschaft” gehen könnte, wobei ich auf keinen Fall dafür auf “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” verzichten würde. Ich persönlich finde aber schneller feuernde Sekundär- und Flak-Geschütze hilfreicher.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Großartige Abweichungen von der Ausbildung bei den amerikanischen Kapitänen gibt es bei denen für die japanischen Flugzeugträger nicht, denn das würde auch keinen Sinn ergeben. Alle fünf Hauptfähigkeiten verbessern die Flieger und Bomber während die drei Folgefähigkeiten das Überleben des Trägers selber etwas wahrscheinlicher machen können. Hiervon abzuweichen würde bedeuten, einen erheblichen Nachteil in Kauf zu nehmen, wobei das oben zur “Kurvenkampfexperte” gesagte auch hier gilt. Auch hier ist unter Umständen ein Tausch gegen “Torpedobeschleunigung” eine Investition, die man tätigen sollte. Weglassen kann man die Fähigkeit der Stufe drei leider nicht, da man sonst an die wichtigen Fähigkeiten der folgenden zwei Stufen, “Flugzeugwartungsexperte” und “Luftherrschaft”, nicht heran kommt. Und sowohl auf kürzere Wartezeiten, als auch einen Flieger mehr pro Staffel wird man nicht verzichten wollen.

Pan-Asien

AnshanLo Yang

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die Anshan ist als Nachbau der Gremyashchy ebenso wie diese eher ein Zerstörer mit Auslegung auf Geschütze und entsprechend schult man seinen Kapitän ebenso wie die Kollegen auf für dieses Schiff (oder jeder andere russische Zerstörer). Der “Schieß-Grundausbildung” folgt die Fähigkeit “Mit letzter Anstrengung” um auch noch mit Ausfällen in Bewegung bleiben zu können und dann der für mich immer unersetzbare “Inspekteur” und öfter Nebel legen oder Geschwindigkeit zulegen zu können. Für das Plus an Reichweite sorgt die “Verbesserte Schießausbildung” und zusammen mit “Tarnungsmeister” auf Stufe fünf hat man ein Schiff, dass auch ungesehen gut austeilen kann. Sobald man danach “Torpedobewaffnungskompetenz” schulen kann, sollte man das tun, denn damit steigt das Schadenspotential doch noch einmal deutlich an und mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” beheben sich Schäden doch schnell und man muss nicht immer sofort das Schadensbegrenzungsteam rufen.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Wie die Anshan ist die Lo Yang auch ein Nachbau eines Schiffes einer anderer Nation, in ihrem Fall war die Benson das Vorbild. Mit einem Geschütz weniger aber dafür der Option auf Sonar (statt dem Motor-Boost oder Defensives Feuer) ist die Lo Yang zwar etwas anders als die amerikanische Schwester, aber das ändert nichts an der Ausbildung des Kapitäns. Bei beiden bilden die Fähigkeiten “Schieß-Grundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” zur Verbesserung der Geschütze die Basis und mit “Mit letzter Anstrengung” und “Inspekteur” sorgt man für das nötige Plus an Überlebensfähigkeit. Wie bei allen Zerstörern gibt es eigentlich keine Alternative zu “Tarnungsmeister” auf Stufe fünf, denn Tarnung ist der Garant für Schaden, Überleben und Punkte für einen Zerstörer. Anschließend würde ich empfehlen diese mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” noch ein wenig zu unterstützen, während man mit “Torpedobewaffnungskompetenz” die Torpedos noch ein wenig effektiver, da häufiger einsetzbar, macht.

Polen

Blyskawica

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die Blyskawica ist ein Zerstörer, der sowohl Torpedos als auch Geschütze gut einsetzen kann. Da auf Grund des recht engen Fensters zwischen maximaler Reichweite der Torpedos (8 km) und Sichtbarkeit (7,7 km) die Kanonen eher im Vordergrund stehen, fällt die Wahl auf Fähigkeiten, die eine Verbesserung der Geschütze herbeiführen. Das wären die “Schieß-Grundausbildung” und die “Verbesserte Schießausbildung”, womit die Kanonen auf über 14 km Reichweite kommen und zusammen mit dem “Tarnungsmeister” erhält man einen Zerstörer, der fast regelmäßig ohne gesehen zu werden schießen kann. Verbessert man dann noch mit “Eliteschütze” die Drehgeschwindigkeit der Geschütze, dann hat man mit der Blyskawica einen Zerstörer, der wirklich einen Hagel aus Geschossen ablassen kann. Wer seine Torpedos häufiger einsetzt, der kann sich auch überlegen “Torpedobewaffnungskompetenz” als Fähigkeit der Stufe zwei zu nehmen, wird damit aber Probleme mit der Geschützdrehgeschwindigkeit bekommen, wenn er in ein Geschützduell mit amerikanischen oder russischen Kreuzern gerät, die besser das Ziel im Fokus halten können während sie ausweichen.

