Einzelne Schiffe zu besprechen und ihre Stärken und Schwächen aufzuzeigen ist ein wichtiger Beitrag zum Verständnis von WoWS, aber man sollte nicht den Blick auf die gesamte Linie einer Schiffsklasse einer Nation verlieren. Gerade Anfängern oder Spielern, die bisher nur andere Nationen oder Schiffsklassen gespielt haben, dürfte eine Zusammenfassung ein Gefühl dafür geben, was sie erwartet. Genau so einen Überblick versuche ich in dieser Beitragsserie zu geben, wobei ich nicht zu genau auf einzelne Schiffe eingehen werde, aber natürlich besondere Schiffe in einer Linie etwas genauer umreiße. Premium-Schiffe werde ich aber bewusst aus der Betrachtung heraus halten, da diese abseits stehen und meist Besonderheiten aufweisen. Außerdem versuche ich die groben Änderungen in der Spielweise eingehen, die sich mit fortschreitender Stufe ergeben können. Beginnen werde ich mit den amerikanischen Kreuzern, um dann nach und nach die anderen Klassen zu besprechen.
Grundlegendes
Wie man sieht, spaltet sich die Kreuzer auf Stufe sechs nach der Omaha auf und enden für die schweren Kreuzer bei der Des Moines und für die leichten Kollegen bei der neuen Worcester. Auf den ersten Blick fällt sofort auf, dass vier der fünf neuen Schiffe im neuen leichten Zweig zu finden sind und natürlich dass die Cleveland nicht, wie man hätte meinen können, auf Stufe sechs die leichte Linie eröffnet, sondern sich vielmehr auf Stufe acht wiederfindet. Jawohl, die Cleveland macht einen Sprung um zwei Stufen nach oben. Grund für ein paar Zweifel ob sie dafür auch geeignet ist? Vielleicht, aber dazu kommen wir später. Bei den schweren Kreuzern rutschen gleich drei Schiffe (Pensacola, New Orleans und Baltimore) en bloc um eine Stufe nach unten und füllen so die Lücke die auf Stufe sechs entsteht und lassen Platz für einen neuen Kollegen auf Stufe neun (die Buffalo).
Was aber unterscheidet nun eigentlich die beiden Linien? Der Hauptunterschied zwischen den Schiffen ist in erster Linie einmal das Kaliber der Hauptgeschütze und dann noch die Dicke der Panzerung, wobei bei letztere nur in entsprechenden Situationen wirklich relevant ist. So ist die Bug-Panzerung der (neuen) Cleveland mit 25 mm zu dünn um das sogenannte overmatching zu verhindern durch 380 mm Geschütze zu verhindern, während der Schutz der (neuen) Baltimore mit 27 mm ausreicht. Aber wie schon erwähnt ist der eigentliche Unterschied das Kaliber, denn die schweren Kreuzer haben 203 mm Geschütze und die leichten Kreuzer 152 mm, womit sich schon erahnen lässt, warum die Schiffe unterschiedlich zu spielen sein werden. Neben dem niedrigeren Schaden pro Geschoss und der geringeren Durchschlagskraft haben die 152 mm Geschütze eine deutlich höhere Flugbahn als die Geschosse der 203 mm Kanonen. Das muss jetzt kein Nachteil sein, auch wenn das Treffen eines beweglichen Ziels auf maximale Distanz natürlich damit schwerer wird, da die Projektil länger unterwegs sind, aber man kann damit wunderbar aus der Deckung von Inseln heraus agieren. Außerdem laden die Geschütze mit dem kleineren Kaliber kürzer nach und erlauben es einem den Gegner in einem Hagel aus Geschossen einfach zu ertränken. Allerdings wird man in der Regel etwas näher an den Feind heran müssen, denn die Reichweite der leichten Kreuzer ist in der aktuellen Version noch etwas beschränkt (zumindest in den unteren Stufen).
