Habe ich in den letzten beiden Beiträgen die Kreuzer der japanischen und amerikanischen Seite beleuchtet, geht es diesmal um die fiesen kleinen Brüder auf der US Seite: Die Zerstörer. Von Stufe zwei an versuchen diese schnellen und wendigen kleinen Biester den Gegnern mit Geschützen und vor allem Torpedos das Leben schwer zu machen. Dabei balanciert ein Kapitän sein Schiffchen immer am Rande des Abgrunds, denn sehr viel halten die Zerstörer nicht aus und in Ermangelung von Reichweite müssen sie nahe an ihr Ziel heran schleichen. Einziger Schutz sind eine geringe Sichtbarkeit, ihre Schnelligkeit und eine Wendigkeit, die es einzusetzen gilt um Geschützfeuer auszuweichen. Und dabei helfen kann der Nebelgenerator, der aber meistens genau dann natürlich noch nicht bereit ist, wenn man es am dringendsten braucht. Klingt jetzt nicht nach Spaß? Ich erlaube mir da zu widersprechen, denn es gibt wenig Dinge bei WoWS die für mehr Adrenalin sorgen als Angriffsfahrten mit Zerstörern. Allerdings kann es, gerade im Falle der amerikanischen Zerstörer auch frustrierend sein, sehen wir mal warum.
Stufe II und III
Schon der erste Zerstörer auf amerikanischer Seite stimmt den frisch gebackenen Kapitän auf den langen Leidensweg sein, der vor ihm liegt, denn wer meint die Torpedos mit nur 4.5 km Reichweite wären nur ein schwacher Einstieg, der wird sich wundern. Die Sampson auf Stufe zwei verfügt, wie alle Zerstörer der amerikanischen Reihe, über sehr gute Geschwindigkeit und fährt so gut durch die Kurven, dass man locker um ein Schlachtschiff seine Kreise ziehen kann ohne dass dessen Türme mitkommen. Das ist auch dringend nötig, denn Sampson und ihr direkter Nachfolger auf Stufe drei, die Wickes, sind für Schaden zu einem guten Teil auf ihre Kanonen angewiesen. Diese sind zwar klein und nicht übermäßig zahlreich, aber dafür schießen sie sehr schnell und genau und die Türme halten mit der Wendigkeit der Schiffe mit, was sie von fast allen Schiffen unterscheidet. Damit sind hit-and-run Manöver möglich und trotz den nötigen heftigen Ausweichmanövern kann man den Feind noch weiter unter Feuer halten. Dringend nötig, da man auf Gegner trifft, die vor Geschützen nur so strotzen (St. Louis zum Beispiel).
Stufe IV und V
Hat man die ersten zwei Stufen hinter sich, kommen mit Clemson auf Stufe vier und Nicholas auf Stufe fünf zwei weitere typischen Vertreter ihrer Linie, die mit den gleichen Nachteilen zu kämpfen haben. Auch wenn die Reichweite der Torpedos auf 5.5 km ansteigt, bleiben diese geringer als die Distanz ab der diese Schiffe sichtbar werden: 7 km (Clemson) und 6.7 km (Nicholas). Das bedeutet also, dass es weiterhin riskant bleibt in Torpedoreichweite eines Ziels zu gelangen, denn so langsam erhalten die Schlachtschiffe gegen die man antritt sekundäre Geschütze, die genauso weit schießen können. Zwar erhält die Nicholas wenigstens statt der 102 mm Geschütze die 127 mm Kanonen, aber auch mit diesen ist jeder Angriff ein großes Risiko, denn der Schaden pro Treffer ist weiterhin nicht sehr hoch und es kostet Zeit einem größeren Gegner ernsthaft zu beschädigen. Und die ca. 2 km zu überwinden, bis man die Torpedos einsetzen kann, dauert auch für die schnellen Zerstörer seine Zeit. Dafür sind die Torpedos für die kurze Reichweite hinreichend schnell (56 Knoten) und zusammen mit der Menge an Werfern (pro Seite zwei mit je drei Torpedos) und der schnellen Nachladezeit kann ein geschickter Kapitän einen Teppich legen, der kein Entkommen zulässt.