So lange man “Tarnungsmeister” noch nicht hat, sollte man auf alle Fälle “Mit letzter Anstrengung” gelernt haben, denn nur damit kann man im lange genug am Leben bleiben um in Duellen mit anderen Schiffen bestehen zu können. Hat man später wieder genug Punkt, dann runde ich zusammen mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” das Paket bei diesem polnischen Blitz ab. Zwar muss man dann damit leben, dass die Torpedos etwas langsamer laden, aber 70 s sind auch nicht die Welt, wenn man es mit anderen Schiffen der Stufe vergleicht.

Russland

ZerstörerKreuzerImperator Nikolai I

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Sind die amerikanischen Zerstörer schon sehr auf Geschütze ausgerichtet, treiben die russischen Kollegen das noch auf die Spitze. Die Reichweiten der Torpedos sind für Zerstörer sehr gering (meist nur 3 km bis 4 km, maximal 8 km ab der Tashkent auf Stufe acht) und die Sichtbarkeit hoch, weshalb die Hauptlast der Arbeit über die guten 130 mm Geschütze (ab der Gnevny auf Stufe fünf) läuft. Daher ist die Wahl der Fähigkeiten hier ganz wie bei den Kollegen auf Reichweite, Feuergeschwindigkeit und Tarnung ausgelegt, was die Wahl von “Schieß-Grundausbildung”, “Mit letzter Anstrengung”, “Inspekteur”, “Verbesserte Schießausbildung” und “Tarnungsmeister” logisch macht. Gerade “Mit letzter Anstrengung” ist wichtig, da die russischen Zerstörer leicht gesehen werden und damit von feindlichen Zerstörern und Kreuzern häufig mit zuerst beschossen werden. Entsprechende Ausfälle von Maschinen und Ruder sind daher an der Tagesordnung und ein Zerstörer ohne jede Funktion von Ruder und Motor ist ein toter Zerstörer.

Danach erhalten die russischen Zerstörer bei mir “Grundlagen der Überlebensfähigkeit” und “Torpedobewaffnungskompetenz”, denn spätestens ab Stufe acht kann man die Torpedos auch aus mittlerer Distanz einsetzen. Was als Alternative zu “Torpedobewaffnungskompetenz” genommen werden könnte, wäre “Eliteschütze” womit die Türme noch schneller und fast so schnell wie die der amerikanischen Zerstörer drehen. Allerdings sind diese auch so schon schnell genug.

Alternative I (stärkere Flugabwehr und daher mehr unterstützend):

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Alternative II (schwächere Flugabwehr und daher weniger unterstützend):

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Die Auswahl für die russischen Kreuzer gestaltet sich eigentlich identisch zu der für die amerikanischen Gegenstücke, auch wenn die Gründe in den niedrigen Stufen etwas anders gelagert sind. Hier profitieren, bis auf die Kirov auf Stufe fünf, die meisten Schiffe von “Verbesserte Schießausbildung” doppelt, da die 130 mm Geschütze noch innerhalb des Wirkungsbereichs für diese Fähigkeiten liegen. Das gleiche gilt für die “Schieß-Grundausbildung” und “Eliteschütze”, was die Kampfstärke der Schiffe deutlich steigert. Im späteren Verlauf der Linie wird die Flugabwehr wichtiger und auch besser und die Schiffe können mit diesen Fähigkeiten ihre Schutzaufgabe gut ausfüllen, da man eh bei den eigenen Schlachtschiffen oder Kreuzerkollegen am besten aufgehoben ist, um nicht zu viel Schaden zu erhalten. Wie bei den amerikanischen Schiffen kann man auch auf eine Stufe fünf Fähigkeit verzichten und damit die Luftabwehr bis ans Limit treiben und damit zu einem Alptraum für Träger werden.

Eine Mögliche Alternative, für die, die gar keine Lust auf Flugabwehr haben wäre “Experte der Überlebensfähigkeit” auf Stufe vier und “Tarnungsmeister” auf Stufe fünf zu wählen. Man wird ein paar mehr Strukturpunkte haben, was nicht schlecht ist, da man in diesen recht dünnwandigen und großen Schiffen schnell viel Schaden bekommt. Allerdings wird man auch mit “Experte der Überlebensfähigkeit” nicht wirklich zu dem was man in Online-Rollenspielen als tank  bezeichnen würde, denn dünne Panzerung bleibt dünne Panzerung. Und die bessere Tarnung kann einem erlauben besser zu entkommen, wenn man sein Geschützfeuer eingestellt hat und versucht der Antwort des Gegners zu entgehen.