Stufe I bis III (Erie, Chester, St. Louis)
Kreuzer sind die Schiffe, die man in den anfänglichen Stufen als erstes spielt und Sie bilden die Grundlage für spätere Spezialisierung in Schlachtschiffe (langsam, schwerfällig, stark gepanzert und schwere Geschütze) und Zerstörer (schnell, wendig, keine Panzerung und starke Torpedos). Kreuzer verfügen über gute Mobilität, passable Feuerkraft und Panzerung und mit Erie, Chester und St. Louis passen die amerikanischen Kreuzer der ersten drei Stufen sehr gut in dieses Schema. Die amerikanischen Vertreter der ersten zwei Stufen, Erie und Chester, sind einfache Schiffe mit hinreichenden Geschützen und jeder Spieler wird diese schnell hinter sich lassen, bis auf Stufe drei das Spiel ernsthaft beginnt und die Schiffe sich in Art und Aufgaben zu unterscheiden beginnen. Womit wir gleich bei einem Höhepunkt der amerikanischen Kreuzerlinie sind: der St. Louis. Mit ihren insgesamt 14 Geschützen (10 mit dem ersten und 14 mit dem zweiten Rumpf) gebietet sie über eine beeindruckende Feuerkraft für ein Schiff der Stufe Drei. Zwar ist sie langsamer als die Schiffe davor und danach, aber wer ihr zu nahe kommt wird von einem wahren Regen an Geschossen begrüßt.
Stufe IV und V (Phoenix, Omaha)
Auf den Stufen vier und fünf trifft der Spieler amerikanischer Kreuzer auf zwei Schiffe, die auf den ersten Blick einen Rückschritt gegenüber der St. Louis zu sein scheinen, die aber eine Besonderheit bieten und die man nicht unterschätzen sollte. Phoenix und Omaha gebieten als einzige amerikanische Kreuzer (abgesehen von Premium-Schiffen) über Torpedos. Zwar ist deren Reichweite mit 5,5km eher gering, aber zusammen mit den guten Kanonen, der guten Mobilität und der langsam besser werdenden Luftabwehr, sind diese beiden sehr ähnlichen Schiffe in ihrer Stufe mehr als konkurrenzfähig. Man muss nur überwinden, dass man nicht mehr über eine solche Masse an Geschützen gebietet wie auf Stufe drei. Dafür hat man mit beiden Kreuzern endlich mal Schiff unter seinem Kommando, welches ordentlich schnell unterwegs ist. Diese Geschwindigkeit sollte man unbedingt ausnützen, aber dennoch vorsichtig bleiben, denn schnell ist man seinem Team davon und dem Gegner direkt in die Schusslinie geeilt.
Stufe VI (Pensacola – Dallas)
Die Pensacola muss bei in ihrer neuen Form nur wenig Federn lassen und verliert 1.600 Strukturpunkte und die Türme drehen 15 Sekunden länger (45s statt 30s für 180 Grad), was aber ihre Schlagkraft eigentlich wenig mindert, da die Nachladezeit, Reichweite und der Schaden der Geschosse gleich bleibt. Härter trifft sie da schon die erhöhte Sichtbarkeit von nun 14.16 km, die damit etwa 1.3 km höher liegt als zuvor, wobei die Sichtbarkeit aus der Luft identisch bleibt (7.8 km). Damit wird man ein wenig vorsichtiger agieren müssen und die Jagd auf Zerstörer wird etwas schwieriger werden, aber dafür sind ja nun eigentlich die leichten Kollegen da.