Stufe VI und VII
Es wird immer erst schlimmer bevor es besser wird, sagt zumindest ein populäres Sprichwort und das traf bist vor 0.5.1 auf die Farragut zu. Die Farragut auf Stufe sechs war ein echter Schlag in die Magengrube und zwang die Spieler sich noch mehr auf ihre Kanonen zu verlassen, denn die Torpedos verloren sogar noch an Reichweite (4.5 km), während das Schiff für Gegner noch früher sichtbar wird (7.6 km). Aber Wargaming.Net (WG) hat sich die Kritik wohl zu Herzen genommen, als sie diese Schiffslinie überarbeitet haben und so erhält die Farragut nun als Upgrade Torpedos mit einer Reichweite von 6.4 km. Leider sind die Kanonen nicht so viel besser und mit fünf gegenüber vier in der Stufe davor, auch nicht wirklich zahlreicher. Dafür spendiert WG der Farragut einen alternativen Rumpf, der nicht zwingend erforscht werden muss, der ohne Verlust eines Turms die Flugabwehr verstärkt und dabei auch das Verbrauchsmaterial Motorboost (maximale Geschwindigkeit erhöht) gegen Defensives Feuer (Verstärkung der Luftabwehr) austauscht. Damit wird der Zerstörer zwar kein Flugzeugkiller, kann sich aber effektiver gegen lästige Flieger verteidigen. Die Mahan auf Stufe sieben ist dann noch früher sichtbar (7.9 km) und hat nicht mehr Geschütze, aber sie bekommt endlich einmal Torpedos die deutlich mehr Reichweite haben (9.2 km). Damit ist die Mahan der erste Zerstörer der Amerikaner, dessen Torpedos weiter reichen als das Schiff sichtbar ist. Und die Mahan hat wieder drei Werfer (je einen pro Seite und einen der auf beide Seiten feuern kann) die je vier Torpedos auf den Weg schicken können. Dennoch wird man sich als Kapitän auch hier noch auf die sehr schnell feuernden Kanonen verlassen müssen, um Gegnern konstant Schaden zuzufügen, denn mit nur 55 Knoten sind die Torpedos für ihre Reichweite recht langsam. Auch der Mahan hat WG einen alternativen Rumpf gegeben, mit dem das Schiff zu einer hochmobilen kleinen Flugabwehrplattform mutiert.
Stufe VIII und IX
Wer bis hierhin durchgehalten hat, der wird mit der Benson ein wenig Erleichterung bekommen, denn neben der typisch hohen Geschwindigkeit (38 Knoten) und Wendigkeit bekommt das Schiff auf Stufe acht als erster amerikanischer Zerstörer von Beginn an Torpedos, welche weiter reichen als das Schiff sichtbar ist (9.2 km Reichweite, bei 7.4 km Sichtbarkeit). Das bezahlt man allerdings mit einem massiven Abzug bei der Geschwindigkeit der Torpedos (weiterhin nur 55 Knoten). Das Upgrade der Torpedos verändert weder Geschwindigkeit, noch Reichweite, aber hebt deutlich den Schaden an. Als dritter (regulärer) Zerstörer der Amerikaner hat man auch bei der Benson die Wahl zwischen dem normalen Rumpf und der Flugabwehralternative. Der Nachteil der geringen Geschwindigkeit der Torpedos wird aber mit den zweiten Torpedos des Schiffes auf Stufe neun, der Fletcher, wieder ausgebügelt. Hier steigt die Geschwindigkeit auf 66 Knoten und die Reichweite auf 10.5 km und spätestens hier werden die Torpedos zu einer ernsthafte Alternative zu den weiterhin schnell schießenden Geschütze. Allerdings wird man sich als Kapitän spätestens jetzt darauf einstellen müssen, dass man ein beliebtes Ziel von Torpedobombern wird, denn geschulte Flugzeugträgern wissen um die Gefährlichkeit der Fletcher und können mit den schnellen Fliegern auch diese gezielt in die Zange nehmen.