Erste Wahl:

Zusätzliche Wahl:

Begründung: Es überrascht wohl keinen, wenn die Fähigkeiten für den Kapitän einer Imperator Nikolai I, dem bis dato einzigen russischen Schlachtschiff, sich nicht im geringsten von der Auswahl der größeren Konkurrenten der anderen Nationen unterscheidet. Gerade “Eliteschütze” und “Inspekteur” sind sehr wichtige Fähigkeiten. Da in Stufe vier bis fünf, in denen dieses Schlachtschiff unterwegs ist, die Zerstörer teilweise nahe heran müssen, lohnt es sich die Sekundärgeschütze mit “Schieß-Grundausbildung” und “Verbesserte Schießausbildung” ordentlich aufzuboren. Und noch weiter kann man diese verstärken, wenn man auf Stufe fünf “”Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” auswählt. Ansonsten gilt es, die Haltbarkeit des eigenen Schiffes zu stärken (mit “Grundlagen der Überlebensfähigkeit”) um so lange wie möglich im Gefecht zu bleiben, denn das Schiff ist langsam und die Reichweite der Geschütze mit nur 14 km recht gering, womit man als Restposten “Brandschutz” sollte.

Da es schon mal gerne passiert, dass die Nikolai einen oder mehrere Türme verliert, ist eine Alternative auf Stufe fünf durchaus “Präventive Maßnahmen”, denn der Bonus auf die Genauigkeit der Sekundärgeschütze durch “Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung” ist auf Stufe vier noch relativ gering. Andere Alternativen gibt es kaum, außer vielleicht noch “Tausendsassa”, dass die Abklingzeit aller Verbrauchsgüter senkt, was durchaus auch praktisch sein kann, aber in meinen Augen nicht wirklich so viel bringt.

47 Gedanken zu „Beispiele für die Kapitänsausbildung

  1. Sehr schöne Arbeit, allerdings drängt sich mir eine Frage auf?
    Lohnt es deiner Meinung nach wirklich für 5 Punkte “Präventive Maßnahmen” zu skillen?
    Bringt das soviel? Ich hab selber kaum das Problem vieler Modulschäden auf Kreuzern und Schlachtschiffe und denke das es man diese Punkte in besser wo anders investiert. Auf IJN Cruisern im Hightier finde ich zB. Sprengmeister sehr stark, da man damit sehr schnell ein Schlachtschiff mal in Vollbrand schießt.

    1. Erst einmal Danke für das Lob.

      Module fallen bei Kreuzern und Schlachtschiffen seltener aus, das ist korrekt, aber gerade Türme werden doch recht häufig zwar nicht zerstört aber außer Gefecht gesetzt. Gerade bei den langen Nachladezeiten der Schlachtschiffe ist das fatal, da die Nachladezeit bei einem Turm (egal wie weit er schon geladen hatte) wieder auf 0 gesetzt wird.

      Sprengmeister bringt gerade bei den IJN Kreuzern kaum mehr, da die eh schon eine höhere Grund-Chance haben auf Brände. Ohne alles auszukramen, aber die 3% mehr sind ein Witz, da sie noch durch die Berechnung abgeschwächt werden. Effektiv steigerst du z.B. bei der Mogami die Chance nicht von 10% auf 13%, sondern deutlich weniger, denn die Chance wird gegen die Brandwahrscheinlichkeit des Ziels gegengerechnet. Unterm Strich wirst du den Gegner ohne Sprengmeister ebenso oft anzünden pro Runde wie mit Sprengmeister und sei es weil du ein Geschoss oder zwei Geschosse mehr brauchst, das fällt nicht wirklich ins Gewicht. Vor allem aber ist es deutlich mehr Verlust an Brandchance, wenn du ein oder zwei Salven nicht schießen kannst, weil dein Turm ausgefallen ist und den federst du niemals mit Sprengmeister ab.

      Viel wichtiger ist aber, dass die anderen Fähigkeiten auf der Stufe viel mehr Vorteile bringen und dein Überleben sichern. Es nützt dir wenig, wenn du in 100 Spielen vielleicht 5 mehr Brände legst, aber dafür entweder du oder dein Team von Bombern zerlegt wird (fehlende Reichweite der Luftabwehr) oder aber du warten musst bis deine Türme repariert sind oder du einen Brand nicht mehr löschen kannst, weil du für die Reparatur der Türme den Schadensbegrenzungstrupp verbraucht hast. Das kostet dich unterm Strich mehr Punkte als ein Brand mehr bringt.