Die neue Linie eröffnet die Dallas, ein Schiff welches geplant aber nie gebaut wurde und dennoch sehr gut in die Linie passt. Die Bestückung der vier Türme mit zwei bzw. drei Geschützen (insgesamt also zehn) erinnert stark an die Pensacola und auch deren Form wirkt ein wenig wie ein Hybrid aus den markant eckigen Türmen der Cleveland und den schlankeren der Pensacola. Neben ihrer soliden Feuerrate (Nachladezeit 8.5s) wird sich die Dallas vor allem auch auf ihre sehr geringe Sichtbarkeit von nur 11.88 km verlassen müssen, denn die Reichweite der Geschütze ist mit 14.3 km nicht gerade üppig und zusammen mit den Sturkturpunkte von 28.300 gerät man schnell unter Druck – oder unter Wasser. Obwohl die Dallas nicht viel größer erscheint als die Pensacola und mit 32.5 kn genauso schnell ist, hat sie mit 10.38s eine etwas höhere Ruderstellzeit und reagiert damit einen Tick träger als ihr Gegenstück aus der schweren Linie.
Wie die Pensacola wird auch die Dallas neben einem Katapultjäger die Wahl zwischen Defensivem Flak-Feuer und dem Sonar (Dauer 94s, Torpedo 3 km, Schiffe 4.2 km) haben und damit entweder die Rolle als Luftabwehr-Kreuzer oder als Zerstörer-Jäger stärken. Im direkten Vergleich sind die beiden Schiffe durchaus gleichwertig und haben beide ihre Stärken und Schwächen, wobei die Pensacola ein wenig die Nase vorne hat bei der Luftabwehr, während die Dallas sich auf Grund der besseren Tarnung und Nachladezeit der Geschütze etwas besser beim Bekämpfen von Zerstörern macht.
Stufe VII (New Orleans – Helena)
Wurde die New Orleans in der letzten Zeit ein wenig verbessert, so muss sie nach der Aufteilung der Kreuzer ein wenig leiden. Das gilt vor allem für die Sichtbarkeit, denn die hier muss die New Orleans nicht nur eine Steigerung um 600m verkraften, sondern auch den Wegfall der Verbesserung im sechsten Platz mit der die Tarnsystem-Modifikation 1 nutzbar wurde, was die Tarnung auf unter 10 km drückte. Nun muss sie mit 12.42 km leben (und sterben), darf dafür aber die Reichweite von 16.16 km behalten und verliert nur 400 Strukturpunkte und 1s Nachladezeit (dann sind es 13s). Angesichts der Tatsache, dass die New Orleans nun nur noch auf maximal Stufe neun Schiffe treffen kann und nun auch Gegner der Stufen fünf versenken kann, ist die Anpassung durchaus gerechtfertigt. Natürlich wäre es angenehmer sie zu spielen, wenn sie etwas weniger sichtbar wäre, aber auch so kann man dank der soliden Ruderstellzeit den feindlichen Geschossen hinreichend gut ausweichen und dennoch seinen Schaden an den Mann, äh, das Schiff bringen.
Beim ersten Blick auf die Helena könnte man meinen, man habe sich verklickt und versehentlich die Mogami erwischt, denn dieser amerikanische Kreuzer hat eine für diese Nation sehr ungewöhnliche Turmanordnung. Der dritte Turm am Bug (der insgesamt fünf Türme des Schiffes) ist nämlich nach hinten gerichtet montiert und dreht somit verkehrt herum und führt zu dem ungewohnten Anblick. Spielerisch ist die Helena eine Steigerung der Dallas, vor allem was die Feuerkraft angeht, nicht aber bezogen auf die Reichweite der Geschütze, denn die ist mit 14.6 km immer noch recht gering. Damit wird man, egal ob man Schlachtschiffe abbrennen oder Zerstörer jagen will, recht unangenehm dicht an die Gegner heran müssen, weshalb ein wenig Ablenkung durch andere Spieler aus dem eigenen Team durchaus willkommen sind. Wenigstens ist die Sichtbarkeit mit 11.88 km mehr als ausreichend um sich aus einer brenzligen Situation zu lösen und 32.5 kn sind nun auch nicht zu verachten.