Stufe X
Die Spitze der amerikanischen Zerstörerlinie ist auf Stufe zehn die Gearing, die nicht nur bei den Geschützen noch einmal zulegt (3 Türme mit je zwei 127 mm Geschützen), sondern auch bei den Torpedos. Mit 16.5 km setzt sie noch mal 50% Reichweite gegenüber der Stufe neun drauf und das bei gleicher Geschwindigkeit (66 Knoten). Etwas weniger wendig, aber ebenso schnell wie ihre Vorgänger, wird die Gearing zu einem Alptraum für unvorsichtige Schlachtschiffe und Kreuzer, auch weil man mit der Fähigkeit des Kapitäns zur Erhöhung der Reichweite der Geschütze, in Verbindung mit dem Tarnmodul, mit etwas Übung sogar ungesehen auf Schiffe feuern kann (was auch schon vorher bei der Fletcher geht). Die Gearing ist wirklich eine Krönung und eine redlich verdiente Belohnung für den schweren Weg bis hier hin.
Fazit
Die amerikanischen Zerstörer sind kein Schiffstyp, den man Anfängern empfehlen kann, denn sie beherbergen ein gewaltiges Frustpotential und ich geben ohne Weiteres zu, dass sie meine aktuell unbeliebteste Schiffslinie im Spiel darstellen. Gerade in den mittleren Stufen kann es frustrierend sein, wenn man die Wahl hat zwischen Selbstmordangriff oder Nichtstun, weil die Gegner sich gut gegenseitig decken und man keinen Angriffspunkt hat. Dann bleibt nur zu hoffen, dass man auf die Gegner schießen kann und diese einen zu Gunsten der Kreuzer und Schlachtschiffe ignorieren. Denn das ist ein probates Mittel für den geplagten Zerstörerkapitän, dass er quasi unter dem Radar fliegt und um sich deutlich attraktivere Ziele für das feindliche Feuer hat. Frei nach dem Motto: “Schieß auf die anderen, die sind einfacher zu treffen und ich mach eh kaum Schaden”. Wenn man das Glück hat ein einzelnes Schiff zu finden oder gar eine Hinterhalt legen kann und sich hinter einer Insel anschleichen konnte, dann können die Torpedos so gut wie jeden Gegner umgehend auf den Meeresgrund schicken. Die schnellen Torpedos werden erst sehr spät aufgedeckt und lassen wenig Chancen zum Ausweichen und sind meist sehr zahlreich unterwegs, vor allem wenn man dank der guten Wendigkeit die Werfen zu beiden Seiten einsetzen konnte. Auch wenn sie inzwischen von den russischen Konkurrenten in diesem Punkt geschlagen werden, sollte man nicht vergessen, dass die amerikanischen Zerstörer sehr gute Geschütze besitzen, vor allem was Feuergeschwindigkeit und Drehfreudigkeit der Türme angeht. Damit ist man allen Nachteilen bei den Torpedos zum Trotz in einem Punkt weit vorne mit dabei: Zerstörer jagen.
(Stand: Version 0.5.1.2)
Hallo Hurz,
habe gerade den Beweis erbracht dass man als Farragut wunderbar eine full life Akizuki zerlegen kann.
Grüße, Jack
Die Farragut kann das durchaus, aber kommt immer auch stark auf den Spieler drauf an. Vor allem wenn man mit einem eindeutig unterlegenen Schiff gegen ein deutlich stärkeres gewinnt, denn bei gleich guten Spielern ohne fremde Hilfe hat die Farragut gegen die pure Feuerkraft der Akizuki keine Chance. Die DPS der Farragut ist 1800 während die Akizuki auf 3200 kommt und pro Salve kommt die Farragut nur auf 7200 alle 4 Sekunden während die Akizuki bei 9600 alle 3 Sekunden schafft (jeweils HE Werte, ohne Fähigkeiten). Es kommt also darauf an wie gut man trifft und wie gut man ausweichen kann, denn damit (und nur damit) kann die Farragut gewinnen (Torpedos lassen wir mal weg dabei). Da du das geschafft hast: Gratulation, das ist eine gute Leistung!
Würdest bei bei Farragut/Mahan den C- oder B-Runpf empfehlen?