  2. Warum empfiehlst Du für den amerikanischen Kreuzer “Atlanta” auf Stufe drei die Fähigkeit “Inspekteur”?
    Meines Wissens ist speziell dieser Kreuzer der einzige im Spiel, der die Funktion “Defensives Fla Feuer”
    weiterhin unbegrenzt zur Verfügung hat und daher keine zusätzlichen Ladungen durch den Kapitän benötigt.

    Wargaming – Patch-Notes 0.5.1
    “Für Kreuzer aller Nationen ist nun 2x Defensives Fla-Feuer verfügbar, mit Ausnahme der USA, deren Kreuzer dieses Verbrauchsmaterial dreimal haben. Die Atlanta bildet hier die einzige Ausnahme, da sie dieses Verbrauchsmaterial unbegrenzt einsetzen kann.”

    Ansonsten stimme ich in vielen Dingen mit Dir überein und finde diese Übersicht recht gelungen.
    Allerdings nehme ich bei den Zerstörern aller Nationen immer “Mit letzter Anstrengung” und fahre sehr gut damit.

    1. Das mit der Atlanta ist ein sehr guter Einwand, das sollte man durchaus auch anders machen inzwischen. Da ist mir schlicht und ergreifend dieses Schiff bei der Überholung durch die Lappen gegangen. Sorry. Das werde ich gleich noch anpassen und entsprechend meine aktuelle Wahl (Höchste Alarmbereitschaft) entsprechend einpflegen.

      Mit letzter Anstrengung ist immer eine gangbare Wahl bei Zerstörern, da die häufiger Ausfälle von Ruder oder Maschine haben, allerdings sind die 20% Reichweite bei den Kanonenbooten (US und RU Zerstörer) einfach grandios, wenn man damit völlig unsichtbar Schaden machen kann. Man kann weiter schießen als man gesehen wird (inklusive Sichtbarkeitsmalus) und damit vermeidet man überhaupt getroffen zu werden. Abstand haben und keinen Schaden nehmen ist noch besser als Schaden nehmen dann die Folgen davon zu minimieren.

  3. Estmal sehr gute Arbeit, sehr hilfreich! Aber wieso empfiehlst du für die US-DD’s den Skill “Eliteschütze”? Die haben doch sowieso, so eine gute Turmdrehrate, dass sich das kaum lohnt, oder? Da würde ich die Skillpunkte lieber für etwas anderes verwenden.

    1. Danke für das Lob und freut mich wenn es hilft.

      Die USN DDs haben eine sehr gute Turmdrehrate, das ist korrekt aber sie sind auch sehr wendig und man muss für die Torpedos relativ nahe ran. Das bedeutet man muss sehr stark lenken um auszuweichen, wenn man sich annähert und dann kann man mit dem bisschen mehr Drehgeschwindigkeit durchaus seine Geschütze hinten auch noch eher einsetzen. Allerdings kann man, gerade später, wenn da die Torpedos der USN DDs nun auch mehr Reichweite haben, auch überlegen ob man nicht Torpedobewaffnungskompetenz statt Eliteschütze nimmt.

  4. Was das hilfreich angeht, bin ich ganz der Meinung der Vorposter.
    Gerade auch die gute Argumentation bei Nachfragen finde ich aufschlussreich.
    Wobei, in Kürze müssen wir uns dann wohl bei einigen Schiffen doch umstellen, durch die Änderungen in den Fertigkeiten beim nächsten Patch.
    Da bin ich schon auf die neuen Vorschläge gespannt.

    1. Danke für das Lob, ich versuche immer so gut es geht meine Entscheidungen zu begründen.

      Die Änderungen die kommen werden einiges umwerfen, da bin ich mir sicher (siehe neuesten Beitrag von heute: Vorschau zu 0.5.3) und dann werde ich auch den Guide hier natürlich bearbeiten müssen. Vor allem die Änderungen bei der Schießausbildung werden, sofern sie so live gehen, durchaus Änderungen nötig machen und einige Schiffe doch hart treffen (meine gliebte Marblehead und Murmansk).

  5. Danke für die Mühe, die du dir gemacht hast. Aber mir ist aufgefallen, dass du “Wachsamkeit” generell nicht empfiehlst!? Hältst du diese Fähigkeit tatsächlich für so schwach? Zumal sie von 20 auf 25% angehoben wurde und die Torpedos ja nun auch noch zusätzliche 5kn mehr haben können!?