Wie zuvor sind beide Kreuzer der Stufe sieben in der Lage einen Jäger (aber keinen Aufklärer, der wäre für die Helena toll) und Defensives Flak-Feuer oder Hydroakutische Suche mit sich zu führen. Auf Grund der Eigenschaften der beiden Schiffe ist die New Orleans etwas mehr zur Flugabwehr geeignet als ihre leichtere Schwester (womit ich nicht sage, dass die Helena ein leichtes Mädchen ist – Pfui was ihr wieder denkt!), auch wenn ihre Stärke eher in der kurzen Distanz (2 km mit den 20 mm Oerlikon) liegt.
Stufe VIII (Baltimore – Cleveland)
Auf Stufe acht stehen sich nun zwei Schiffe gegenüber die man beide schon kennt und die beide verschoben wurden. Die Baltimore rutschte von Stufe neun auf acht, während die Cleveland den Sprung um zwei Stufen nach oben machte. Zur Baltimore gäbe es eigentlich wenig zu sagen, außer dass sie schon auf Stufe neun ein solides Schiff war, auch wenn nicht jeder sie gemocht hat oder gut mit ihr klar kam. Aber sie blieb für mich immer ein wenig blass, ein Schiff ohne großen Eindruck. Das ändert sich nun ein wenig, denn sie ist (neben der neuen Cleveland) der erste reguläre Kreuzer der Zugriff auf das Verbrauchsgut Radar erhält (als Alternative zum Katapultjäger). Wer nun jubelt, der freut sich etwas zu früh, denn sie verliert bei ihrer Herabstufung die Reparaturmannschaft und büßt damit natürlich eine gute Portion ihrer Überlebensfähigkeit ein. Das wird vor allem in den Gefechten gegen Stufe zehn Schiffe schmerzhaft werden, denn diesen tritt sie nun geschwächt gegenüber. Dafür darf sie aber auch gegen Feinde der Stufe sechs ran, die sich vor der guten Durchschlagskraft der panzerbrechenden Granaten fürchten sollten.
Es dürfte wenig verwundern, das die Cleveland die größten Anpassungen aller Schiffe die verschoben wurden bekommen hat, denn sie macht auch den größten Sprung. Sie bekommt natürlich Zugriff auf den sechsten Platz bei den Verbesserungen (sehr praktisch für die Tarnsystem-Modifikation 1) und erhält neben Sonar und Defensivem Flak-Feuer auch die Wahl zwischen einem Katapultjäger und dem Radar und hat damit eine größere Bandbreite an Möglichkeiten dem Team zu helfen. Aber auch die Werte des Schiffes wurden angepasst, so dass sie nun 15.6 km weit schießen, in nur noch 6.5s nachladen und die Türme fast doppelt so schnell drehen kann. Zusammen mit der Reduzierung der Sichtbarkeit auf 11.88 km und der etwas verstärkten Luftabwehr ist sie fit für Stufe acht und kann sich so auch mit den Stufe zehn Gegnern messen.
Baltimore und Cleveland sind schwierige Fälle, denn die Baltimore trifft zwar womöglich auch auf eine Stufe niedrigere Gegner als zuvor, aber in der Regel wird man ja eher auf Stufe neun und zehn Schiffe treffen. Ohne die Reparaturmannschaft steht man schlechter da gegen die überlegenen Gegner als bisher und daher wird man die Baltimore (noch?) vorsichtiger fahren müssen als bisher. Die Cleveland ist ein solides Schiff, aber die Reichweite ist hin und wieder problematisch, wenn man plötzlich eine Zao, Hindenburg oder gar einer Montana gegenüber steht. Angenehm hingegen ist die Tatsache, dass man sich bei dem leichten Kreuzer nicht mehr zwischen Sonar und Defensivem Flak-Feuer entscheiden muss.
Stufe IX (Buffalo – Seattle)
Haben wir auf Stufe acht zwei bekannte Schiffe gesehen, so beschäftigen uns auf Stufe neun nun zwei komplett neue Kreuzer: Buffalo als Vorstufe zur Des Moines und Seattle als neuer leichter Kreuzer. Beide Schiffe sehen sich sehr ähnlich und habe mit vier Türmen mit je drei Geschützen auch die gleiche Anordnung und sind beide voll gepackt mit Luftabwehrstellungen, so dass man sie fast für Zwilling halten könnte, aber nur äußerlich.