Der Unterschied ist ja: B Rumpf 5 Geschütze und C Rumpf 4 Geschütze (dafür aber etwas mehr Flak und die Option Defensives Fla-Feuer statt Motorboost) und eigentlich könnte man meinen, dass im Zuge der aktuell höheren Zahl von CVs die Variante C besser wäre. Aber der Zuwachs an Flugabwehrleistung ist leider nicht gerade massiv zu nennen, eher “wenig spürbar” und daher würde ich zum B Rumpf raten. Flieger sind lästig, aber im Duell mit DDs ist 1 Geschütze mehr doch besser.
Danke für die schnelle Antwort:)
Viel Glück im Spiel
Sehr gerne, hab Dank und natürlich dir ebenso.
Hallo Hurz, auch wenn ich wahrscheinlich nervig werde, habe ich noch ne Frage.
Welche Kapitän Skillung würdest du für US-Zerstörer, insbesondere Gearing empfehlen.
Danke schonmal
Bitte, denke niemals dass du nervig bist. Ich glaube ich wäre als CC und mit dem Blog komplett falsch, wenn ich nicht auf Fragen gerne antworten würde.
Zu den USDDs würde ich der Einfachheit mal auf meinen Beitrag verweisen: https://www.wirsinken.de/beispiele-und-empfehlungen-fuer-die-neuen-faehigkeiten/ denn das ist weiterhin durchaus aktuell, vor allem für die Gearing. Aktuell würde ich vermutlich die zweite Variante bevorzugen mit Def Flak statt Motorboost. Du kannst natürlich auch überlegen die Verbesserte Schießausbildung gegen Trägheitszünder zu tauschen, was deinen Kanonen noch mal etwas mehr Schlagkraft gibt.
Vielen Dank für den Link(die Seite hätte ich wahrscheinlich nie gefunden). Bei den hohen Geschossflugbahnen bringt mehr Reichweite meiner Meinung nach nichts und IFHE wegen des kleinen Kalibers auch nichts, da man bei den meisten Schiffen(ausnahme andere DDs oder CLs) trotzdem nur in den Aufbauten Schaden machen kann. Da würde ich eher zu Brandmeister oder Experte der Überlebensfähigkeit plus Vorrangiges Ziel tendieren, um in Capkämpfen mit anderen DDs noch besser dazustehen.
Gerne doch … Ich glaub ich muss die Menüs mal überarbeiten und es klarer machen.
Verbesserte Schießausbildung ist eigentlich primär wegen der Verstärkung der AA drin, aber je nachdem wie sehr man es braucht oder nicht braucht kann man darauf auch sehr gut verzichten. Klar sind 20 mm + 30 % jetzt nicht die Welt, aber gerade die anderen DDs und die CLs werden deine größten Feinde sein und auf Schlachtschiffe und Co machst du an den Aufbauten und durch Brände und Torpedos deinen Schaden.
Wenn du Clangefechte spielen willst, dann würde ich eher auf RPF (Funkortung) gehen und vielleicht noch Experte der Überlebensfähigkeit, denn natürlich fehlt dir ein Hydro einer Daring oder Z52.
Ok, ich werde wahrscheinlich erstmal keine Clangefechte spielen aber statt Verbesserte Schießausbildung auf Stufe 4 eher Schieß-Grundausbildung auf Stufe 3 die den AA-Schaden erhöht und die Nachladezeit verkürzt plus Vorrangiges Ziel auf Stufe eins nehmen, da mehr AA-Schaden meiner Meinung nach wichtiger ist als vergrößerte AA-Reichweite da man sowieso schon die ganze Zeit mit Passiver AA fährt, da die AA ab den zweiten Guns der Nicholas weiter reicht als man von Flugzeugen gespottet wird. Ich werde meinen ersten Kapitän (und noch einzigster) in etwa so wie die von dir gezeigte Torpedo Variante skillen, allerdings wie oben erwähnt mit Schieß-Grundausbildung und Vorrangiges Ziel statt Verbesserte Schießausbildung. Nochmal vielen Dank für die Antworten:)
Kann man durchaus so machen, da besteht gar kein Zweifel. Du musst aber bedenken, dass die Verbesserte Schießausbildung nicht mehr die Reichweite der Flak erhöht, sondern den Schaden in den Explosionen der mittleren und langen Flak Geschütze, während Schießgrundausbildung “nur” den kontinuierlichen Schaden der Flak erhöht.