    1. Freut mich wenn die Mühe geschätzt wird.

      Wachsamkeit kann man nehmen, wenn man wirklich damit ein Problem hat. Aber gerade weil die Torpedos so spät aufgehen und schnell sind, wird die Fähigkeit wieder deutlich reduziert. Vor allem sehe ich den Nutzen ab Stufe acht kaum mehr, da es dann das passende Modul gibt, welches das übernimmt. Klar kann man beides zusammen nehmen, aber dafür gibt man auch viel auf. Bei Kreuzern gibt es außerdem das Sonar und bei Schlachtschiffen und Kreuzern den Flieger, der ja auch mit aufdeckt.

      Vor allem aber sprechen für mich zwei Dinge dagegen: 1. kann man durch präventives Fahren Torpedos von Beginn an ins Leere laufen lassen und 2. verliert man andere Fähigkeiten, die ungemein viel wichtiger sind in meinen Augen. Inspekteur ist einfach unschätzbar geworden, auch bei Kreuzern, da bis auf die Atlanta das Defensive Feuer nun eine Anzahl hat die man es nutzen kann. Klar könnte man es für die Punkte 16, 17 und 18 nehmen, aber dafür verliert man halt eine 1er und eine 2er Fähigkeit, was ich generell etwas schlecht getauscht finde. So etwas wie Mit letzter Anstrengung oder Schieß-Grundausbildung halte ich halt auf Grund der Tatsache, dass es AA und Sekundärgeschützen hilft als gewichtiger als die reine Warnung vor einer einzigen Gefahr.

      Generell halt ich mehr davon einfach aufzupassen und präventiv zu fahren und nicht erst dann zu reagieren wenn es schon “piep” von der Warnung macht. Daher empfehle ich Wachsamkeit eigentlich nicht. Aber das ist meine persönliche Einschätzung und Empfehlung und wer ständig von Torpedos raus genommen wird, der sollte vielleicht dann Wachsamkeit nehmen.

  6. Top hoch 10 !

    Diese Guide ist ja mal richt genial und detailliert. Vor allem nicht nur einfach auf Schiffsklassen bezogen, sondern auch auf einzelne (Premium) Schiffe. Sehr schöne Arbeit. Hoffe Du machst das weiter.

    1. Herzlichen Dank für das Lob. Und ja, ich plane den Blog und auch die Guides weiter zu führen. Bei diesem hier muss ich dringend für einige spezielle neue Schiffe Beispiele machen. Guides immer auf Stand zu halten ist mehr Arbeit als ich geplant habe. Aber so ein Lob wie von dir, das motiviert!

      1. Kommt auch sehr selten vor, dass ich meinen Senf dazu gebe. Aber hier sah ich es einfach als MUSS an. Und das du dadurch motiviert bis freut mich um so mehr.

        Glaub ich gerne, dass da viel arbeit dahinter steckt. Dafür soll der Lob auch sein. Nicht nur die Schiffe zu testen, sondern auch noch ausprobieren was Sinn macht und das verständlich wiederzugeben, ist bestimmt kein Zuckerschlecken.

  7. Ein toller Guide. Hab bisher noch nichts vergleichbares gesehen, auch nicht auf Englisch. Sehr fundiert.

    Für den japanischen Zerstörer halte ich die Auswahl der Skills für nicht komplett. “Experte der Überlebensfähigkeit” und “Mit letzter Anstrengung” gehören mit in die Auswahl. Bei der Fubuki fällt der Motor schon aus, wenn man sie nur böse anguckt und 20% mehr HP heißt 20% länger durchhalten und damit auch 20% mehr Schaden machen. Wenn ich herumballern will, nehme ich nicht “Verbesserte Schießausbildung” sondern die Benson. 😉

    1. Danke sehr. 🙂

      Natürlich kann man auch diese beiden Fähigkeiten nehmen, das ist gar keine Frage, aber gerade ab der Fubuki sollte es das oberste Ziel sein gar nicht erst entdeckt zu werden. Dann erübrigt sich der Nutzen von mehr HP und der Ausfallsicherheit, wobei ich eher auf „Experte der Überlebensfähigkeit“ als auf „Mit letzter Anstrengung“ verzichten würde. Die HP sind nicht so viel Wert bei einem Zerstörer.

      Und unterschätz die HE Munition der japanischen Zerstörer nicht, die ist deutlich besser als die der amerikanischen und die Chance auf Brände ist auch noch höher. Aber klar, sind die Geschütze nur zweite Wahl bei der Fubuki.

      1. Oberstes Ziel ist Schaden machen, aufklären und cappen. Außerdem wird man gesehen, wenn man schießt. Insofern sind skills für die Artillerie dann ebenso nutzlos, wenn es nur darum geht ungesehen zu bleiben.