Beide Schiffe setzen die Eigenschaften ihrer jeweiligen Linie fort, auch wenn sich manche Eigenschaften etwas annähern. So hat die Seattle mehr Reichweite (15.7 km) als die Buffalo (15.5 km) bleibt aber mit 12.2 km Sichtbarkeit unter der der Buffalo mit 13.6 km, was teilweise also eine Umkehr des bisherigen Verhältnisses darstellt, denn bisher hatten die schweren Kreuzer immer den Vorteil der Reichweite. Allerdings muss man gestehen, dass die Buffalo natürlich mit einem Turm mehr (als die Baltimore) ein potentielles Viertel mehr Feuerkraft bekommt, während die Seattle gegenüber der Cleveland hier keine Steigerung erfährt. Dafür darf die Seattle gegenüber der Cleveland die 6.5s Nachladezeit behalten, während die Buffalo 3s länger braucht für das Nachladen (13s gesamt dann) als ihre Vorgängerin. Bei Geschwindigkeit (33 kn) und Ruderstellzeit (14.6s bzw. 14.8s) geben sich die beiden Schiffe nicht viel und sind für ihre Stufe hinreichend schnell und wendig, auch wenn sie sich nicht mit einer Donskoi oder Ibuki messen können. Was die Luftabwehr angeht, so sind beide Schiffe sehr fähig, allerdings hat die Buffalo im mittleren Bereich (3.5 km) etwas mehr Schaden, während die Seattle wegen der 152 mm Geschütze (die auch für die Luftabwehr eingesetzt werden) etwas mehr WUMMS in dem 5 km Bereich hat.
Was den leichten Kreuzern womöglich an Strukturpunkten oder Schlagkraft fehlt machen sie zum Teil mit den Verbrauchsgütern wett, denn wie schon auf Stufe acht hat auch die Seattle mehr als die Buffalo zu bieten. Der leichte Kreuzer führt (obwohl es das Schiffsmodell nahelegt) keinen Flieger mit sich, hat aber dafür fünf Verbrauchsgüter und bietet sowohl Hydroakustische Suche, als auch Radar, Defensives Flak-Feuer und die Reparaturmannschaft. Die Buffalo hingegen muss sich bei einem Platz zwischen Hydroakustische Suche und Defensives Flak-Feuer entscheiden und beim anderen zwischen Radar, Katapultjäger oder Aufklärer und bekommt im letzten Platz aber auch wieder die Reparaturmannschaft. Damit wird die Seattle sicher zum Liebling aller Care-Bears, die das eigene Team nach besten Kräften unterstützen wollen und zum Schrecken aller Zerstörer, die meinen alleine in die Flanke zu fahren wäre eine gute Idee.
Stufe X (Des Moines – Worcester)
Wer die Des Moines schon kennt, den erwartet hier keine Überraschung, denn dieses Schiff ist unverändert geblieben, wozu auch gar keine Notwendigkeit bestanden hätte. Anders sieht es natürlich beim Gegenstück aus, denn die Worcester ist ein komplett neues Schiff und schon der erste Blick lässt einen sofort an die britische Minotaur denken, was durchaus nicht falsch ist. Der leichte Kreuzer führt nämlich 6 Zwillingsgeschütze mit sich, die alle 4.6s ihre Geschosse auf den Weg bringen und das über 16.7 km, wobei die Granaten dabei kurzzeitig die Erdatmosphäre verlassen, den Mond umkreisen und sich dann wieder auf den Rückweg machen. So zumindest kommt es einem vor, denn mit entsprechender Verbesserung benötigen die Granaten auf die maximale Distanz 19.4 km quälend lange 18s bis sie beim Ziel ankommen – da wird manch ein Spieler etwas Übung benötigen um damit zuverlässig zu treffen.