  8. Das ist etwas ein Irrtum, denn auf Grund der guten Tarnwerte, kombiniert mit der erhöhten Reichweite kommt man bei den IJN DDs sehr schnell in bequeme Reichweiten-Werte bei denen man gut trifft und dennoch nicht gesehen wird. Bei der Fubuki hat man da 9.33 km und kann auf maximal 11.95 km schießen, was einen Puffer von 2.62 km darstellt. Und auf Grund der geringen Reichweite und der damit verbundenen angenehmen Flugbahn und kurzen Flugzeit der Geschosse ist die Trefferquote recht einfach hoch zu halten. Will man das mit den USN DDs machen oder gar den RU DDs, wird es schon schwieriger (höhere Flugzeit und Schussbahn bzw. massiv mehr Abstand machen es schwerer.

    Wie gesagt, man kann beide Varianten wählen, aber ich kenne auch Spieler welche die Fubuki extrem erfolgreich als Kanonenboot verwenden und damit besser abschneiden als mit den USN DDs, da man an Schadenspotential nicht verliert, da die Torpedos ja weiterhin bleiben und man nur die Offensivkraft stärkt. Natürlich wird es schwieriger wenn man getroffen wird, aber die HP sind nicht so hoch, als dass man dadurch viel gewonnen hätte und wie gesagt sollte man eh im besten Fall gar nicht erst gesehen werden.

  9. Ich denke, nachdem nun das Situationsbewußtsein Standard geworden ist, bietet sich für einige Schiffstypen eine Neubewertung der Kapitänsskillung an, oder wie siehst du das?

    1. Absolut, daran arbeite ich gerade, da sich damit doch einige Dinge ändern, vor allem was man erreichen kann an Fähigkeiten. Allerdings kam der Test der DE BB auf dem live-Server dazwischen, aber ich werde übers Wochenende bzw. Anfang kommender Woche das alles überarbeitet haben und dann neu gefasst präsentieren.

  10. Schade, dass bis jetzt der Franzose immer noch fehlt. Bei dem hadere ich immer noch, ob Verbesserungen der Sekundärbatterien/Flugabwehr sinnvoll ist. Gerade sein Heck ist ja ungeschützt und da könnten die 3*4 130mm schon was bringen. Oder nicht?

    1. Oh verdammter Mist! Lexuminator, da muss ich dir Danke sagen, dass du mich auf diesen Misstand aufmerksam machst, das ist mir einfach echt entfallen, dass die Dunkerque noch fehlt. Dafür entschuldige ich mich und liefer die gleich nach!

      Die Frage nach den Fähigkeiten lässt sich bei der Dunkerque eher durch das Ausschlussprinzip lösen, denn wirklich Stärken die man ausbauen könnte hat sie nicht. Die Sekundärgeschütze und Flugabwehr sind zwar in Ordnung, aber nicht so stark, dass man daraus eine wirkliche Stärke machen könnte. Die AA ist einfach etwas zu schwach dafür und die Sekundärgeschütze feuern nur nach hinten alle und zur Seite nur maximal mit zwei Türmen (da beziehe ich mich auf die 3 x 4 130mm Türme). Aber mehr dazu in Kürze hier!

  11. Hey super schnelle Antwort. Topp!

    Genau wegen dieser Lage hadere ich ja. Doll ist das was sie hinten hat nicht. Das Teil ist etwas speziell, auch was die Taktik angeht.

    Bin gespannt, wie Du daraus bastelst.

    Ansonst noch ein schönes Wochenende

    1. Wie versprochen, die Dunkerque ist nun mit dabei und meine Empfehlung ist, nicht so überraschend, ähnlich wie bei der Scharnhorst. Ich hoffe es hilft dir bei deiner Entscheidung weiter und noch einmal Danke, dass du mich auf das Fehlen aufmerksam gemacht hast. Wie gesagt ist das nur eine Empfehlung und entspringt meiner Erfahrung und Spielweise, aber ich hoffe ich konnte es hinreichend begründen.

  12. Wow!

    Danke der schnellen Erledigung. Deine Empfehlung kann ich nachvollziehen und wundert mich gar nicht. Ähnliches habe ich sogar erwartet.

    Was die anderen Perm-Schiffe angeht, kann man sich Nötiges aus dem bisher beschrieben ableiten. Z.B. die Arizona oder Indianapolis. Selbst die neue “Nation” Staatenbund – hier die Perth benötigt derzeit nicht sonderlich behandelt. Noch nicht…
    Nur die Dunkerque war eines, bei der ich echt nicht sicher war.
    Danke nochmals und weiterhin viel Erfolg

    1. Die anderen Schiffe werde ich wohl auch noch nachreichen, wobei gerade Arizona oder Indianapolis eigentlich keine große Erklärung bedürfen, da sie faktisch identisch sind zu den normalen Gegenstücken ihrer Nation.

  13. Genau, deswegen spar dir eine genaue Kapitänsausbildung für alle.

    Wenn es ein Schiff gibt, was ein besondere Ausbildung benötigt, dann erwähne es. Der Rest ergibt sich von selbst.

    1. Du meinst es wird dann zu viel? Könntest du recht haben, evt. erwähne ich in den Beispielen für die normalen Schiffe die Premium-Schiffe, für welche das Beispiel auch passt. Das wäre eine Zwischenlösung.

  14. Nun gibt es ja einen zweiten IJN-Zerstörerzweig…. Bei den Fähigkeiten bin ich aber grundsätzlich der Meinung, es analog dem bisherigen Zweig zu halten. Oder siehst du da Abweichungen, die eine andere Ausbildung der Kapitäne wirklich sinnvoll machen würden?

    1. Ehrlich gesagt sehe ich aktuell keine Notwendigkeit für eine Änderung und inzwischen sehe ich für die Alternative mit langen Torpedos fast keine Verwendung mehr. Ich werde am WE diesen Guide (und den Überblick zu den japanischen Zerstörern) überarbeiten und ergänzen.

      Was man überlegen kann wäre, bei den “Kanonen-Booten” bis zur Akizuki (inklusive dieser) die “Torpedobewaffnungskompetenz” gegen “Eliteschütze” zu tauschen, damit man die Türme schneller gedreht bekommt. Stufe sieben und acht haben ja eh a) wenig Werfer und b) das zusätzliche Verbrauchsgut für die Nachladebeschleunigung.

  15. Hm…. so richtig überzeugt, dass ich es im zweiten IJN-Zerstörerbaum tatsächlich mit “echten” Kanonenbooten zu tun habe, bin ich ja noch nicht. Aber das kann ja noch kommen.
    Dann bin ich mal auf der Ergebnis deiner Überarbeitung gespannt.

    1. Hast du auch nicht, da hab mal keine Sorge, denn bist auf die Akizuki trifft das auf keinen DD aus dem Zweig zu. Die neuen Empfehlungen sind btw. inzwischen online.

  16. Hallo,

    danke für die geniale Seite vor allem auch für anfänger.
    Gibt es die Möglichkeit der erweiterung der Skills auf die Nebelflotte?
    ARP schiffe sind ja nicht kompatibel mit anderen Nationen, auch nicht mit Japan. Mit permanenten Kapitänen wären die 5er BB und 7/8er CA fest zu skillen da diese ja nie aufleveln können,
    Gerade Skillreihe 4 und 5 bin ich noch etwas unschlüssig.
    Schießausbildung oder doch Experte? oder beides und kein 5er skill?

    danke schon mal im voraus
    pepe

    1. Erst einmal Danke für das Lob, das höre ich immer wieder sehr gerne.

      Die ARP Schiffe sind ja “nur” die Kongo, Myoko eine Atago in voll ausgebauten Zustand, aber ohne Premium-Boni wie sonst Premium-Schiffe. Sie sind also ohne jede Änderung zu den japanischen Originalen (in keinem Wert/Punkt) und daher kannst du die Fähigkeiten nehmen wie bei den japanischen Schlachtschiffen und Kreuzern. Damit solltest du dann keine Probleme haben. Natürlich sind individuelle andere Möglichkeiten immer drin und man sollte meine Beispiele nicht für jeden als Weisheit letzten Schluss sehen. Man könnte bei den Kreuzern (Myoko/Atago) auch statt Verbesserte Schießausbildung den Sprengmeister nehmen … wird nicht immer viel bringen, aber manche Spieler schwören drauf.

      Nur Experte der Überlebensfähigkeit ist nicht wirklich sinnvoll in meinen Augen, da die 2000 HP (Stufe V) bzw. 2800 HP (Stufe VII) bzw. 3200 HP (Stufe VIII) nicht so viel bringen wie es scheint bei den Kreuzern. Dazu teilen die Gegner schon zu hart aus, als dass es einen massiven Unterschied machen würde (anders als bei den britischen Kreuzern, wo jeder HP Punkt einfach zählt und es kaum sinnvolle Alternativen gibt).