Mit 33kn ist die Worcester jetzt nicht gerade ein Sprinter, aber bietet trotz der Ruderstellzeit 14s zusammen mit dem Wendekreis von 740m durchaus genug Beweglichkeit um sich dem feindlichen Beschuss zu entziehen oder den Torpedos eines Zerstörers den man verfolgt auszuweichen. Denn darin kann die Worcester durchaus brillieren, da sie (mit Tarnung, Tarnungsmeister und Tarnungsystem-Modifikation 1) auf 9.5 km Sichtbarkeit durch Schiffe getrimmt werden kann und damit ist jeder Zerstörer der einen entdeckt fast schon innerhalb der Reichweite des Radars (9 km im Gegensatz zu den 9.9 der Des Moines). Auf diese Distanz ist das Treffen mit den Geschützen relativ einfach und die Geschosse werden den Zerstörer aller Wahrscheinlichkeit nach zerreißen. Es ist davon auszugehen, dass die Worcester nicht sehr beliebt sein wird bei passionierten Zerstörerkapitänen, aber dafür auch ein beliebtes Ziel für alle feindlichen Schlachtschiffe und schweren Kreuzer. Die Panzerung (bis maximal 127 mm) ist nämlich dünn und schützt kaum vor schweren Treffern, was ein gutes Gegengewicht zu dem Schadenspotential des Schiffes schafft.
Der oben erwähnte Vergleich der Worcester mit der Minotaur resultiert aus ähnlichen Stärken und Schwächen der beiden Schiffe: ein gut getarntes Schiff mit vielen Geschützen die sehr schnell schießen aber dafür mit nur sehr leichter Panzerung. Im Gegensatz zur Minotaur kann sich die Worcester aber nicht auf ihren Nebel verlassen, sondern muss ohne diese Rückzugsmöglichkeit auskommen. Auf der anderen Seite ist sie nicht auf panzerbrechende Munition beschränkt und kann daher Gegner in Brand schießen und so auch Schaden machen wenn sie nicht aktiv schießt. Und wie bei der Minotaur sollte man sich ja nicht stehend erwischen lassen, denn so schnell kommt das Schiff nicht in die Gänge, wenn man meint, man könne gemütlich seine Geschossbahn ausnützen und faul das Lager hinter einer Insel aufschlagen.
Fazit
Die Aufspaltung des Kreuzerzweigs ist eine spannende Sache und bringt uns nicht nur neue Schiffe sondern auch eine etwas differenziertere Aufgabenverteilung zwischen den schweren und leichten Kreuzern. Geschaffen wird das durch die unterschiedlichen Reichweiten und Sichtbarkeiten und natürlich die Geschütze. Die schnellen 152 mm Geschütze eigenen sicher zusammen mit Trägheitszünder für Sprenggranaten wunderbar zum Vernichten von Zerstörern und dem langsamen “Schmelzen” von Schlachtschiffen, während die durchschlagskräftigen 203 mm Granaten auf Kreuzern und auch Schlachtschiffen eindrucksvolle Spuren hinterlassen können. Grundsätzlich können die Schiffe aus beiden Ästen natürlich alle Ziele bekämpfen aber von der Ausstattung her sind die leichten Kreuzer in der Tat etwas geeigneter gegen feindliche Zerstörer (auch da sie ab der Stufe acht Sonar und Radar und Defensives Flak-Feuer mitnehmen können) während die schweren Kreuzer eher gegen die etwas größeren Kollegen vorgehen sollten. Allerdings ist das im Eifer des Gefechts meist hinfällig, aber die Idee die WG hier hat ist klar.