  17. Hallo Hurz,

    auch von mir erstmal ein dickes Lob für deine sehr gute Seite mit den vielen Tipps und verständlichen Erklärungen!!!
    Nun meine Frage… 🙂
    Als Skill 3 ist ja auch Torpedobeschleunigung vorhanden. Im deinem “alten” Guide (ich glaube mich erinnern zu können 😉 ) war dies für die die japanischen DD dein Vorschlag.
    Warum nun nicht mehr?
    Die Reichweite der TP sinkt zwar von 10 auf 8 km, aber die TP werden schneller. Die Aufdeckreichweite (ohne Skill 5 Tarnung) der Fubuki (6,8 km) und Akatsuki (7,2 km) liegt noch darunter.
    Man muss zwar näher ran, hat allerdings auch noch Luft zum Torpedieren.
    Ich finde die 10 km TP zu langsam…
    Probleme gibt es natürlich mit feindlichen DD, da bleibt oft nur die Flucht und neuer Anlauf.
    Die japanischen Kanonen sind ja nicht die besten…

    Grüße
    Adm_Kenos

    1. Danke für das Lob. 🙂

      Torpedobeschleunigung ist, abgesehen für die langen Torpedos der Shimakaze und der Gearing (allerdings sind da andere Fähigkeiten besser) in meinen Augen absolut obsolet bei Zerstörern (anders sieht es bei Trägern aus). 8 km Torpedos bedeuten, dass man in der Regel zwischen 6 km und 8 km am Ziel dran sein muss, wenn das Ziel nicht gerade direkt auf einen zufährt oder man muss ewig erst einmal in Position fahren. Die Zeit die man damit verliert oder die Gefahr die man damit eingeht wiegen für mich in keiner Weise die Vorteile der 5 k mehr auf. 6 km bis 8 km bedeutet, dass man bereits in den mittleren und hohen Stufen in Sekundärreichweite ist und Radar wird ab Stufe sieben ein echtes Probleme. Dazu die Flieger und die Aufklärer und Jäger der Schlachtschiffe und Kreuzer sind eine Zusatzgefahr für dich. Mit anderen Worten, wirklich nahe genug dran kommt man bei den 10 km kaum mehr und bei 8 km sehe ich nur noch “Kamikaze” Potential – kann man spielen, will ich aber nicht und sehe ich nicht als wirklich teamdienlich an. Vor allem da die IJN DDs ja inzwischen drehen wie Schlachtschiffe … Abdrehen dauert so lange, dass man ewig offen und damit unter Feuer ist.

  18. Alles klar.
    Vielen Dank. Verständlich wie immer erklärt.
    Stimmt, es gibt mehr Kamikaze-Runden als wirklich erfolgreiche Runden.

    Werde die “verskillten” Kapitäne dann mit ihren Schiffen im Hafen lassen, bis die angekündigte Änderung der Kapitänskillung, eventl. schon im Januar, kommt.

  19. Moin Hurz!

    Erst mal ein dickes Danke für deine Mühe und Arbeit.
    Hast du geplant, das Ganze hier neu zu überarbeiten, wenn mit 0.6.0 “alles” neu positioniert wird?

    Grüße vom Rudy

    1. Das ist bereits in Arbeit und da es leider eine ziemliche Menge wird, muss ich schon jetzt um Geduld bitten, bis der Stand wieder so ist wie bisher. Es wird natürlich viel mehr Variationen geben und daher muss auch ich teilweise erst “mein Ideal” finden für die jeweiligen Schiffe. Aber keine Sorge, ich werde diese Sektion nicht vernachlässigen. 🙂

      1. Na da bin ich ja irgendwie beruhigt. Denn das Ganze tendiert ja wieder mal zur Mammutaufgabe.
        Ich bin von Natur aus eher geduldig. Ausserdem “jung” und kann warten. 😉
        Mach das in Ruhe und lass dich nicht hetzen. Lieber ein solider Skill-Tip als einen dahingeschluderten, der dann “alle 3 Tage” geändert wird.

        Grüße vom Rudy

  20. Ich sehe den neuen Empfehlungen auch schon gespannt entgegen. Denn bisher fand ich deine Tipps immer recht fundiert und gut begründet.
    Und gerade angesichts der “neuen Vielfalt” würde ich eine profunde Zweitmeinung sehr zu schätzen wissen, bevor ich die Skills vergebe.

    1. Danke für das Lob und das Vertrauen vor allem. Du siehst es völlig richtig, dass ich die Beispiele mehr als Anregung, Ideengeber und Basis für die eigene Wahl sehe und freue mich, dass es so angenommen wird. Ich bin geehrt, wenn auch erfahrene Spieler meine Meinung schätzen und ich bemühe mich so sehr ich kann, dass ich diesem Anspruch auch gerecht werde.

    1. Ich werde erst einmal es in die normalen Beispiele aufnehmen, aber es wird auch einen extra Beitrag dazu geben. Ob ich das dann später trenne … vielleicht, wenn es zu unübersichtlich wird.

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