Was mir besonders gut fällt, und den Entwicklern gut gelungen ist, ist die Kontinuität innerhalb der Zweige und dass sie die Baltimore von ihrem Mauerblümchen-Eindruck (der eigentlich unberechtigt ist) erlöst haben. Wenn von der Pensacola bzw. Dallas aus startet ist jedes der folgenden Schiffe eine Steigerung, sei es in der Anzahl der Geschütze oder der Feuerrate und an keinem Punkt kommt ein Sprung oder in der Art. Der Fortschritt von Schiff zu Schiff ist einfach harmonisch und glatt, was auch dem Lernprozess der Spieler mit etwas weniger Erfahrung zu gute kommt.
Ob man zwischen den beiden Zweigen einen Sieger (“der ist besser”) ausmachen kann glaube ich nicht, denn beide bieten gleichermaßen gutes Potential wie auch Herausforderung. Wenn ich wählen müsste, so gefallen mir die leichten Kreuzer etwas mehr, denn damit kann man Schlachtschiffe schön mit Feuer belegen, das Team mit Radar, Hydro und Flak-Feuer unterstützen und hin und wieder gemütlich hinter einer Insel parken. Allerdings ist das Risiko bei diesen Kreuzern etwas höher ganz schnell ganz böse eingeschenkt zu bekommen, wenn man sich mal verkalkuliert und zur falschen Zeit in die falsche Richtung dreht (oder überhaupt wendet). Da sind mir dann die schweren Kreuzer wieder etwas sympathischer mit denen man es im Zweifel auch mal mit einem Schlachtschiff aufnehmen kann, wenn man geschickt anwinkelt und um richtigen Moment seine Wendigkeit ausnutzen kann.
Hi,
wieder ein guter Beitrag. Bin erst vor kurzem über diese Seite gestolpert, aber es macht Spaß hier zu lesen. Es ist informativ und meist auch lustig.
Zur Cleveland möchte ich eine Bemerkung machen, besonders da im Absatz darauf auf die richtige Wahl der Munition hingewiesen wird.
[quote]Ein Nachteil der Clevland ist allerdings, dass die kleinen 152mm Geschütze nicht mehr zuverlässig in der Lage sind die Panzerung gleichstufiger Kreuzer zu durchschlagen[/quote]
Das ist so nicht ganz richtig. Eine Freundin von mir ist oft mit der Cleveland unterwegs und ich habe sie jetzt auch und daher muss ich hier wiedersprechen. Die richtige Wahl der Munition ist hier entscheidend! Schießt man auf Kreuzer derselben Stufe, so ist AP auf Entfernungen über 10km verheerend. Schon mit einem Schuss kann man mehrere Zitadelltreffer landen. Kommt man näher, hat die Munition einfach nicht mehr genügend Durchschlagskraft und nur mit HE kommt man dann noch weiter.
Was die Schlachtschiffe angeht, so ist es immer ein Fehler auf Schlachtschiffe mit einem Kreuzer mit AP-Munition zu schießen, da diese praktisch nie die schwere Panzerung der Schlachtschiffe durchschlagen können. Selbst bei Schlachtschiffen einer niedrigeren Stufe ist das nur eine reine Glückssache. Auf ein direktes Feuergefecht kann man sich mit einem Schlachtschiff allerdings nur auf große Entfernung einlassen, denn dann ist es möglich, durch die schnelligkeit und Wendigkeit der Kreuzer, den Schüssen der Schlachtschiff auszuweichen. Dies funktioniert aber wirklich nur, wenn man nicht noch von jemand anderem beschossen wird!
Das mit der Munition bei der Cleveland ist durchaus korrekt von dir bemerkt, aber dies hier soll auch ein Überblick sein und kein finaler guide für jedes einzelne Schiff. Das würde den Rahmen durchaus sprengen. AP bei der Cleveland hat seine Berechtigung, aber ist im praktischen Gefecht unterm Strich eher zweite Wahl bzw. spielt die weniger tragende Rolle. Das ist einfach der Distanz bei den Gefechten und den Zielen geschuldet, die nicht immer Kreuzer gleicher Stufe (oder drunter) sind.
AP gegen Schlachtschiffe sind nicht zwingend ein Fehler, gerade wenn man mit den 203mm gegen Schlachtschiffe anlegt, die ein oder zwei Stufen unter der einen Stufe sind. Diese kann man durchaus regelmäßig auch auf Distanz durchschlagen.
Ernsthaft? Am Anfang klingt alles nach Werbetext, aber spätestens ab T7 wirds falsch.
Es mag Leute geben, die die USN Kreuzer im High Tier mögen, aber die Statistiken zeigen ganz klar: Die Dinger sind um längen schlechter als ihre IJN Gegenstücke und brauchen dringend Aufmerksamkeit von WG. Verschlimmert wird das Ganze durch das tolle Matchmaking..
Gutes Beispiel ist hier die Des Moines: Jeder, der die gespielt hat weiß: Das AA macht im Endeffekt gar nix. Ohne den AA Boost bombt dich jeder CV auf den Meeresgrund ohne große Verluste zu befürchten. Und ja, die Kanonen schießen schnell.. auf die Deckenbeleuchtung.. Total unpräzises Leuchtfeuerwerk.
Die Zao als Gegenstück holt statistisch nur unwesentlich weniger Flugzeuge vom Himmel bekommt dafür aber mit die besten Torpedos im Spiel und super akkurate Geschütze mit hoher Durchschlagskraft.
Nun ich zweifle nicht an deinen Erfahrungen, aber du liegst du mit meiner nicht deckungsgleich. Aber das ist ja auch völlig in Ordnung und ich freue mich, dass du dich hier mit Kritik und deiner Meinung meldest. Dafür im Voraus ein Danke!
Zwar haben die IJN Kreuzer die etwas höhere Durschlagskraft, dafür hat z.B. die Zao weniger als die halbe Feuerrate und die Genauigkeit ist mit 137m zu 147m Abweichung bei maximaler Distanz nun wirklich nicht wesentlich geringer. Ich kenne die Des Moines durchaus gut genug um zu sagen, dass sie sicher nicht ein unpräzieses Feuerwerk ist, auch wenn die Schussbahn wie bei vielen USN Kreuzern ballistischer ist, aber auch damit trifft man gut genug.
Auch bei der Zao wirst du ohne defensive fire gegen einen masssiven Fliegerangriff wenig ausrichten, aber die Flugabwehr der Des Moines ist weiterhin sehr gut. Viele Spieler vergessen aber, dass man erst mit aktivem Anwählen eines Ziels für die Flak wirklich das Potential ausschöpfen kann.
Was die Torpedos angeht, so sind die gut und brauchbar, aber man vergisst, dass diese nur 8 km Reichweite haben. Und zwar schnell sind und großen Schaden machen, aber halt auch elend langsam nachladen.
Einziges wirkliches Problem und leichtes Ungleichgewicht kann man zwischen Zao und Des Moines bei der Panzerung feststellen, die zwar eigentlich auf dem Papier nicht so gravierend unterschiedlich ist, aber im Spiel sich sehr nachteilig für den USN Kreuzer auswirkt. Die Zao hingegen hat, gerade nach der schwächlichen Ibuki, doch noch einmal zugelegt.
Was die Statistiken angehen, dann ist die Zao vor der Des Moines was den Schaden pro Runde angeht, bei anderen Werten als Maßstab sieht das wieder anders aus. Vor Ibuki liegt die Baltimore vorne und Mogami und New Orleans sind gleich auf, was verwunderlich ist, da die Mogami eigentlich stärker einzuschätzen wäre. Das sind jetzt nur die höchsten drei Stufen mal. Von IJN weit und deutlich vorne ist das durchaus entfernt und die USN und IJN Kreuzer sind eigentlich aktuell ganz gut ausbalanciert. Einzig die Panzerungsfrage ist in der höchsten Stufe etwas, was man vielleicht anschauen müsste von WG aus. Wobei das an dem Spaß an der Offensivkraft der Des Moines jetzt nicht viel ändern. 😉